Knaack, LarsLache, Ann-KarolinPreikszas, OliverReinhold, SaschaTeistler, MichaelAlt, FlorianBulling, AndreasDöring, Tanja2019-08-222019-08-222019https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/24549Die Auflösung aktueller Head-Mounted-Displays führt zu schlechter Lesbarkeit von Text in realitätsnahen VR-Simulationen. Dadurch kommt es zu unnatürlichen Verhaltensweisen der Nutzer. Im Rahmen dieser Forschungsarbeit wurden Ansätze zur Verbesserung der Lesbarkeit von Text in VR untersucht, indem dieser mit Hilfe dreier Varianten vergrößert dargestellt wurde: 1) Lupe zur Vergrößerung eines Ausschnitts, 2) eine Funktion, die Elemente wie z.B. Schilder abhängig von der Blickrichtung vergrößert und 3) eine Ergänzung der Szene um schwebende Texte. Diese Ansätze wurden prototypisch implementiert und mit einer Beispiel-VR-Szene (virtueller Supermarkt) von zwölf Probanden getestet. Neben einer qualitativen Evaluation durch Bewertung der Probanden wurden auch die Zeiten zum Lesen der Texte (Preisschilder) für jeden Ansatz gemessen und verglichen. Die Lesezeit war bei der Variante AR deutlich geringer als die Lesezeit ohne Hilfsmittel. Die anderen Varianten brachten keine Vorteile. Auch bei der qualitativen Evaluation wurde die Variante AR am besten bewertet. Allerdings zeigte sich auch, dass die anderen Varianten noch Potential zur Verbesserung bieten, welches in zukünftigen Arbeiten adressiert werden soll.dereadabilityhead-mounted displayrealistic simulationmagnificationusabilityLesbarkeit von Text in realitätsnahen VR-SzenarienText/Conference Paper10.1145/3340764.3344902