Vindigni, GiovanniEibl, MaximilianRitter, Marc2017-11-222017-11-222011978-3-941003-38-5https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/8006Es bestehen keine optoakustischen Standards des Audiointerfacedesigns bei PC- und Video-Games. Diese Subjektpositionierung wäre jedoch notwendig, da es dabei um die produktspezifische Implementierung diskursiv auditiver En- und Decoding-Settings ginge, mit denen ein Game über eine intermediale Relevanz verfügen würde. Dieses ist mit einem umfassenden und ganzheitlichen Audiointerfacedesignkonzept möglich, wobei der von Raymond Schafer determinierte Faktor der Corporate Sound Scapes, d. h. sogenannter inszenierter Klanglandschaften als System-Aura, diesbezüglich an Bedeutung gewinnt. Behavioristische Klangraumaspekte, besonders aber Sprachdialoge in Games, sollten im Stereobild bei 60-72% Links im Panning gesetzt werden, da dies medienpsychologisch bezüglich des Dialogdesigns nachweislich effizienter ist. Die Tiefenstaffelung, besonders aber die einzelnen ‚post-processed‘ Sound-Layers, wären im Hinblick ihres Einsatzes und ihrer Formation zu überdenken, denn in vielen Fällen erzeugen diese nicht nur ein Chunking beim Konsumenten, sondern verzeichnen eher eine antidialogische Metrik, die es zu korrigieren gilt; homo audiens et homo ludens.deOptoakustisches Audiointerfacedesign und psychoakustische Audiovision für PC- und VideogamesText/Conference Paper