P333 - Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2023)
Auflistung P333 - Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2023) nach Autor:in "Gerth, Christian"
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- TextdokumentDigitale Prüfungen für Softwareentwicklung im 'Bring Your Own Device, Open Book, Open Web'-Format(SEUH 2023, 2023) Böttcher, Axel; Thurner, VeronikaIm Sinne des praxisnahen, kompetenzorientierten Prüfens bieten sich zur Erhebung des studentischen Leistungsstandes in der Softwareentwicklung praktische Prüfungen an, mit Nutzung der für die Studierenden individuell gewohnten integrierten Entwicklungsumgebung (IDE) und freier Recherchemöglichkeit. Das Format der „Bring Your Own Device, Open Book, Open Web“-Prüfung wird diesem Anspruch gerecht. Dabei arbeiten die Studierenden auf ihren eigenen Geräten gegen vorgegebene git-Repositories, bei vollem Zugriff auf Wissensressourcen und Internet. Wir haben dieses Prüfungsformat sowohl im Rahmen von Präsenz-als auch von Fernprüfungen erprobt und auf Stärken und Schwächen analysiert. Als eine der wesentlichen Herausforderungen erweist sich das Finden geeigneter Aufgaben, die einen angemessenen Schwierigkeitsgrad aufweisen und deren Lösung sich dabei nicht ohne weiteres recherchieren lässt. Wir beschreiben zentrale Randbedingungen des Prüfungsformates, insbesondere mit Blick auf die technische und organisatorische Durchführbarkeit. Ergänzend diskutieren wir ver-schiedene Aufgabenformate unter Gesichtspunkten wie adressierte Kompetenzebene, Korrigierbarkeit und Sicherheit gegen Täuschungsversuche.
- TextdokumentEthik in der Ausbildung für Software-Entwickler:innen(SEUH 2023, 2023) Krumme, Julia; Kóvacs, László; Teynor, AlexandraEthische und soziale Aspekte von Softwareprojekten werden in der aktuellen Informatikausbildung kaum beachtet. Während es mittlerweile hinreichend bekannt ist, dass erfolgreiche Projekte interdisziplinäre Teams aus Softwareentwickler:innen, Gestalter:innen und Fachexpert:innen aus der Anwendungsdomäne benötigen, werden die Teams selten um Fachrichtungen aus dem geisteswissenschaftlichen Spektrum ergänzt. In vorliegendem Beitrag werden konkrete Vorschläge zur Ergänzung der Informatikausbildung gemacht, damit die künftigen Entwickler:innen befähigt werden, den ethischen und sozialen Herausforderungen der Digitalisierung besser zu begegnen.
- TextdokumentAn Intelligent Tutoring System Concept for a Gamified e-Learning Platform for Higher Computer Science Education(SEUH 2023, 2023) Meißner, Niklas; Speth, Sandro; Breitenbücher, UweIntelligent Tutoring Systems (ITSs) are increasingly used in modern education to automatically give students individual feedback on their performance. The advantage for students is fast individual feedback on their answers to asked questions, while lecturers benefit from considerable time savings and easy delivery of educational material. Of course, it is important that the provided feedback is as effective as direct feedback from the lecturer. However, in digital teaching, lecturers cannot assess the student’s knowledge precisely but can only provide information on which questions were answered correctly and incorrectly. Therefore, this paper presents a concept for integrating ITS elements into the gamified e-learning platform IT-REX so that the feedback quality can be improved to support students in the best possible way.
- TextdokumentNachhaltigkeit als Qualitätskriterium von Software - Den Blick auf ressourcen-sparsame Softwareentwicklung schärfen(SEUH 2023, 2023) Radfelder, Oliver; Vosseberg, KarinIn der Software Engineering Ausbildung an Hochschulen liegt meist der Schwerpunkt auf Methoden und Verfahren der Konstruktion komplexerer Softwaresysteme. Mit dem vorliegenden Beitrag wird diskutiert, wie Studierende durch analytische Maßnahmen der Qualitätssicherung für eine ressourcen-sparsame Softwareentwicklung sensibilisiert werden können. Den Studierenden werden einfache Werkzeuge an die Hand gegeben, um insbesondere die nicht-funktionalen Eigenschaften eines Softwaresystems zu untersuchen. Bei nicht-funktionalen Eigenschaften spielen neben den neu oder weiterentwickelten Softwarekomponenten auch die Laufzeitumgebung eine wesentliche Rolle, so dass auch diese in die Betrachtung der Qualitätssicherung integriert werden muss und damit auch immer Teil der Entwicklung eines Softwaresystems ist. Anhand eines konkreten Beispiels wird der Einfluss der Laufzeitumgebung auf das Verhalten und dem Ressourcenverbrauch einer Webanwendung mit den Studieren diskutiert, um den Blick auf das Zusammenspiel zwischen Applikation und Laufzeitumgebung zu schärfen. Zudem eignet sich das Beispiel, um Vorteile von DevOps als Vorgehensmodell erlebbar zu machen.
- TextdokumentOn Developing an E-Assessment Tool for Agile Practices(SEUH 2023, 2023) Jacob, Kerstin; Hallmann, Daniel; Luettgen, Gerald; Völpel, VanessaAs agile software development processes are widely applied in industry, students need to develop a good understanding of agile principles and practices as part of their education. During our ten years of experience with teaching the Scrum framework in team project modules, we noticed that students frequently struggle with writing good user stories and concise sprint goals. To support students in mastering basic practices and to free limited teaching resources for more in-depth discussions on advanced topics, e-assessment tools should be developed to provide timely feedback on at least common mistakes. This paper argues that, and sketches how, research on quality criteria for artifacts of agile development can serve as the basis for such a tool. However, multiple challenges remain that we invite lecturers and researchers to discuss.
- TextdokumentOPPSEE - Eine Online-Plattform zum Programmieren Üben(SEUH 2023, 2023) Schmolitzky, Axel; Burau, HenriProgrammieren Können ist eine Kernkompetenz für Informatiker*innen. Um gut Program-mieren zu können, ist sehr viel Programmieren Üben notwendig. Es gibt etliche Online-Plattformen, auf denen Programmieraufgaben zum Üben zur Verfügung gestellt werden. Ein Problem für Lernende auf diesen Plattformen ist häufig, die zum eigenen Lernfortschritt passenden Aufgaben zu finden. Wir stellen eine neue Plattform mit einem klaren Fokus auf das Programmieren Üben vor und beschreiben ihre flexible Architektur.
- TextdokumentSoftware Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH) 2023 - Komplettband(SEUH 2023, 2023) Jacob, Kerstin; Hallmann, Daniel; Luettgen, Gerald; Völpel, Vanessa; Krumme, Julia; Kóvacs, László; Teynor, Alexandra; Hauptmann, Anna Sabine; Speth, Sandro; Schlender, Henning; Stemmer, Ralf; Grüttner, Kim; Ehmen, Günter; Westphal, Bernd; Bruns, Friederike; Böttcher, Axel; Thurner, Veronika; Radfelder, Oliver; Vosseberg, Karin; Schmeier, Philipp; Bente, Stefan; Schmolitzky, Axel; Burau, Henri; Meißner, Niklas; Breitenbücher, Uwe
- TextdokumentTeaching Cyber-Physical Systems in Student Project Groups(SEUH 2023, 2023) Schlender, Henning; Stemmer, Ralf; Grüttner, Kim; Ehmen, Günter; Westphal, Bernd; Bruns, FriederikeThe development of Cyber-Physical Systems (CPS) requires software engineering competences in an interdisciplinary context including physics, mechatronics, and electrical engineering. In addition, social skills and teamwork competences are necessary since the current complexity of CPS exceeds the capacity of a single human. The Computer Science faculty at the University of Oldenburg offers project groups (PGs) in the Master’s curriculum to particularly strengthen these competences. To this end, small teams of students work jointly during two semesters on large software or systems engineering problems, which are often inspired by research projects with industrial partners. In this paper we report on a survey that we conducted among alumni of a set of nine PGs that worked on different challenging CPS problems. The main questions were how alumni who already started their professional career assess the learning experience and different aspects of the design of the CPS PGs in hindsight. The responses indicate a good learning success on the main learning objectives of the considered CPS PGs, and a large majority of respondents considers the course to be comparably relevant or very relevant in the overall Master’s curriculum.
- TextdokumentTeaching Object-Oriented Programming with the Objects-first Approach(SEUH 2023, 2023) Speth, SandroLecturers worldwide continue to discuss suitable approaches to teach students programming concepts in general and object-oriented programming in particular. When using the so-called objects-first approach --in contrast to the established bottom-up approach --students start right from the beginning with objects and their interfaces and then only gradually learn more object-internal concepts, such as implementing operation bodies by using variables and control flow constructs. This gives students, from the start, a better object-oriented way of thinking, which is often much harder to learn properly in bottom-up approaches. In this paper, we describe the structure and design considerations and report our experience in implementing our introductory programming course based on the objects-first approach. We outline which concepts we teach, when and to which extent, and discuss the pros and cons of our implementation, considering student feedback from teaching evaluations.
- TextdokumentThe Microservice Dungeon(SEUH 2023, 2023) Schmeier, Philipp; Bente, StefanMicroservices bieten sich als Lösung für große, lose gekoppelte Softwarelandschaften an, die durch weitgehend autonome Teams entwickelt werden. Dies setzt einen geeignetem fachlichen Schnitt, asynchrone Kommunikation und eine Container-orchestrierte Infrastruktur voraus -alles erhebliche Komplexitätstreiber. In der Hochschullehre hat man kaum die Chance, diese Komplexität den Studierenden anschaulich und praxisnah zu vermitteln, da hier aus didaktischen Gründen häufig eher kleinere Software-Einheiten betrachtet werden. Das Verbundprojekt »The Microservice Dungeon« mit 59 Studierenden aus vier verkoppelten Lehrveranstaltungen in drei Informatik-Studiengängen versucht diesen Widerspruch aufzulösen. Die Studierenden konzipieren eine große Microservice-Landschaft und implementieren darin selbst Services, die in einer Spielwelt Roboterschwärme steuern. So entsteht eine Lernplattform für das Software Engineering, die nunmehr in der dritten Iteration weiterentwickelt wird. Anhand detaillierter Feedback-Befragungen und einer Analyse von ca. 3500 Posts im Messenger des Projekts konnte gezeigt werden, dass dieser Ansatz die Studierenden erfolgreich zu einer aktiven Beschäftigung mit Softwarethemen wie REST-Calls, Eventing und DevOps hinführt.