Eckardt, LindaHuttner, Jan-PaulRobra-Bissantz, SusanneCunningham, Douglas W.Hofstedt, PetraMeer, KlausSchmitt, Ingo2017-06-302017-06-302015978-3-88579-640-4Spielelemente wurden in den vergangenen Jahren bereits als Motivationsanreiz innerhalb von Lehrveranstaltungen an Hochschulen eingesetzt. Oftmals werden dabei den Studierenden fiktive Charaktere (z.B. Vampire) als Avatare zur Verfügung gestellt. Einige Studierende können sich mit diesen Figuren nicht identifizieren. GamEducation, wobei Spielelemente in der Lehre eingesetzt werden und Studierende innerhalb einer realitätsnahen Umgebung als realistische Charaktere agieren, wirkt dem entgegen. Auch das Lernen über Virtual- Reality-Brillen bietet Potential zur Verbesserung des Lernverhaltens. Dennoch gibt es bislang kaum Anwendungen auf diesem Gebiet. Der vorliegende Beitrag beschreibt daher ein Konzept, bei dem Studierende mit einer Virtual-Reality-Brille in einer realitätsnahen und virtuellen Lernumgebung in einem gamifizierten Kontext, interaktiv und mit direktem Feedback in konkreten Anwendungsszenarien lernen.deGamEducation in einer virtuellen 3D-Umgebung mit Googles Virtual-Reality-Brille CardboardText/Conference Paper1617-5468