Ruess, PatrickWingartz, Nathalie2021-03-252021-03-2520202020http://dx.doi.org/10.1365/s40702-020-00592-0https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/36046In diesem Artikel wird eine Methode zur Gewinnung von Nutzerfeedback beschrieben, die eine Virtual-Reality-Applikation (VR) als Informationsträger für die Vermittlung der Befragungsinhalte einsetzt. Die Methode wurde im Rahmen des Forschungsprojekts „2049: Zeitreise Mobilität“ des Fraunhofer Instituts für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO) angewendet, um Nutzermeinungen und -emotionen im Hinblick auf Mobilitäts-Zukunftsszenarien und -technologien zu erheben. Der Beitrag legt das Vorgehen bei der Entwicklung, der Durchführung und der Auswertung der Methodik dar und diskutiert die zugrundeliegenden Ideen, die sich im vorgestellten Ansatz wiederfinden. Zudem zeigt der Abgleich mit einer Vergleichsgruppe, welche an einer identischen Befragung ohne Stimulus teilgenommen hat, wie sich das immersive Erlebnis auf die Teilnehmer und die Befragungsergebnisse auswirkt. Dieser Vergleich bestätigt, dass keine grundsätzliche Beeinflussung durch die VR-Experience auftritt, es in Teilen aber zu einer Verzerrung kommt. Die Analyse zeigt aber auch, dass einzelne Gestaltungsmerkmale des VR-Films einen wesentlichen Einfluss auf das Entscheidungsverhalten der Teilnehmer haben können. Die Nutzung von VR-Applikationen erweist sich allerdings gerade bei praxisbezogenen Fragestellungen als sehr wertvoll, da sie die Ansprache von Probanden erleichtert, Sichtbarkeit auf Veranstaltungen und Messen schafft sowie zu einem Austausch zwischen Probanden und Befragten anregt. The article describes a method for obtaining user feedback that uses a virtual reality application as an information carrier for conveying the survey content. The method was used within the research project “2049: A Ride into the Future of Transportation” of the Fraunhofer Institute for Industrial Engineering (IAO) to collect user opinions and emotions regarding future transportation scenarios and technologies. The paper presents the procedure for the development, implementation and evaluation of the methodology and discusses the underlying ideas in the approach presented. In addition, the comparison with a comparison group that participated in an identical survey without stimulus shows how the immersive experience affects the participants and the survey results. This comparison confirms that there is no fundamental influence by the VR experience, but that there is a distortion in parts. However, the analysis also shows that individual design features of the VR film can have a significant influence on the decision-making behaviour of the participants. The use of VR applications, however, proves to be very valuable, especially for practice-related questions, as it facilitates the approach of test persons, creates visibility at events and trade fairs and encourages an exchange between test persons and respondents.New product developmentNutzertestProduktentwicklungTechnologieakzeptanzTechnology acceptanceUser testingVirtual realityVirtuelle RealitätVirtual Reality als Instrument zur Gewinnung von Nutzerfeedback zu Technologieszenarien am Beispiel urbaner MobilitätText/Journal Article10.1365/s40702-020-00592-02198-2775