Fuchß, ChristophSchütz, BenediktStieglitz, StefanHeiß, Hans-UlrichPepper, PeterSchlingloff, HolgerSchneider, Jörg2018-11-272018-11-272011978-88579-286-4https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/18719Virtuelle Welten haben in der Geschäftswelt keine Durchdringung erfahren, wie dies im Consumer Bereich und insbesondere in der Spielebranche, seit Jahren der Fall ist. Anhand einer Befragung bei Managern in Unternehmen werden Defizite virtueller Welten identifiziert und acht Lösungsvorschläge zur Diskussion gestellt. Die Konzeption verschiedener Funktionalitäten und deren spätere Umsetzung, sollen dazu beitragen, virtuelle Welten zukünftig für einen Einsatz im B2B besser nutzbar zu machen.deErweiterung virtueller Welten für den unternehmensinternen EinsatzText/Conference Paper1617-5468