Nowotny, FlorianBerkhan, ChantalLucke, UlrikeSchulz, SandraKiesler, Natalie2024-09-032024-09-032024https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/44500Virtual Reality (VR) gewinnt aufgrund der Handlungsorientierung gerade in der be- ruflichen Aus- und Weiterbildung zunehmend an Relevanz. Um angestrebte Lernziele erreichen und überprüfen zu können, werden Lernmedien entlang didaktischer Strukturen entwickelt. Für diesen herausfordernden Prozess wird gleichermaßen fachliches, didaktisches und medientechnisches Wissen benötigt, was bei praxisnahen und zugleich technisch anspruchsvollen Settings besonderer Unterstützung bedarf. Der vorliegende Beitrag schlägt einen strukturierten Ansatz vor, der an der Schnittstelle zwischen fach- und mediendidaktischer Konzeption von Lernszenarien in immersiven Umgebungen wirkt. Mit Hilfe einer Methode zur Planung von gewerblich-technischem Unterricht wird zu vermittelndes Wissen nach inhaltlichen und lernpsychologischen Aspekten in ein Raster einsortiert, das als Rahmen für das Design einzelner Szenen einer Lernanwendung dient. Lehrenden und anderen Anbietenden dieser Lernanwendung kann das Raster anschließend bei der Integration in die individuelle Lehr-/Lernsituation helfen. Der Ansatz wird am Beispiel einer VR-Lernanwendung zur Vermittlung der fachgerechten Bedienung von Präzisionslandtechnik verdeutlicht.deVirtual RealityTrainingssimulationDidaktisches DesignCTAArTWinVirtual Reality in der technischen Berufsbildung: Ein praxisorientierter Ansatz zur Konzeption immersiver LernszenarienText/Conference paper10.18420/delfi2024_19