Pannicke, DannyZarnekow, Rüdiger2018-01-162018-01-1620132013https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/14173enVor wenigen Jahren galten virtuelle Welten als höchst potenzialreiche Technologie für neue Interaktions- und Geschäftsmöglichkeiten. Viele Unternehmen engagierten sich, um die Möglichkeiten des virtuellen Raums als Werbemedium, für neuartige Dienstleistungen, für den Aufbau von Communitys, aber auch für den unternehmensinternen Einsatz zu erkunden. Wenig ist von dieser Euphorie geblieben. Dennoch bleibt das Beispiel Second Life wegweisend für zukünftige Formen kollaborativer Wertschöpfung, da kooperatives Verhalten und marktwirtschaftlicher Wettbewerb sinnvoll kombiniert werden und sich zentrale Implikationen für die zukünftige Entwicklung virtueller Welten ableiten lassen.Was sich aus Second Life lernen lässtText/Journal Article2198-2775