Auflistung nach Autor:in "Gallenbacher, Jens"
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- KonferenzbeitragAbenteuer Informatik oder „hands on“ bei Problemlösemethoden(Didaktik der Informatik in Theorie und Praxis – INFOS 2007 – 12. GI-Fachtagung Informatik und Schule, 2007) Gallenbacher, JensParadigmen der Informatik, die sich an ein "natürliches" Weltmodell anlehnen, etwa die Objektorientierung, eignen sich selbstverständlich für eine entsprechend vom Computer losgelöste, handlungsorientierte Einführung. Der handlungsorientierte Ansatz eignet sich jedoch auch für Themen, die traditionell direkt in einer Programmiersprache oder abstrakt abgehandelt werden. Analogien und Modelle können von Lehrer und Schülern zusammen erarbeitet werden. Auf diese Weise kann auch in der Oberstufe ein weniger implementierungslastiger Unterricht etabliert werden.
- KonferenzbeitragAbenteuer Informatik – "Informatik begreifen" wörtlich gemeint(Zukunft braucht Herkunft – 25 Jahre »INFOS – Informatik und Schule«, 2009) Gallenbacher, JensDas Konzept "Abenteuer Informatik" zeigt den Kern der Wissenschaft bar von IT-Systemen und proprietären Anwendungen. "Begreifen" ist hier wörtlich gemeint. Der Artikel beschreibt, wie die Konzepte in der Schule umsetzbar sind, um neben dem "klassischen", konstruktiven Informatikunterricht noch einen Fächer weiterer Unterrichtsmethoden parat zu haben. Neben dieser Unterrichtspraxis werden Möglichkeiten und erste Ergebnisse der Forschung dargestellt.
- KonferenzbeitragAgile Softwareentwicklung - Erfahrungsbericht eines Oberstufenprojekts im Wahlpflichtunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Brichzin, PeterDer Praxisbericht zeigt wie die konkreten Methoden Pair Programming, User Stories, Tasks, Task Board und Standup Meeting in einem Softwareentwicklungsprojekt der Oberstufe umgesetzt wurden, welchen Beitrag sie zum Projekterfolg geleistet haben und welche Erfahrungen für das Lehren daraus gewonnen wurden. Letzteres beinhaltet auch einen Blick auf die didaktische Reduktion der Methoden, denn im Vergleich zu agiler Prozesssteuerung aus dem Lehrbuch wurde bewusst auf Methoden wie Schätzen und typische Rollen wie den Scrum Master verzichtet. Trotz anspruchsvoller Projektthemen überzeugten die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler im Vergleich zu den nicht agil erarbeiteten Projektergebnissen der gleichen Zielgruppe aus den Vorjahren. Wesentlicher Schlüssel zum Erfolg war einerseits das Prototyping und andererseits die positive Unterstützung kollaborativen Arbeitens durch die oben genannten agilen Methoden.
- KonferenzbeitragAgile Softwareentwicklung im Informatikunterricht - Ein Best-Practice-Beispiel am Spiel “Pengu'(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kastl, Petra; März, Silva; Romeike, RalfIm Beitrag wird der Einsatz agiler Methoden im Informatikunterricht an einem konkreten Beispiel illustriert. Am Spiel \?Pengu“, welches mit der Programmierumgebung Greenfoot implementiert werden soll, werden agile Praktiken wie User Stories, Tasks, Zeitund Prioritätenabschätzung, Iterationen und ein mögliches Project Board exemplarisch dargestellt. Das Beispiel kann als Orientierung genutzt werden, um agile Methoden zu verstehen und in eigenen Projekten umzusetzen.
- KonferenzbeitragAgiler Informatikunterricht als Anfangsunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kerber, Lennard; Kastl, Petra; Romeike, RalfAgile Methoden unterstützen die Organisation und Durchführung von Softwareentwicklungsprojekten und finden inzwischen breite Anwendung im professionellen Bereich. Auch für die Schule sind sie vielversprechend. In diesem Bericht wird beschrieben, wie mit Hilfe adaptierter agiler Methoden Anfangsunterricht in der Programmierung methodisch neu in Form eines \?geskripteten Projekts“ gestaltet werden kann. In einer ausgearbeiteten Unterrichtssequenz lernen die SchülerInnen selbstreguliert mit dafür erstelltem Material und wenden neu erworbene Wissensbausteine jeweils bei der schrittweisen Weiterentwicklung eines Geschicklichkeitsspiels an. Agile Methoden unterstützen die SchülerInnen dabei unmittelbar und sinnvoll in ihrem Lernund Ar- beitsprozess. Gleichzeitig erwerben die SchülerInnen durch das Einbinden agiler Methoden in die Unterrichtssequenz indirekt bereits eine Methodenkompetenz, die sie in späteren Projekten benötigen. Es werden insbesondere die Anpassungen der agilen Vorgehensweise an den Kontext eines \?geskripteten Projekts“ und eigene Ergänzungen sowie Beobachtungen und Erfahrungen beschrieben.
- TextdokumentAllgemeinbildung in der digitalen, gestalteten Lebenswelt(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Gallenbacher, JensInformatik ist allgemeinbildend – das wurde inzwischen deutlich belegt! Dieser Artikel geht der Frage nach, ob in unserer zunehmend gestalteten und durch menschliche Kreativität entstandenen Lebenswelt Schule ohne Informatik überhaupt noch allgemeinbildend sein kann. Auf diesem Wege wird das klassische Peirce’sche Modell der inferentiellen Lerntheorie um die Komponente „Konstruktion“ erweitert.
- ZeitschriftenartikelAufgaben zum Überzeugen(LOG IN: Vol. 34, No. 1, 2014) Gallenbacher, JensHerausforderung durch innerinformatische Probleme von Jens Gallenbacher
- KonferenzbeitragAutomatox: Ein Spiel für den Informatikunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Klein, UlrikeEin Spiel für den Informatikunterricht, das Schülerinnen und Schülern ohne Vorkenntnisse einerseits eine Vorstellung von endlichen Automaten vermittelt, andererseits auch die Prinzipien der Speichersysteme Stack und Schlange verdeutlicht. Außerdem ein Spiel, das Spaß macht und die Allgemeinbildung fördert.
- KonferenzbeitragBenutzen -- Analysieren -- Gestalten -- Verankern als didaktische Schrittfolge im Informatikunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Hellmig, Lutz; Hempel, TinoIn den Rahmenplänen des Landes Mecklenburg-Vorpommern findet das didaktische Prinzip Benutzen, Analysieren, Gestalten [?] stete Erwähnung, wird jedoch nur in sehr komprimierter Form beschrieben. Mit dem vorliegenden Artikel soll eine Interpretation und Erweiterung durch eine vierte Phase, das Verankern des Wissens, vorgenommen werden. Anhand von Unterrichtsbeispielen wird die Eignung des Prinzips für die Gestaltung eines anregenden Informatikunterrichts illustriert.
- KonferenzbeitragBig Data im Informatikunterricht: Motivation und Umsetzung(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Grillenberger, Andreas; Romeike, RalfDas Sammeln und Auswerten von Daten ist heute allgegenwärtig: In vielen Bereichen des täglichen Lebens nimmt die Bedeutung von Daten und datenbezogenen Anwendungen immer mehr zu, z. B. bei der Nutzung sozialer Medien oder bei der Verwaltung großer Mengen an eigenen Daten. Während Daten früher hauptsächlich konsumiert wurden, wird heute auch jeder zum Produzenten immer umfangreicherer Datenmengen. Dabei werden immer größere und vielfältigere Datenmengen verwaltet und verarbeitet. Im Informatikunterricht wird Big Data jedoch bisher kaum thematisiert: Die fachlichen Grundlagen dafür scheinen auf den ersten Blick zu komplex und kaum auf schulischem Niveau verständlich zu sein. In diesem Beitrag werden daher zuerst die wesentlichen Entwicklungen vorgestellt, die sich derzeit im Datenmanagement ereignen, sowie die sich dadurch ergebenden fachlichen Herausforderungen. Um zu demonstrieren, dass solche fachliche Innovationen oft grundlegende Konzepte enthalten, die im Informatikunterricht thematisiert werden können, wird anhand von zwei Unterrichtsszenarien aus diesem Themenbereich exemplarisch vorgestellt, wie Informatik es mittels moderner Ansätze zur Datenverarbeitung ermöglicht, Big Data beherrschbar zu machen.