Kolb, Felix ChristianSpannagel, ChristianBreiter, AndreasRensing, Christoph2017-09-292017-09-292013978-3-88579-612-1https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/4804Populäre digitale Spiele sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen. In der Regel dienen diese ausschließlich dem Vergnügen und sind nicht mit didaktischen Intentionen erstellt worden. Doch auch bei diesen Freizeitspielen liegt die Vermutung nahe, dass bestimmte Prozesse (Denkund Arbeitsweisen) gefördert und entwickelt werden können. Bislang gibt es aber keine systematische Untersuchung darüber, welche Prozesse in populären digitalen Spielen angeregt werden. Die vorliegende Studie ist ein erster Schritt in diese Richtung. Es wurde das Vorkommen verschiedener Prozesse in populären digitalen Spielen empirisch ermittelt, indem die Einschätzungen von Gamern erhoben wurden. Bei den hier untersuchten drei Genres Actionspiele, Rollenspiele und Strategiespiele lassen sich genrespezifische Unterschiede erkennen. Rollenspielen zeichnen sich unter anderem durch die Prozesse untersuchen und kommunizieren aus, während bei Actionspielen der Prozess intuitiv handeln stark hervorsticht. Typische Prozesse von Strategiespielen sind hingegen Entscheidungen treffen, Vorgehensweisen festlegen und Prioritäten setzen.deProzessidentifikation in populären digitalen Spielen -- Ergebnisse einer Befragung von GamernText/Conference Paper1617-5468