Auflistung nach Autor:in "Khosrawi-Rad, Bijan"
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- KonferenzbeitragDesigning Pedagogical Conversational Agents in Virtual Worlds(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Khosrawi-Rad, Bijan; Rinn, Heidi; Augenstein, Dominik; Markgraf, Daniel; Robra-Bissantz, SusannePedagogical conversational agents (PCAs) are intelligent dialog systems that can support students as chatbots or voice assistants. However, many users find interactions with PCAs less engaging. One solution to increase learners’ engagement is to embed the PCA in a virtual world, e.g., as a humanoid avatar that facilitates collaborative learning. Such a learning setting could be beneficial because virtual worlds positively affect fun and immersion. In this paper, we derive prescriptive design knowledge for PCAs in virtual worlds based on the results of nine expert interviews synthesized with findings from the literature. This design knowledge aims to enable the meaningful design of PCAs in virtual worlds. We contribute to research and practice by demonstrating how PCAs in virtual worlds can be designed to increase students' motivation to learn.
- KonferenzbeitragDo you trust the Bot? – Entwicklung und Evaluation eines Conversational Agents zur Klassifikation von Lernstilen(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Khosrawi-Rad, Bijan; Grogorick, Linda; Keller, Paul; Schlimbach, Ricarda; Rinn, Heidi; Robra-Bissantz, SusannePersonalisiertes Lernen ermöglicht es Lernenden, nach ihren eigenen Lernpräferenzen und -stilen zu lernen. Conversational Agents (CAs) bieten eine vielversprechende Möglichkeit zur Unterstützung der Lernenden. CAs können Lernstile im Dialog mit den Nutzer:innen erkennen sowie passende Lern-Empfehlungen bereitstellen. Eine Herausforderung besteht jedoch darin, dass Lernende diese neuartige Technologie positiv wahrnehmen und ihr vertrauen. In diesem Beitrag wird die Entwicklung des CAs Vicky vorgestellt, welcher Lernstile anhand eines Fragebogens sowie eines Quiz ermittelt. Vicky verhält sich dabei menschenähnlich, um als virtueller Companion wahrgenommen zu werden. In einem Experiment wird untersucht, ob und inwiefern die Lernenden Vicky vertrauen und die Interaktion als freundschaftlich empfinden, sowie ob eine Variante der Lernstil-Erkennung bevorzugt wird. Insgesamt leistet der Artikel einen Beitrag zu Wissenschaft und Praxis, indem gezeigt wird, wie CAs zur Klassifikation von Lernstilen gestaltet werden sollten, damit diese ihr Potenzial entfalten.
- ZeitschriftenartikelGrowth Hacking – Der Schlüssel zu beschleunigtem Wachstum für Startups?(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 60, No. 3, 2023) Khosrawi-Rad, Bijan; Schlimbach, Ricarda; Asghari, RezaStartups verfolgen in ihrer Anfangsphase das Ziel, schnell zu wachsen, um sich einen großen Kundenstamm aufzubauen und sich langfristig am Markt behaupten zu können. Während die Digitalisierung einen schnellen Markteinstieg ermöglicht, ist es in der New Economy für junge Unternehmen mit begrenzten Ressourcen jedoch schwierig, von potenziellen Kunden wahrgenommen zu werden sowie eine kritische Masse an Nutzern zu erreichen. Growth Hacking ist der Oberbegriff für verschiedene kreative, technische und zugleich kostengünstige Methoden zur Wachstumsbeschleunigung. Bislang bestehen jedoch noch wenig wissenschaftlich gesicherte Erkenntnisse über die Potenziale des Growth Hackings sowie dessen tatsächliche Auswirkungen auf das Unternehmenswachstum. Deshalb untersucht dieser Beitrag auf Basis von neun Experteninterviews den Nutzen und die Auswirkungen des Growth Hackings für Startups in der Wachstumsphase. Zudem werden aus den gewonnenen Erkenntnissen konkrete Handlungsempfehlungen für die praktische Anwendung des Growth Hackings abgeleitet. Der Beitrag schließt mit einer Zusammenfassung und gibt Impulse für weitere Forschung in diesem Bereich. Startups pursue the goal of growing quickly in order to build up a large customer base for ultimately prevailing on competitive markets in the long term. While digitization enables startups to enter the market rapidly, it is difficult for young companies with limited resources to attract potential customers and to reach a critical mass of users in times of the new economy. Growth Hacking is the generic term for various creative, technical and at the same time cost-effective methods to strategically accelerate growth. So far, however, there is little scientifically validated knowledge about the potentials of growth hacking as well as its actual impact on business growth. Therefore, this paper examines the use, benefits, and effects of growth hacking for startups in the growth phase on the basis of nine expert interviews. In addition, we derive concrete recommendations for the practical application of Growth Hacking from the insights gained. The article concludes with a summary and inspires future research in this field.
- KonferenzbeitragNeeds of Students in Further Education – A Mixed Methods Study(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2022, 2022) Rinn, Heidi; Khosrawi-Rad, Bijan; Schlimbach, Ricarda; Masurek, Martina; Robra-Bissantz, Susanne; Markgraf, DanielTechnological progress and volatile working environments inevitably lead to the need for lifelong learning. Learners in continuing education pursuing a professional career are therefore increasingly turning to accompanying continuing education formats (OECD, 2021). In this context, the terms “further or continuing education” describe the deepening, broadening, or update of existing vocational education and training from a previous phase of education. Less time available for studying due to having a job and possibly a family leads to either lower grades or longer completion times (Hall, 2010) or even higher dropout rates (Hoffmann, Thalhammer, von Hippel, & Schmidt-Hertha, 2020). Furthermore, secondary education might date back long ago (Hanft, Maschwitz, & Hartmann-Bischoff, 2013). Digital transformation drives the expectation for digital, scalable, and affordable solutions that are adaptive to this target group’s heterogeneous needs and challenges independent of time and location (Marković, 2014). However, before user-oriented solutions can be developed, their underlying needs must be uncovered. ... [Aus: Introduction]
- ZeitschriftenartikelQuo Vadis: Auf dem Weg zu Ethik-Guidelines für den Einsatz KI-basierter Lern-Companions in der Lehre?(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 2, 2022) Schlimbach, Ricarda; Khosrawi-Rad, Bijan; Robra-Bissantz, SusanneBegünstigt durch die wachsende Relevanz digitaler Unterstützungsangebote für das Lehren und Lernen, bspw. in Schulen und Universitäten, gewinnt der Forschungszweig der Conversational Agents im Bildungskontext an Bedeutung. Sogenannte Lern-Companions, also virtuelle Lern-Gefährten, bieten das Potenzial einer nutzeradaptiven sowie örtlich und zeitlich flexiblen Lernbegleitung. Da mit der Anwendung derart neuartiger Zukunftstechnologien ein hohes ethisches Verantwortungsbewusstsein einhergeht, diskutiert dieser Beitrag Chancen und Herausforderungen durch den Einsatz von Lern-Companions aus ethischer Perspektive. Basierend auf einer qualitativen Studie mit sechs Experten sowie der Diskussion der gewonnenen Erkenntnisse mit bestehender Literatur zeigt dieser Artikel sieben praktische Handlungsempfehlungen zur Gestaltung virtueller Lern-Companions aus einem ethischen Blickwinkel auf und adressiert dabei unter anderem den Umgang mit Ethik-Guidelines, aktive Nutzereinbindung und Bildungsgerechtigkeit. The growing relevance of digital support services for teaching and learning, e.g., in schools and universities, has led to an increase in the importance of Conversational Agents in educational contexts. So-called Learning Companions offer the potential of user-adaptive learning support that is flexible in terms of location and time. Since the application of such novel future technologies is accompanied by a strong sense of ethical responsibility, this paper discusses opportunities and challenges posed by the use of Learning Companions from an ethical perspective. Based on a qualitative study with six experts and the discussion of the findings with existing literature, this article presents seven practical recommendations for the design of virtual learning companions from an ethical perspective and addresses, among other aspects, the handling of ethical guidelines, active user involvement, and educational equity.
- KonferenzbeitragSelbstreguliertes, digitales Lernen - Eine Taxonomie zu den Problemfeldern(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2022, 2022) Schlimbach, Ricarda; Lillig, Sascha; Khosrawi-Rad, Bijan; Robra-Bissantz, SusanneDieser Beitrag hat zum Ziel, zunächst literaturbasiert Lernprobleme im Kontext des SRLs (selbstreguliertes Lernen) zu ermitteln und darauf aufbauend in eine Taxonomie zu überführen, welche die Problemfelder dimensioniert. Die Taxonomie soll bei der Konzeption passender Lösungen für die Lernproblemfelder Orientierung geben, indem sie den Fokus auf die zu adressierenden Probleme lenkt, damit (technologiegestützte) Lernhilfen problemorientiert gestaltet werden. Dieser Aspekt fehlt in bestehenden Lern-Taxonomien, welche den Schwerpunkt eher auf die Lernziele und dahinter liegende kognitive Prozesse (Bloom, 1956) oder adaptive Variablen zur Lernerfolgssteigerung (Plass & Pawar, 2020) legen. [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragZwischen Frust und Freude - Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Gamebased Learning wahr?(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Khosrawi-Rad, Bijan; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, SusanneVielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende als auch auf Schüler*innen, Berufstätige und Auszubildende zu (Morisano, Hirsh, Peterson, Pihl, & Shore, 2010; Prensky, 2003). Digital Game-based Learning (DGBL) stellt eine Möglichkeit dar, diesem Problem durch die Integration von Spielmechaniken (z.B. Avatare oder Punkte) in digitalen Lernkontexten, entgegenzuwirken (Prensky, 2003). Allerdings sind viele bestehende DGBL Anwendungen unzureichend gestaltet, sodass sie den Lernenden keinen Spaß bereiten und ihr Potenzial nicht entfalten können (Prensky, 2001; Zichermann & Cunningham, 2011). Der Einsatz von Spielmechaniken beim digitalen Lernen besitzt sogar die Gefahr, negativ zu wirken. Dies ist z.B. der Fall, wenn Nutzer*innen sich aufgrund der ungenügenden Gestaltung der Lernanwendungen frustriert fühlen oder die Spielgestaltung als gleichgültig erleben (Toda,Valle,&Isotani,2018). Solche Qualitätsdefzite beeinfussen die Zufriedenheit sowie die Wahrnehmungen (potenzieller) Nutzer*innen bzgl. der Lernerfahrung negativ (Aguirre, Villareal-Freire, Gil, & Collazos, 2017; Wang, Wang, & Shee, 2007; Wallach, Conrad, & Steimle, 2017). Forschungsseitig mangelt es bislang an vergleichenden Studien zu den Wirkungsweisen von Spielmechaniken (Peng, Lin, Pfeifer, & Winn, 2012; Seaborn & Fels, 2015). Vor diesem Hintergrund wird eine Online-Umfrage mit Lernenden zur Analyse der verschiedenen Efekte von Spielmechaniken durchgeführt. [Aus: Einleitung]