Auflistung nach Autor:in "Bente, Gary"
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- KonferenzbeitragBrauchen Interface Agenten Emotionen?(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Krämer, Nicole C.; Bente, GaryDa anthropomorphe Interface Agenten neben reiner Informationsvermittlung im Sinne eines benutzerfreundlichen Ansatzes auch sozial-kommunikative bzw. sozio-emotionale Aufgaben erfüllen sollen, beginnen zahlreiche Forscher ihre Implementationen mit der Modellierung der Emotionen des Agenten. Durch den Rückgriff auf Emotionsmodelle soll sichergestellt werden, dass in Abhängigkeit von Nutzerverhalten und Situation ein spezifischer interner Systemzustand entsteht. Dieser interne Zustand wird (meist nonverbal) gezeigt und soll den Benutzer in eine gewünschte Richtung beeinflussen. Anhand von sowohl grundlagenwissenschaftlichen als auch angewandten Theorien und Modellen soll deutlich gemacht werden, inwieweit Architekturen, die ohne Emotionsmodellierung auskommen, einfacher zum Ziel führen können. Eine erste auf solchen Überlegungen beruhende Implementation im Rahmen der Schnittstelle des Privathaushalt- Demonstrators des Projektes EMBASSI (Elektronische Multimodale Bedien- und Serviceassistenz) wird vorgestellt.
- KonferenzbeitragEchtzeit-Visualisierungs-Editor für deskriptive Verhaltensprotokolle(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Piesk, Jens; Heeg, Ralf; Hönscheid, Ralf; Krämer, Nicole C.; Bente, GaryMultimodale Ein- und Ausgabe verschmelzen in anthropomorphen Schnittstellen zum face-to-face-Dialog mit virtuellen Akteuren. Die Algorithmen und Regeln der nonverbalen Kommunikation - insb. im Dialog mit einer virtuellen Figur - sind weitgehend unbekannt. Mit Hilfe des Echtzeit-Visualisierungs-Editors EVE sollen die zugrundeliegenden psychologischen Wirkungszusammenhänge der menschlichen Wahrnehmung des digitalen Verhaltens erforscht bzw. entwickelt werden. EVE ist ein speziell zur effizienten Versuchsvorbereitung und -durchführung im Bereich der Kommunikationspsychologie entwickelter Verhaltens- und Bewegungseditor. Aufgezeichnete menschliche Bewegungsdaten werden während der Experimentalvorbereitung mittels einer bijektiven Abbildung in ein deskriptives Verhaltensprotokoll (modifizierte Berner Kodierung) in Echtzeit konvertiert, so dass der Versuchsleiter bei der Bewegungsedition im Berner Code das visuelle Ergebnis mittels eines 3D-Modells verzögerungsfrei sieht. Sowohl bei der Experimentalvorbereitung, als auch zur Präsentation des Bewegungssequenzen bei der Versuchsdurchführung werden die variierten Verhaltensprotokolle von einem echtzeitfähigen 3D-Figuren-Player visualisiert. Mit dem Echtzeit-Visualisierungs- Editor EVE können psychologische Wirkungsexperimente, in denen menschliche Bewegungen aufgezeichnet, in deskriptive Verhaltensprotokolle konvertiert, vom Experimentator variiert und Versuchspersonen als Stimulusmaterial präsentiert werden, effizient vorbereitet und durchgeführt werden. Eine wesentliche Funktionalität ist der echtzeitfähige bijektive Konvertierungsalgorithmus von deskriptiven Verhaltensprotokolldatensätzen in Euler-Winkel. Der Echtzeit-Visualisierungs-Editor EVE ist der erste Schritt in der Realisation des Feedback-Verfahrens aus Wissensgenerierung und Re-Implementierung der neuen Befunde im Bereich der nonverbalen Kommunikation zur kontinuierlichen Optimierung eines anthropomorphen Interfaces. Das vorliegende Paper beschreibt die Konzeption des Arbeitsablaufes, den Funktionsumfang und die technische Realisierung dieser Plattform.
- ZeitschriftenartikelHybrid Avatar-Agent Technology – A Conceptual Step Towards Mediated “Social” Virtual Reality and its Respective Challenges(i-com: Vol. 14, No. 2, 2015) Roth, Daniel; Latoschik, Marc Erich; Vogeley, Kai; Bente, GaryDriven by large industry investments, developments of Virtual Reality (VR) technologies including unobtrusive sensors, actuators and novel display devices are rapidly progressing. Realism and interactivity have been postulated as crucial aspects of immersive VR since the naissance of the concept. However, today’s VR still falls short from creating real life-like experiences in many regards. This holds particularly true when introducing the “social dimension” into the virtual worlds. Apparently, creating convincing virtual selves and virtual others and conveying meaningful and appropriate social behavior still is an open challenge for future VR. This challenge implies both, technical aspects, such as the real-time capacities of the systems, but also psychological aspects, such as the dynamics of human communication. Our knowledge of VR systems is still fragmented with regard to social cognition, although the social dimension is crucial when aiming at autonomous agents with a certain social background intelligence. It can be questioned though whether a perfect copy of real life interactions is a realistic or even meaningful goal of social VR development at this stage. Taking into consideration the specific strengths and weaknesses of humans and machines, we propose a conceptual turn in social VR which focuses on what we call “hybrid avatar-agent systems”. Such systems are required to generate i) avatar mediated interactions between real humans, taking advantage of their social intuitions and flexible communicative skills and ii) an artificial social intelligence (AIS) which monitors, and potentially moderates or transforms ongoing virtual interactions based on social signals, such as performing adaptive manipulations of behavior in intercultural conversations. The current article sketches a respective base architecture and discusses necessary research prospects and challenges as a starting point for future research and development.
- ZeitschriftenartikelInteractions with Artificial Entities Reloaded: 20 Years of Research from a Social Psychological Perspective(i-com: Vol. 20, No. 3, 2021) Krämer, Nicole; Bente, GaryTwenty years ago, we reflected on the potential of psychological research in the area of embodied conversational agents and systematized the variables that need to be considered in empirical studies. We gave an outlook on potential and necessary research by taking into account the independent variables behavior and appearance of the embodied agent, by referring to the dependent variables acceptance, efficiency and effects on behavior and summarizing moderating variables such as task and individual differences. Twenty years later, we now give an account on what has been found and how the field has developed – suggesting avenues for future research.
- KonferenzbeitragPerceived Authenticity, Empathy, and Pro-social Intentions evoked through Avatar-mediated Self-disclosures(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Roth, Daniel; Bloch, Carola; Schmitt, Josephine; Frischlich, Lena; Latoschik, Marc Erich; Bente, GaryAvatars are our digital embodied alter egos. Virtual embodiment by avatars allows social interaction with others using the full spectrum of verbal and non-verbal behaviour. Still, one's avatar appearances is elective. Hence, avatars make it possible for users to discuss and exchange sensible or even problematic personal topics potentially hiding their real identity and hence preserving anonymity and privacy. While previous works identified similarities how participants perceive avatars compared to human stimuli, there is a question as to whether avatar-mediated self-disclosure is authentic and results in similar social responses. In the present study, we created a comparable stimulus set to investigate this issue and conducted an online study (N=172) for comparison. Our results indicate that avatars can be perceived as authentic and that empathy is attributed in similar level than to a human stimulus. In an exploratory model, we found that for in the overall results, authenticity fostered emotional empathy which in turn fostered pro-social intentions. We argue that avatars may serve as a valuable supporting medium for HCI applications related to mental well-being, self-disclosure, and support.
- KonferenzbeitragPsychologische Aspekte bei der Implementierung und Evaluation nonverbal agierender Interface- Agenten(Mensch & Computer 2001: 1. Fachübergreifende Konferenz, 2001) Bente, Gary; Krämer, Nicole C.Der Beitrag behandelt psychologische Aspekte bei der Gestaltung und Evaluation sog. anthropomorpher Schnittstellen. Fokussiert werden dabei Ansätze zur Implementierung nonverbaler Verhaltenskomponenten. Unterschieden werden in diesem Zusammenhang modell-basierte top-down-Ansätze und datenbasierte bottom-up-Ansätze. Vor- und Nachteile der beiden Zugehensweisen werden diskutiert und Integrationsmöglichkeiten im Rahmen einer eigenen Entwicklungs- und Evaluationsplattform für anthropomorphe Interface- Agenten vorgestellt. Erste Forschungsergebnisse aus dem Einsatz der Methodenplattform zur Evaluation eines virtuellen Assistenten in der Unterhaltungselektronik werden referiert und im Hinblick auf weitere Forschungsperspektiven bewertet.
- KonferenzbeitragSchnittstelle für alle? Möglichkeiten zur Anpassung anthropomorpher Interface Agenten an verschiedene Nutzergruppen(Mensch & Computer 2002: Vom interaktiven Werkzeug zu kooperativen Arbeits- und Lernwelten, 2002) Krämer, Nicole C.; Rüggenberg, Sabine; Meyer zu Kniendorf, Christoph; Bente, GaryIn diesem Beitrag wird die Entwicklung der Plattform Virtuelle Universität zur Unterstützung internetbasierter Lehre diskutiert, wobei der Fokus auf der Benutzergruppe der Dozenten und Betreuer liegt. Es wird die spezielle Situation der Fernlehre, die hieraus resultierenden Probleme, deren prototypische Umsetzungen und die gemachten Erfahrungen dargestellt sowie Ansätze zur Plattformerweiterung vorgestellt.
- KonferenzbeitragVirtuelle Verkäufer. Die Wirkung von anthropomorphen Interface Agenten in WWW und e-commerce(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Blens, Heike; Krämer, Nicole C.; Bente, GaryDer Bereich, in dem anthropomorphe Interface Agenten bislang die größte Verbreitung gefunden haben, ist der des e-commerce. Gleichzeitig wurden aber gerade zur Auswirkung von virtuellen Helfern im WWW nur wenige Untersuchungen durchgeführt. Die vorliegende Studie ist daher von der Frage geleitet, ob die Präsenz virtueller Figuren auf Internetseiten den erhofften positiven Effekt auf Erleben und Verhalten des Nutzers verursacht. 45 Versuchspersonen wurden jeweils drei nahezu identisch gestaltete Internetseiten präsentiert. Zwei dieser Seiten enthielten eine virtuelle Helferin, mit der ein schriftbasierter Dialog geführt werden konnte. Die Ergebnisse zeigen deutlich, dass die Figuren einen positiven Effekt auf die Befindlichkeit des Nutzers, die Bewertung und Erinnerungsleistung sowie schließlich die Kaufentscheidung mit sich bringen.