Gramß, DenisePillath, PatriciaSchwozer, CorinnaDachselt, RaimundWeber, Gerhard2018-08-182018-08-182018https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/16842Zunehmende Digitalisierung der Arbeitswelt verändert auch die Art des Lernens. E-Learning und andere digitale Lernformate werden immer beliebter. Doch setzt die effektive Nutzung digitalen Lernens ausreichende digitale Kompetenzen bzw. Medienkompetenz voraus. Gerade Mitarbeitende mit wenig oder gar keinen Erfahrungen im Umgang mit digitalen Medien müssen zunächst für diese befähigt werden. Der Beitrag stellt den mitarbeiterzentrierten Ansatz des Forschungsprojekts MeQ:ino (Medienqualifizierung: individuell und organisational) vor. Ausgehend von einem Dreiklang aus Be-geistern, Befähigen und Beteiligen, wird im ersten Schritt ein Escape Room genutzt, um Mitarbeitende an digitales Lernen heranzuführen. Mit Hilfe des Gamification-Ansatzes sollen Vorbehalte und Ängste abgebaut und die Neugier am digitalen Lernen geweckt werden.deelearningdigitales LernenGamificationEscape RoomEscape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeisternText/Workshop Paper10.18420/muc2018-demo-0507