Auflistung nach Autor:in "Heinecke, Andreas M."
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- WorkshopbeitragEin 3-D-Adventure zur spielerischen Wissensvermittlung im Museum(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Heinecke, Andreas M.; Schwaldt, AlexanderUnter dem Arbeitstitel „Salz 3D“ wurde für das Deutsche Salzmuseum ein Computerspiel entwickelt, das als Kiosksystem auf spielerische Art Wissen über den bis zum Ende des 18. Jahrhunderts vorhandenen Bergbaubetrieb vermitteln soll. Durch die Verwendung von 3-D-Grafik aus der Ich-Perspektive, von 3-D-Klang und haptischer Rückmeldung wird ein hoher Immersionsgrad erreicht. Durch die engere Einbeziehung der Benutzer werden Vorteile in Bezug auf die Wissensvermittlung gegenüber herkömmlichen Kioskanwendungen erwartet.
- Report65 - Empfehlung zum Curriculum für Bachelorstudiengänge Medieninformatik(2024) Tuncer, Zeynep; Rumpler, Martin; Heinecke, Andreas M.; Rakow, Thomas C.; Jent, Sophie; Kindsmüller, Martin Christof
- WorkshopbeitragA Framework for Multi-User Support in Instrumented Public Spaces(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Schmitz, MichaelThe emerging trend towards complex technology that supports multiple users in public spaces is evidenced by the presence of shared displays in shopping malls, museums, and airports As sensing and interaction begin to play a greater role in these environments, application and interaction concepts are evolving to take the distribution and dynamics of users and devices into account. In this paper we describe a layered approach to support multiple in environments that allows concurrent interaction with multiple devices and displays. We further identify issues that arise in public, interactive spaces with multiple users and discuss how we address them in our proposed framework.
- KonferenzbeitragAdaptive Nutzerschnittstelle für intelligente Wohnumgebungen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Ressel, Christian; Ziegler, JürgenModerne Geräte des täglichen Lebens verfügen oft über eine Vielzahl von Funktionen. Daher kommt einer effizienten Bedienungsführung solcher Geräte eine entscheidende Bedeutung zu. Die Menüführung einzelner Geräte ist heutzutage in jedem Gerät selbst fest verankert und wird von jedem Hersteller eigenständig festgelegt. Dies führt dazu, dass sich sogar vom Funktionsumfang gleichartige Geräte von der Bedienung her stark unterscheiden können und der Benutzer daher typischerweise mit inkonsistenten Bedienkonzepten konfrontiert ist. Er muss bei jedem neuen Gerät die Logik der jeweiligen Bedienung erst mühsam erlernen, ehe er das Gerät effizient bedienen kann. Noch problematischer wird diese Situation, wenn zukünftig eine sehr große Anzahl vernetzter Geräte und übergeordnete Softwaredienste so genannte integrierte und intelligente Umgebungen bilden. Hier müssen viele Geräte mit einer großen Bandbreite an Funktionen mit Hilfe einer sinnvollen Nutzerführung, zu einem beherrschbaren System verwoben werden. In dieser Arbeit stellen wir ein Konzept für die Erzeugung einer integrierten Bedienoberfläche für solche Umgebungen vor. Die Bedienlogik (Menüführung) und die Darstellung passen sich hierbei auf die Präferenzen des Benutzers an, so dass sich nicht der Mensch an die Umgebung, sondern die Umgebung an den Menschen adaptiert. Unbekannte Umgebungen, mit denen ein Benutzer – als mobiles Wesen – zukünftig häufig interagieren muss, werden hierdurch intuitiv bedienbar. Des Weiteren trennt der vorgestellte Ansatz die Bindung zwischen Funktionalität und zugehörigem Gerät auf, so dass vollkommen neue den Bedürfnissen des Nutzers angepasste Menüführungen entstehen können. Es entsteht dadurch eine bisher nicht erreichte Qualität in der Benutzerführung.
- KonferenzbeitragDie Akzeptanz zukünftiger Ubiquitous Computing Anwendungen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Beier, Guido; Spieckermann, Sarah; Rothensee, MatthiasDieser Beitrag untersucht die Frage, welche psychologischen Faktoren die Akzeptanz von zukünftigen Ubiquitous Computing Anwendungen bestimmen. Die theoretische Grundlage bildet das Technologie- Akzeptanz-Modell von Davis, nach dem die Akzeptanz eines Systems von dessen Nützlichkeit und Benutzbarkeit abhängt. Für das Anwendungsfeld Ubiquitous Computing haben wir dieses Modell um die Variablen wahrgenommene Kontrolle, Risikobewertung und emotionale Einstellung erweitert. Die Prüfung der Modellannahmen erfolgte anhand einer Online-Befragung mit 4490 Befragten und einer Paper-Pencil Befragung mit 200 Teilnehmern. In der Studie bewerteten die Probanden vier in Szenarienform dargebotene Systeme, die in zwei Variationen des Automatisierungsgrades vorlagen. Aus den Daten berechnete Strukturgleichungsmodelle zeigen, dass die Akzeptanz von Ubiquitous Computing Anwendungen nicht allein von Nützlichkeit und Benutzbarkeit bestimmt wird, sondern in hohem Maße auch von emotionalen Faktoren abhängt
- KonferenzbeitragAllgemeine Squeak Einführung(Mensch und Computer 2006. Workshop-Beiträge zur sechsten fachübergreifenden Konferenz, 2006) Gälli, Markus
- KonferenzbeitragEin Anzeigesystem zur Unterstützung des Wachoffiziers bei der nautischen Schiffsfuhrung(Software-Ergonomie '89: Aufgabenorientierte Systemgestaltung und Funktionalität, 1989) Dählmann-Heinecke, Hilke; Heinecke, Andreas M.Die Informationsbedürfnisse des Wachpersonals auf der Brücke eines Seeschiffes wurden in dem Projekt "Entscheidungshilfen durch Informationszusammenfassung für Schiffsführungsprozesse" erstmals analysiert und strukturiert. Ausgehend von diesen Ergebnissen wurde der Prototyp eines nautischen Anzeigesystems auf einem marktüblichen Prozeßleitsystem mit semigrafischem Farbterminal erstellt. Da die entwickelten Konzepte nur mit starken Einschränkungen realisiert werden konnten, wurde eine zweite Version mit einem Mikrocomputer verwirklicht. Durch Verwendung eines Fenstersystems mit grafisch-interaktiver Benutzungsschnittstelle werden dem Benutzer des Nautik-Displays Möglichkeiten eingeräumt, die Darstellung den Umgebungsgegebenheiten und seinen Bedürfnissen anpassen zu können.
- designARTierchen - Augmented Reality in touch(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Strobl, Armin; Wolsing, Ansgar; Mohr, Christina; Lotze, Ruven; Lang, Eike; Ziegler, JürgenAugmented Reality (AR) ist eine Technik, welche die reale Welt um virtuelle Objekte erweitert. Unter Nutzung von mobilen Geräten und speziellen AR-Displays können auch virtuelle Spielwelten in räumliche Umgebungen eingebettet werden. Im vorliegenden Beitrag sollen am Beispiel des Augmented-Reality-Spiels „ARTierchen“ die Möglichkeiten dargestellt werden, die sich dem Entwickler durch die computergerenderte visuelle Erweiterung einer zugrunde liegenden natürlichen Spielwelt für interaktive 3D-Spiele bieten.
- KonferenzbeitragAusblick(Mensch und Computer 2006. Workshop-Beiträge zur sechsten fachübergreifenden Konferenz, 2006) Krinner, CordulaIm Rahmen des Workshops wurden verschiedene Projekte vorgestellt und demonstriert. Um ein Interesse an diesem Simulationswerkzeug nachhaltig zu fördern, sind Demonstrations-Versionen der gezeigten Projekte online zugänglich unter: http://zope.psychologie.hu-berlin.de/prof/ingpsy/forschung/tools/squeaksim. Unter dieser Adresse werden auch die Ergebnisse der Kleingruppenarbeit und der Abschlussdiskussion der Öffentlichkeit zugänglich gemacht.
- KonferenzbeitragBenutzungsoberflächen von CAD-Systemen - Standardisierung versus Individualisierung?(Software-Ergonomie '91: Benutzerorientierte Software-Entwicklung, 1991) Heinecke, Andreas M.