Auflistung nach Autor:in "Janneck, Monique"
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- KonferenzbeitragA Digital Application for Digital Natives to Improve Orientation Competence and Career Choice Decisions(Mensch und Computer 2022 - Tagungsband, 2022) Brandenburger, Jessica; Mergan, Hamid; Schametat, Jan; Vergin, Annika; Engel, Alexandra; Janneck, MoniqueMany young people find it difficult to choose a career. The range of options is diverse and often opaque. A digital application is being developed as part of the JOLanDA project - Improving the orientation skills of young people in rural regions in biographical decision-making processes - funded by the Federal Ministry of Education and Research. The aim is to improve the orientation of young people and to promote career choice decisions. Especially young people from rural regions are often under a double burden: they have to make a career choice decision and at the same time consider whether this profession can be practiced in their region. This is often associated with a migration decision for them (leave or stay?). By using various methods, such as gamification, digital natives who have grown up with technologies of the digital age [18] are to be prepared for the career orientation phase in a playful way. On the platform, young people go on a journey of discovery, they can start different expeditions and walk along discovery paths where they can find out what might suit them professionally and what makes them happy. The application aims to raise awareness of the dynamics of biographical decisions.
- KonferenzbeitragAkzeptanz und Nutzung von E-Books(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2013, 2013) Janneck, Monique; Gussmann, Svenja; Jandt, InesIm Vergleich zu Smartphones, Tablets und anderen tragbaren elektronischen Geräten sind E-Book-Reader noch keine Alltagserscheinung. Dies mag erstaunen, schließlich bieten E-Books gerade im Hinblick auf die Mobilität unzweifelhaft Vorteile: Kleine und leichte Geräte bieten Speicherplatz für eine gesamte Bibliothek. Dennoch beträgt der Marktanteil von E-Books in Deutschland bislang weniger als ein Prozent, während in den USA die Verbreitung von E-Books in den letzten Jahren stark zugenommen hat. Auch das deutschsprachige Titel-Angebot ist wesentlich kleiner als in den USA. Viele Leser begegnen digitalen Büchern bislang eher mit Skepsis [1].(...)
- KonferenzbeitragAltersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Domin, Markus; Janneck, Monique; Grimm, StefanieVirtual Reality wird in immer mehr Bereichen eingesetzt, unter anderem im Trainings- und Lernkontext in der Arbeitswelt. Hier sind es nicht nur die jüngeren Arbeitnehmer, sondern auch ältere, welche mit der neuen Technik konfrontiert werden. Vor allem im Bereich der Gefahrensituationen ist es ein Vorteil, mit einem virtuellen System zu trainieren. Der Proband kann in die gewünschte Situation hineinversetzt werden, ohne sich und andere in Gefahr zu bringen. In der Bau- und Maschinenindustrie sind Arbeitsunfälle, auch mit Todesfolge, ein sehr großes Problem. Hier kann mit Hilfe von VR-Systemen eine sichere Arbeitsumgebung geschaffen werden, in der die Arbeiter den Umgang mit Maschinen lernen können (Kassem, Benomran, & Teizer, 2017). Auch im Bereich der Pflegeausbildung wird VR eingesetzt. So kann beispielsweise eine Krankenstation simuliert werden, sodass die Pflegeschüler unter verschiedenen Bedingungen Aufgaben lösen können, die ihrem späteren Arbeitsalltag entsprechen (Ng et al., 2018). Hier spielt auch der Faktor Stress eine große Rolle. Das Pflegepersonal arbeitet häufig unter Zeitdruck. In der virtuellen Welt kann trainiert werden, damit besser umzugehen (Gräßel, 1998; Zimber, 1998). Ebenfalls Einsatz findet VR in der Evaluation von Fluchtsystemen in Tunneln (Ronchi et al., 2016). [...aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragAttraktivität von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Brandenburger, Jessica; Janneck, MoniqueDie Visualisierung von Lernerdaten spielt in der online-gestützten Hochschullehre eine große Rolle. Durch Learning-Analytics-Ansätze kann problematisches Gruppen und Einzelverhalten frühzeitig diagnostiziert werden. Durch die Rückspiegelung lernrelevanter Daten und Informationen können beispielsweise Studierende im Online-Studium unterstützt (Krämer et al., 2017; Diziol et al., 2010) und die Leistung von Lerngruppen verglichen werden (Gaaw et al., 2017, S. 151). Um diese – häufig komplexen und vielschichtigen – Datensätze für Lernende zugänglich, erfassbar und kommunizierbar zu machen, sind geeignete Visualisierungsformen erforderlich. Im vorliegenden Beitrag wurden unterschiedliche Visualisierungsformen hinsichtlich der User Experience (UX), Ästhetik und des Gesamteindrucks mittels einer Online-Studie untersucht. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragBeziehungspromotoren in Netzwerken und ihre Auswirkungen auf die Interaktionsqualität(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien 2011, 2011) Naumann, Antje; Turgut, Nergiz; Reitenbach, Victoria; Staar, Henning; Janneck, Monique
- KonferenzbeitragCCS - Eine Methode zur kontextübergreifenden Softwareentwicklung(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Finck, Matthias; Obendorf, Hartmut; Janneck, Monique; Gumm, DorinaArbeiten zu partizipativer Softwareentwicklung befassen sich überwiegend mit der Entwicklung von für jeweils eine Organisation maßgeschneiderten Softwaresystemen. Zunehmend drängt jedoch die Anpassung bzw. Aneignung existierender Software stärker in den Vordergrund, wodurch die gleiche Software in unterschiedlichen Anwendungskontexten genutzt wird. Verschiedene Kontexte und neue Formen der Arbeit – wie z.B. virtuelle Netzwerke – in den Prozess einzubeziehen, stellt partizipative Softwareentwicklung vor neue Herausforderungen, die einer Erweiterung des klassischen Methodenrepertoires bedürfen. Mit der Kommentierten Sammlung von Fallbeispielen (CCS) stellen wir eine Methode vor, die die Nutzungs- und Weiterentwicklungsphasen kontextübergreifender Softwareentwicklung adressiert und berichten von unsere Erfahrungen aus ihrem Einsatz.
- WorkshopbeitragComputerbezogene Attributionsstile: Ein Persona-Toolkit für UE-Prozesse(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Niels, Adelka; Janneck, MoniqueComputerbezogene Attributionen sind Ursachenerklärungen, die Menschen für Ereignisse finden, welche in der Interaktion mit Computern auftreten sowie Kontroll- und Einflussmöglichkeiten, die sie für sich dabei wahrnehmen. In diesem Artikel wird ein umfangreiches Attributionsstil-Persona-Toolkit zur Anwendung in UE-Prozessen vorgestellt und dessen Erweiterungs- und Anwendungsmöglichkeiten diskutiert.
- KonferenzbeitragDas computerbezogene Selbstkonzept: Eine gender-sensitive Studie(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Janneck, Monique; Vincent-Höper, Sylvie; Ehrhardt, JasminDieser Beitrag stellt das computerbezogene Selbstkonzept (CSK) als neuen Ansatz vor, um computerbezogene Einstellungen und Verhaltensweisen zu analysieren und dabei unterschiedliche Forschungsstränge zu computerbezogenen Kognitionen zu integrieren. Dabei wurde insbesondere der Frage nachgegangen, inwiefern sich Männer und Frauen in ihrem computerbezogenen Selbstkonzept unterscheiden. Hierzu wurde ein entsprechender Fragebogen entwickelt und validiert. Die Ergebnisse einer umfangreichen empirischen Befragung mit mehr als 1100 Informatiker/innen zeigen, dass selbst bei Computerfachkräften die Männer über ein deutlich positiveres computerbezogenes Selbstkonzept verfügen als die Frauen. Zudem konnten Zusammenhänge zwischen dem CSK und der intrinsischen Karrieremotivation aufgezeigt werden.
- KonferenzbeitragCustomer Satisfaction in Networked Narratives – Exploring the applicability of ECT in Alternate Reality Games(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Regelin, Tilman; Staar, Henning; Janneck, MoniqueAlternate Reality Games (ARG) have been one of the first and most prominent viral marketing tools. In a dynamic marketing world, where new practices appear every other day and seemingly ‘old’ practices lose their appeal very quickly, Blizzard Entertainment – a leading video game developer – gained much attention regarding its marketing strategy promoting the release of a new playable hero called ‘Sombra’ for their online game Overwatch, which is the third most-played game in the world with over 20 million unique users. For the campaign, the publisher used in-game hints as well as short clips with further hints (such as ASCII algorithms and hidden QR codes), which had to be decrypted by the users. This virtual scavenger hunt even included seemingly real websites of fictional companies with telephone numbers that could be called leading to further hints.In this paper we take a closer look at this particular campaign that has been praised internationally for its marketing both pre- and post-release. However, parts of the Overwatch community have complained on various online platforms about numerous aspects of the ARG experience. The paper serves two main purposes. Firstly, we explore the ARG participants’ experiences in terms of their customer satisfaction. Secondly, from a theoretical viewpoint, we investigate the applicability of the expectancy disconfirmation theory in this particular case. Thus, this paper may assist future ARG developers in creating engaging content by providing insights concerning the satisfaction of its participants. [... from the introduction]
- KonferenzbeitragDesign Features of a Career Guidance Platform to Promote Intrinsically Motivated Use(Mensch und Computer 2023 - Tagungsband, 2023) Brandenburger, Jessica; Mötsch, Isabel; Janneck, MoniqueMany career guidance platforms are information portals that have a strong text-based approach and are used in higher grades later in the career guidance process. As part of a research project (JOLanDA) aimed at improving the career orientation of young people, we are developing a gamified platform to support younger pupils (12 years and older) in career orientation also outside of school. In this paper, we report on a moderated usability test (n = 14) with junior experts (students) to gain initial insights on how to improve the platform, as well as results from school workshops (n = 197, grade 7-9) within three field phases. Due to the playful approach, narrative structure (interactive digital storytelling), and a novel interaction concept (scroll-activated animations), the platform seems to attract great interest and has the potential to foster intrinsic user motivation. Based on the results, we provide design recommendations for online learning environments.