Auflistung nach Autor:in "Cermak-Sassenrath, Daniel"
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- KonferenzbeitragExperimente in be-greifbarem Sound(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2009, 2009) Cermak-Sassenrath, Daniel; Prinzhorn, JobstIn diesem Beitrag werden drei Experimente vorgestellt, die tangible interfaces mit Klang verbinden. Dabei fragen wir uns, wie technische Interaktionen aussehen k¨onnen, die Kl¨ange hervorbringen und wie auf Seiten des Computers auf Kl¨ange reagiert werden kann, die von den Teilnehmern erzeugt werden. Neue sinnliche Zug¨ange sind gesucht, verbunden mit be-greifbaren Schnittstellen und direkter R¨uckmeldung. Die diskutierten Experimente wurden in den letzten Jahren im artecLab mit K¨unstlern, Ingenieuren und Wissenschaftlern, in studentischen Projekten, Lehrveranstaltungen und unserer eigenen Forschung durchgef¨uhrt. Es geht um die tanzbare Klaviatur, Shamba 2.0 und Riff Meister. Diese Experimente zielen auf einen k¨unstlerischen Ausdruck, auf eine Performance und auf die Beteiligung mehrerer Teilnehmer. Jedes verfolgt einen anderen konzeptionellen Ansatz, alle beziehen sich auf die Verbindung von K¨orper, Bewegung und Raum mit Klang. Mit ihnen sollen keine Theorien bewiesen oder bestimmte Kriterien evaluiert werden; wir wollen uns vorerst noch wundern und erste Erfahrungen sammeln, ausprobieren und spielen.
- WorkshopbeitragMixed REality Adventures, Interaction in Caves(Mensch und Computer 2005: Kunst und Wissenschaft - Grenzüberschreitung der interaktiven Art, 2005) Robben, Bernd; Müllner, Dieter; Faust, Martin; Cermak-Sassenrath, Daniel; Bruns, Friedrich Wilhelm
- KonferenzbeitragMR Auto Racing – Mixed Reality Game for Public Installation(Informatik 2007 – Informatik trifft Logistik – Band 1, 2007) Cermak-Sassenrath, DanielMixed Reality Auto Racing is game for two to four players. The track is built from tangible objects (e. g. little cardboard houses) by the players and can be changed and rebuilt during the game. The game has been developed as a public Mixed Reality installation which can run by itself; it is controlled by the players without instruction. The focus of development was experimenting with input and output possibilities of the increasingly invisible computer in a gaming context; in this case using an established and robust method (video tracking) and everyday hardware (joysticks, projector, web cam). The mixture of the real and virtual space through the tight interconnection of tangible and projected objects in one place emerges as an interesting concept.
- KonferenzbeitragOlympic run(Informatik 2004 – Informatik verbindet – Band 1, Beiträge der 34. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), 2004) Faust, Martin; Cermak-Sassenrath, DanielMost game interfaces restrict the player to a place in front of the computer screen. In mixed reality applications the point of interaction seems to be moving away from technical devices towards a more natural user interface. Actions of players are no longer indirect and mediated by devices: i.e. a jump is a jump. A mixed reality enhanced game is presented, where the traditional interface is replaced by a new interaction paradigm, in which the player uses his body to control his virtual avatar, without encumbering him in obstrusive equipment. Olympic Run is an example of a new kind of interface called Body I/O, which enables the player to feel the bodily action of the game first hand. The implicit feedback of the interface creates a deeper sense of immersion than traditional interfaces and at the same time has a positive impact on the fitness of the player.
- KonferenzbeitragPhoto Shooting – Too Much Reality in Mixed Reality?(Workshop Proceedings der Tagungen Mensch & Computer 2008, DeLFI 2008 und Cognitive Design 2008, 2008) Cermak-Sassenrath, Daniel
- KonferenzbeitragUnvollendet - und zwar aus Prinzip! Be-greifbare Interaktion im Kontext von Kunst(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2009, 2009) Grabowski, Susanne; Cermak-Sassenrath, DanielDer folgende Beitrag erläutert am Beispiel des Projektes CoMa (Computer & Malen) wie Bildklassen interaktiv erfahrbar werden und Teilnehmer ihre Rollen als Künstler, Programmierer, Akteur und Zuschauer miteinander tauschen, mischen und in ein neues Verhältnis setzen. Sie treten so ein in einen Prozess, dessen Anfang und Ende willkürlich gewählt ist, und dessen Produkt stets unvollendet bleiben muss.