Auflistung nach Autor:in "Janson, Andreas"
1 - 8 von 8
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragAnsatz zur Umsetzung von Datenschutz nach der DSGVO im Arbeitsumfeld: Datenschutz durch Nudging(INFORMATIK 2019: 50 Jahre Gesellschaft für Informatik – Informatik für Gesellschaft, 2019) Schomberg, Sabrina; Barev, Torben Jan; Janson, Andreas; Hupfeld, FelixDie noch recht neue DSGVO hat einige Änderungen mit sich gebracht, welche sich in der Praxis erst noch bewähren und innovativ umgesetzt werden müssen. Insbesondere das Arbeitsumfeld wird von der fortschreitenden Digitalisierung stark verändert und sieht sich neuen Herausforderungen des Datenschutzes gegenüber. Ein Ansatz, diesen Herausforderungen zu begegnen, könnte die Integration von Privacy Nudges in digitale betriebliche Systeme sein. Ziel von Privacy Nudges ist es dabei, den Entscheidungsprozess in digitalen Entscheidungsumgebungen gezielt zu mehr Schutz von personenbezogenen Daten und Privatheit zu beeinflussen. Diesem Ansatz nähert sich dieser Beitrag interdisziplinär, durch Erkenntnisse aus der verhaltensökonomischen, informatischen und der rechtswissenschaftlichen Literatur. Schließlich werden verschiedene Szenarien für den Einsatz von Privacy Nudges in digitalen Arbeitssystemen beschrieben und bewertet.
- ZeitschriftenartikelCo-Creation durch Peers im digitalen Lernen – Wie Plattformen und Chatbots die Partizipation bei der Lernmaterialerstellung begleiten können(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 4, 2020) Billert, Matthias Simon; Weinert, Tim; Janson, Andreas; Leimeister, Jan MarcoDie Arbeit in Industrieunternehmen verändert sich auf Grund der Digitalisierung grundlegend. Entwicklungen in der Automatisierungstechnik können in naher Zukunft einen Teil der Arbeit von Arbeitnehmenden ersetzen. Dadurch wird es notwendig sein, sich auf die sich schnell wechselnden Qualifikationsanforderungen aus diesem Digitalisierungsprozess einzustellen. Hierzu gehört einerseits die schnelle Reaktionsfähigkeit auf die fortlaufenden Veränderungen, die in Unternehmen stattfinden, beispielsweise die Einbettung neuer Technologien in Arbeitsprozesse. Andererseits aber auch die notwendigen Upskilling-Prozesse, die durch den Einsatz neuer Technologien notwendig werden. Für beide Aspekte sind aber entsprechende Angebote zur Schulung notwendig, die sich flexibel auf die Bedarfe anpassen. Digitale Lernservices ermöglichen dabei auf die individuellen Arbeitssituation von Mitarbeitenden zu reagieren und im Sinne der Co-Creation den Prozess der gemeinsamen Erstellung von Lern- sowie Schulungsmaterialien durch die Einbindung mehrerer Akteure zu steuern. Dafür müssen neue Leistungen in Form von selbstständigen Lehr-Lernszenarien angeboten werden, bei denen die Mitarbeitenden eigenständig die notwendigen Lernmaterialien erstellen. Bei vielen Unternehmen werden Lehr- und Lernszenarien dabei durch Checklisten und Handbücher unterstützt. Diese sind jedoch nicht auf die individuelle Lernsituation der Mitarbeitenden angepasst. In einer ersten Iteration im Entwicklungsprozess für digitale Lernservices wurde eine Plattform für die Erstellung von Lern- und Schulungsmaterial entwickelt. Dabei werden die Mitarbeitenden durch einen systematischen Erstellungsprozess geführt, welche die Entwicklung von Lernmaterial im Arbeitsprozess unterstützen soll. Im Rahmen der Evaluation konnte festgestellt werden, dass die Mitarbeitenden mehr Unterstützung im Erstellungsprozess benötigen, um hochwertiges Lernmaterial entwickeln zu können. Ein Grund hierfür ist die fehlende didaktische Kompetenz der Mitarbeitenden zur Schaffung von Lernmaterialien für die Nutzung im Arbeitsprozess. Um die Mitarbeitenden bestmöglich im Co-Creation-Prozess zu unterstützen und eine hochwertige Qualität der Lernmaterialien zu gewährleisten, bieten Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) eine mögliche Lösung zur gezielten Unterstützung im Erstellungsprozess. Insbesondere Smart Personal Assistants, wie beispielsweise Chatbots, können Mitarbeitende dabei interaktiv und individuell durch den Co-Creation-Prozess begleiten. Diese individuelle Unterstützung führt zu einer klaren Struktur der Informationsvermittlung zwischen den Nutzenden und dem System, einer Steigerung der Motivation der Mitarbeitenden, einer Verbesserung des Verantwortlichkeitsgefühls gegenüber der erstellten Beiträge sowie zu einer Verbesserung der Qualität der erstellten Beiträge. Gleichzeitig bieten Chatbots die Möglichkeit durch individuelles Feedback Mitarbeitenden notwendige Fähigkeiten und Kompetenzen für den Erstellungsprozess zu vermitteln. Ziel dieses Beitrags ist die Darstellung des Entwicklungsprozesses eines Chatbots zur Verbesserung der Partizipation für die Erstellung von Lernmaterialien im Arbeitsprozess unter Verwendung von Co-Creation. Entlang eines Design Science Research Ansatzes werden dabei systematisch Anforderungen und Designelemente für den Co-Creationprozess der Lerndienstleistung entwickelt. Work in industrial companies is changing fundamentally due to digitalization. Developments in automation technology will be able to replace part of the work of employees in the near future. Therefore, it will be necessary to adapt to the rapidly changing quality requirements resulting from this digitization process. On the one hand, this includes the ability to react quickly to the rapid changes that are taking place in companies, for example the embedding of new technologies in work processes. On the other hand, it also includes the necessary upskilling processes that become necessary through the use of new technologies. For both aspects, however, corresponding training offers are necessary, which can be flexibly adapted to the requirements. Digital learning services enable to react to the individual work situation of employees and, in terms of co-creation, to control the process of creating learning and training materials by involving multi-actors. To achieve this, new services must be offered in the form of independent teaching-learning scenarios in which employees independently create the necessary learning materials. In many companies, teaching and learning scenarios are supported by checklists and manuals. However, these are not adapted to the individual learning situation of the employees. In a first iteration in the development process for digital learning services, a co-creation platform for the creation of learning and training materials was developed. Employees are guided through a systematic creation process, which is intended to support the creation of learning material in the work process. The evaluation found that employees need more support in the creation process to be able to create high-quality learning material. One reason for this is the lack of didactic competence of the employees in creating learning materials for use in the working process. In order to provide the best possible support for employees in the co-creation process and to ensure the high quality of the learning materials, information and communication technologies (ICT) offer a possible solution for targeted support in the creation process. Smart personal assistants in particular, such as chatbots, can guide employees interactively and individually through the co-creation process. This individual support leads to a clear structure of the information transfer between the users and the system, an increase in the motivation of the employees, an improvement in the sense of responsibility for the contributions created, as well as an improvement in the quality of the contributions created. At the same time, chat offers offer the possibility of providing individual feedback to employees to impart the necessary skills and competencies for the creation process. The aim of this article is to present a development process of a chatbot to improve participation for the co-creative creation of learning materials in the work process. Following a design science research approach, requirements and design elements for the co-creation process of the learning service are systematically developed.
- ZeitschriftenartikelFlipping the Classroom – IT-unterstützte Lerneraktivierung zur Verbesserung des Lernerfolges einer universitären Massenlehrveranstaltung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 1, 2015) Lehmann, Katja; Oeste, Sarah; Janson, Andreas; Söllner, Matthias; Leimeister, Jan MarcoDurch steigende Studierendenzahlen prägen universitäre Massenlehrveranstaltungen nach wie vor das Bild in der deutschen Hochschullandschaft. Diese Lehrveranstaltungen sind gekennzeichnet durch hohe Anonymität und einen Mangel an Interaktion und Zusammenarbeit. Lernende bleiben sich im Lernprozess weitestgehend selbst überlassen und sind eher Konsumenten der Lerninhalte anstatt selbst im Mittelpunkt der Lernaktivitäten zu stehen. Jedoch bilden vor allem verschiedene Formen der Interaktion entscheidende Faktoren für Lernerfolg und Zufriedenheit eines Einzelnen. Der Flipped Classroom stellt eine Möglichkeit dar, den Nachteilen von universitären Massenlehrveranstaltungen zu begegnen. Der vorliegende Beitrag präsentiert ein IT-gestütztes Flipped Classroom-Konzept am Beispiel einer Wirtschaftsinformatik-Grundlagenveranstaltung. Das Konzept unterteilt die Veranstaltung in vier aufeinander ablaufende Lernphasen: Selbstlernphase, Peer-Lernphase, Transferphase und Vertiefungsphase. Durch die Integration verschiedener Lernmethoden wird sichergestellt, dass zum einen die Potentiale des IT-gestützten Lernens – beispielsweise orts- und zeitunabhängiges Lernen – adressiert und zum anderen die verschiedenen Formen von Interaktion realisiert werden. Durch die intensive Beschäftigung und den intensiven Austausch mit den Lerninhalten wird sichergestellt, dass alle kognitiven Lernzielebenen adressiert und überprüft werden. Der praktische Beitrag zeigt wie Massenlehrveranstaltungen durch Lernmethoden bereichert werden können. Zudem wird als theoretischer Beitrag die aktive Einbindung von Lernenden in den Lernprozess und deren Rolle als Prosument betont. Das Konzept sowie die Ergebnisse des vorgestellten Beitrages lassen sich auf andere Veranstaltungen im universitären Kontext oder die betriebliche Weiterbildung übertragen.
- KonferenzbeitragKoLeArn – Smarte und kontextsensitive Aus- und Weiterbildung für die chinesische Industrie(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Thiel de Gafenco, Marian; Janson, Andreas; Schneider, TimDas Verbundprojekt KoLeArn (Kontextsensitive Lerndienstleistungen im Arbeitsprozess der smarten industriellen Fertigung – Systematische Entwicklung und Pilotierung am Beispiel China) entwickelt kontextsensitive Lernangebote, um deutschen Bildungsanbietern den effizienten und erfolgreichen Export ihrer Weiter- und Ausbildungsangebote nach China zu ermöglichen. Die digitalen Lernumgebungen richten sich in erster Linie an nicht-akademische Fachkräfte, die arbeitsprozessorientiertes Wissen im Rahmen der smarten industriellen Fertigung benötigen. Die Entwicklung und Pilotierung prototypischer Lerneinheiten erfolgt im Rahmen eines iterativen und gestaltungsorientierten Prozesses.
- WorkshopbeitragKulturkonflikte vermeiden – Mobiles Lernen für China(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Ernst, Sissy-Josefina; Janson, Andreas; Söllner, Matthias; Leimeister, Jan MarcoMobiles Lernen ist eine Möglichkeit authentisches Lernen in den Alltag zu integrieren. Dabei müssen bei der Gestaltung mobiler Applikationen individuelle Unterschiede, bspw. kultureller Art, berücksichtigt werden. Zum einen beeinflusst Kultur die Nutzung von IT, zum anderen unterscheiden sich Lehrkonzepte zwischen verschiedenen Kulturen wesentlich voneinander. Um diesen Unterschieden Rechnung zu tragen, werden im Beitrag Anforderungen aus der IT-Kulturkonflikttheorie abgeleitet, in Gestaltungsrichtlinien überführt und in einer mobilen Lernanwendung für den Einsatz in China umgesetzt.
- TextdokumentMithilfe von Privacy Nudging zu rechtsverträglichen Videokonferenztools(INFORMATIK 2021, 2021) Schomberg, Sabrina; Dickhaut, Ernestine; Barev, Torben Jan; Janson, AndreasDie Covid-19 Pandemie hat zu enormen Veränderungen im Arbeitsalltag geführt. Videokonferenztools gewannen durch die Zusammenarbeit über Distanz an Bedeutung. In kürzester Zeit kamen in vielen Unternehmen Videokonferenztools verschiedener Hersteller zum Einsatz; der Datenschutz stand dabei in der Regel nicht an erster Stelle und es kam zu zahlreichen Datenschutzverstößen. Im Laufe der Pandemie rückte der Datenschutz mehr in den Fokus und es wurde nachgebessert. Wir wollen mit unserem Beitrag anregen Videokonferenztools nicht nur datenschutzkonform, sondern rechtsverträglich zu gestalten. Daher haben wir die Benutzeroberfläche eines Tools (Zoom) an den Stellen angepasst, an denen datenschutzsensibles Verhalten besonders kritisch ist. Wir zeigen, wie k kleine Änderungen in der Benutzeroberfläche und die Integration von Privacy Nudges zu datenschutzsensiblem Verhalten führen können. Um diese sogenannten Privacy Nudges für Entwickelnde von Videokonferenztools so praktisch und zugänglich wie möglich zu machen, greifen wir auf das Konzept der Design Pattern aus der Systementwicklung zurück.
- ZeitschriftenartikelUnterstützung digitaler Bildungsprozesse durch interaktive gamifizierte Lernvideos – Wie innovative Lernvideos Motivation und Lernerfolg steigern können(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 58, No. 6, 2021) Weinert, Tim; Benner, Dennis; Dickhaut, Ernestine; Janson, Andreas; Schöbel, Sofia; Leimeister, Jan MarcoDigitales Lernen ist ein zentraler Bestandteil der heutigen Bildungslandschaft geworden. Insbesondere Lernvideos haben in den letzten Jahren deutlich an Popularität gewonnen und Plattformen wie YouTube sind heute ein fester Bestandteil von Lernprozessen. Bildungseinrichtungen haben diese Entwicklung erkannt und Lernvideos in ihre Lernsysteme integriert. Allerdings sind die heutigen Lernvideos oft nicht sehr ansprechend, weil es an Gestaltungswissen mangelt, wie Interaktionen und gamifizierte Elemente die Motivation und den Lernerfolg steigern können. Dieser Mangel an Gestaltungswissen führt zu minderwertigen Lernvideos, die den Lernprozess der Lernenden meist nicht in dem Maße unterstützen, wie sie es könnten. Um effektive Lernvideos zu entwickeln, welche die Lernenden adäquat unterstützen, ist handfestes und praktisches Gestaltungswissen für die Lehrenden notwendig. Vor diesem Hintergrund entwickeln wir Entwurfsmuster für interaktive gamifizierte Lernvideos, um Praktiker*innen bei der Erstellung effektiver Lernvideos anzuleiten, die die Motivation und das Engagement von Lernenden zu fördern, welche sie aktiv in ihrem Lernprozess unterstützen zu können. Wir setzen damit zusätzlich die Grundlage für zukünftige Forschung zur Gestaltung effektiver Lernvideos. Dabei folgen wir einem gestaltungsorientierten Forschungsansatz, um die Entwicklung unserer Entwurfsmuster zu systematisieren. Digital learning has become a core component of today’s educational landscape. Especially modern learning videos have significantly gained in popularity during the last years. Today, platforms like YouTube are an integral part of the learning experience. Educational institutions have recognized this development and incorporated their learning videos into their environment. However, today’s learning videos are often not very appealing because of the lack of design knowledge. This lack of design knowledge results in subpar learning videos that do not support the learning process of learners very well. To develop effective learning videos that adequately support learners, tangible design knowledge for content creators is necessary. Therefore, we develop design patterns for interactive gamified learning videos to guide practitioners in creating effective learning videos that foster motivation and engagement leading to improved learners’ performance, as well as to provide the foundation for future research on the design of effective learning videos. We follow a design science research approach to ensure rigor and relevance of our design pattern.
- ZeitschriftenartikelWie können Systeme künstlicher Intelligenz ohne Qualitätsverlust rechtsverträglich gestaltet werden?(Wirtschaftsinformatik & Management: Vol. 12, No. 2, 2020) Dickhaut, Ernestine; Janson, Andreas; Leimeister, Jan Marco