Plennert, SilkeRobra-Bissantz, SusannePlödereder, E.Grunske, L.Schneider, E.Ull, D.2017-07-262017-07-262014978-3-88579-626-8Kaufentscheidungen verlagern sich immer mehr in die digitale Welt, der Einfluss digitaler Kontaktpunkte auf die Beziehung zwischen Unternehmen und Kunde wŠchst. Dadurch werden Kaufentscheidungsprozesse auch komplexer und schwerer nachvollziehbar. Um Erkenntnisse \?ber die digitaler und komplexer werdende Customer Journey zu generieren, m\?ssen sich auch die Forschungsmethoden verŠndern. Eine Lšsungsmšglichkeit bietet der Einsatz von Spielen. Die vorliegende Arbeit beschreibt ein Forschungsdesign, anhand dessen am Beispiel des Au- tomobilkaufs ein teilweise elektronisches Serious Game zu diesem Zweck entwickelt, verbessert und evaluiert wird. Mit dem Spiel als Erhebungsmethode sollen die SchwŠchen klassischer sowie prozessbegleitender und r\?ckblickender Methoden eliminiert werden, indem Spielelemente gezielt eingesetzt werden, um besser an Insights zu gelangen {\Dj} beispielsweise indem sich die Probanden besser in die Entscheidungssituation hineinversetzen kšnnen.deEin Serious Game als neue qualitative Erhebungsmethode für die Customer Journey beim AutomobilkaufText/Conference Paper1617-5468