Friedrich, JuliaZinke-Wehlmann, ChristianHolze, JuliaHoffmann, Frank2021-03-252021-03-2520192019http://dx.doi.org/10.1365/s40702-018-00486-2https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/35930Die Etablierung von Enterprise Social Networks (ESN) ermöglicht es Unternehmen, Kollaborationsarbeit plattformgestützt zu gestalten. Neben wertvollen Funktionen wie Wissensmanagement, Projektmanagement und Unternehmenskommunikation bieten ESN auch Ansatzpunkte zur Neugestaltung der betrieblichen Weiterbildung. Der vorliegende Beitrag untersucht am Beispiel von yeepa® Möglichkeiten innovativer Formen des Lernens durch ESN. Yeepa® ist ein für soziale Netzwerke entwickeltes Wissensquiz, welches individuelle Analysen der Wissensentwicklung und Ansätzen bedarfsgerechter Inhaltsvermittlung bereithält, ohne dabei die Wissensentwicklung der gesamten Spielergemeinschaft zu vernachlässigen. Im Fokus der nachfolgenden Betrachtung steht vor allem die Notwendigkeit der Analyse und Gestaltung von Rahmenbedingungen des Spielens. Das Ziel von Gamification im Kontext der betrieblichen Weiterbildung liegt darin, eine zum Lernen nachhaltig motivierende und im Hinblick auf Mitarbeiterqualifizierung effiziente Anwendung zu schaffen. Je attraktiver und motivierender eine solche Anwendung ist, desto größer ist zugleich die Gefahr, dass sich der Fokus der Mitarbeiter weg von der primären Arbeitstätigkeit hin zum spielbasierten Lernen verschiebt. Definierte Prozesse und Strukturen sind deshalb vonnöten, um die motivierende ESN-basierte Wissensvermittlung ohne die Gefahr einer Fokusverschiebung eindeutig im Arbeitsalltag zu verankern. Dazu müssen beispielsweise Fragen nach der zeitlichen Dimension für spielbezogene Aktivitäten ebenso wie nach Varianten der Anreizvergabe für Lernerfolge Berücksichtigung finden. Hierzu werden nachfolgend verschiedene Spielsettings konzipiert und im Hinblick auf Chancen und Risiken analysiert. The adoption of Enterprise Social Networks (ESN) enables companies to design platform supported collaboration processes. In addition to valuable functions such as knowledge management, project management, and communication, ESN also offer starting points for redesigning corporate training. This article examines the possibilities of innovative forms of learning through ESN using the example of yeepa®, which is a knowledge quiz developed for social networks. Yeepa® provides individual knowledge development analyses and approaches to need-based training by a targeted content provision, without neglecting the knowledge development of the entire player community. Above all, the focus of the following consideration is the necessity of analyzing and designing the framework conditions of game-based learning. The goal of gamification in the context of corporate training is to create an application that motivates learning in the long term and is efficient with regard to employee qualification. The more attractive and motivating such an application is, the greater is the risk that the focus of the employees’ shifts away from the primary work activity to game-based learning. To this end, it is necessary, for example, to take the time dimension for game-related activities into consideration as well as variants of the allocation of incentives to support learning success. To this end, various game settings will be designed and analyzed with regard to opportunities and risks.betriebliche WeiterbildungCollaborative learningCorporate trainingDesign researchDesign ResearchEnterprise social NetworksEnterprise Social NetworksGamificationkollaboratives LernenQuizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise Social Networks neu gestaltenText/Journal Article10.1365/s40702-018-00486-22198-2775