Eckardt, LindaPilak, AndreasLöhr, Manuelvan Treel, PeerRau, JohannesRobra-Bissantz, SusanneIgel, ChristophUllrich, CarstenWessner Martin2017-10-052017-10-052017978-3-88579-667-1https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/4852Die Integration von Spielelementen ist in der Lehre ein wichtiger Bestandteil geworden, um die Selbstinitiative des Anwenders zu steigern und damit den Lernerfolg zu verbessern. Das EGameFlow-Modell bietet die Möglichkeit das Spielerlebnis des Anwenders zu messen und Potentiale zur Verbesserung aufzuzeigen. Die vorliegende Studie untersucht daher den EGameFlow anhand eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz. Im Vergleich zu bisherigen Studien wird dabei das EGameFlow-Modell mit allen Dimensionen in einem neuen Lernkontext betrachtet. Ergebnisse der Studie zeigen eine positive Bewertung der Dimensionen „Rückmeldung“, „Wissenszuwachs“, „klare Zieldefinierung“, „Herausforderung“, „Konzentration“ und „Autonomie“. Verbesserungspotentiale haben die Dimensionen „Immersion“ und „soziale Eingebundenheit“ gezeigt.deEGameFlowE-LearningSerious GameLernerfolgInformationskompetenzEmpirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs1617-5468