Auflistung nach Autor:in "Ksoll, Michael"
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- Konferenzbeitrag4. AAL-Workshop auf der Mensch & Computer: „Senioren interaktiv unterwegs – (Kooperations-) Systeme gestalten“(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Kötteritzsch, Anna; Ksoll, Michael; Herrmanny, Katja; Hornung, Dominik„Kaum eine Entwicklung wird Deutschland in den kommenden Jahren so prägen wie der demografische Wandel.“ Mit diesem Satz leitete ein Dossier des BMBF das Wissenschaftsjahr 2013 – Die demografische Chance – und damit den ansteigenden gesellschaftlich-politischen Fokus auf Maßnahmen zur Adressierung des demografischen Wandels ein. Gleichzeitig wird mit dem Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale Gesellschaft – ein Trend hinsichtlich der Erforschung von Technologien für ein selbstbestimmtes Leben in einer digitalen Welt aufgegriffen. Forscher und Entwickler im Bereich AAL verfolgen weitreichende Aktivitäten, welche insgesamt darauf abzielen, die Lebensqualität in einer sich wandelnden Gesellschaft durch innovative und praxistaugliche Technologien sicherzustellen. Eine zentrale Herausforderung ist die Identifikation und Sicherung der Rolle(n) älterer Menschen in einer funktionierenden Gesellschaft. Technologische Entwicklungen und Forschungsergebnisse der Mensch-Technik-Interaktion sollen hierzu einen Beitrag leisten. Aufgrund der zunehmenden Technisierung im beruflichen Alltag nimmt der Bereich CSCW einen wachsenden Stellenwert ein, da er unterstützende IKT für erfolgreiche Zusammenarbeit unabhängig von Alter und Erfahrung im beruflichen Alltag aufgreift. Aufgrund der divergierenden Akzeptanz und Kenntnis neuer Technologien unter älteren Menschen steigt die Bedeutung von Fragestellungen im Rahmen des AAL auch unter beruflichen Gesichtspunkten. Eine Herausforderung ist hier verschiedene Potenziale der Zusammenarbeit und der sozialen Interaktion mit den speziellen Anforderungen der Nutzer zu vereinbaren. In Hinblick auf die oben beschriebenen Perspektiven im AAL-Bereich sollen aufbauend auf den Ergebnissen der vergangenen AAL-Workshops auf der M&C Problemstellungen und Lösungsansätze dargelegt sowie neue Potenziale analysiert, diskutiert und dokumentiert werden. Der Workshop zielt ab auf die Erfassung zukünftiger Trends des AAL-Bereichs, insbesondere in Bezug auf den Umgang von Senioren mit Technologien im Rahmen des CSCW, deren Auswirkungen auf psycho-soziale Systeme sowie den interaktiven Austausch über aussichtsreiche Forschungsschwerpunkte und die Vernetzung der beteiligten Akteure.
- KonferenzbeitragAugmented Living: Einsatz von Augmented Reality im Alltag(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Ksoll, Michael; Prilla, Michael; Rashid, Asarnusch; Herrmann, Thomas; Merkle, NicoleAugmented Reality (AR) ist im Bereich des demografischen Wandels eine Form der Mensch-Technik-Interaktion, welche dazu beitragen kann, älteren Menschen intuitive und im Alltag integrierte Mensch-Technik-Benutzerschnittstellen zu bieten und diesen damit den Zugang zu digitalen Medien zu erleichtern. Bisherige Arbeiten adressieren eher ein junges Zielpublikum und fokussieren sich auf einzelne Anwendungsfälle. Das Projekt Augmented Living geht der Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Grenzen von AR zur Unterstützung älterer Menschen in ihrem Alltag bzw. dem generations-übergreifenden Zusammenleben nach. In dieser Arbeit präsentieren wir den Zwischenstand im Projekt und stellen den Stand der Forschung, die identifizierten Anwendungsfälle und die Methodik zur geplanten Analyse von Einsatzpotentialen, Benutzerakzeptanz, Erfolgsfaktoren und Best-Practices vor.
- KonferenzbeitragBlended Interaction – neue Techniken für Interaktive Displays in kollaborativen Szenarien(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Hülsmann, Adrian; Ksoll, MichaelInteraktive Displays haben festen Einzug in private und geschäftliche Umfelder der Menschen erhalten. Besonders Smartphones sind aus der heutigen technologischen Landschaft nicht mehr wegzudenken. Neben diesen haben auch größere mobile Geräte in Form von Tablets einen Markt erobert. Und auch sehr große, stationäre Large Screens finden sich zunehmend als Interaktive Tische (Tabletops) oder vertikale Displays in kollaborativen Arbeitsumgebungen wieder. Während frühere Forschungen diese Technologien vor allem getrennt voneinander im Hinblick auf die Darstellung und Visualisierung von Informationen, Interaktionstechniken und etwaige Einsatzszenarien untersuchten, fokussiert sich die derzeitige Forschung vor allem auf die vielfältigen Synergien, die durch derartige Displays im Bereich der „Blended Technologies“ für kollaboratives Arbeiten erschlossen werden können. Diverse technische Konzepte und Prototypen im Kontext von klein- sowie großflächigen Displays (Herrmann et al. 2011; Jeners & Prinz 2010; Rogers et al. 2010) stellen positive Beispiele für die Unterstützung von Kooperation innerhalb von Gruppen mithilfe interaktiver Displays dar und unterstützen die fortlaufende Forschung auf diesem Gebiet. Zunehmend konzentrieren sich aktuelle Forschungen allerdings auch auf eine Kombination diverser interaktiver Technologien unter dem Gesichtspunkt der „Blended Interaction“, wodurch nicht mehr einzelne Geräte, sondern vielmehr „Interactive Spaces“, also das Zusammenspiel dieser Geräte in einem größeren Konzept im Vordergrund stehen. Beispiele hierfür finden sich in Arbeiten, die den Interaktionsraum über einem Tabletop durch Projektionen mit zusätzlichen Informationen anreichern (Spindler et al. 2012), interaktive Displays mit Tangibles kombinieren (Geyer et al. 2012, Hülsmann et al. 2013) oder eine Tiefenkamera an einem Large Screen einsetzen, um Nutzer in einer kollaborativen Arbeitsumgebung automatisch zu unterscheiden (Turnwald et al. 2012). Ebenfalls zeigen neuere Arbeiten das sinnvolle Zusammenspiel von Smartphones und interaktiven Displays und untersuchen z.B. die Aufmerksamkeitsanforderungen beim Kontextwechsel zwischen den Geräten (Rashid 2010) oder Möglichkeiten zur Steigerung der Usability während der Interaktion mit einem Tabletop (McAdam 2010). Diese Beispiele zeigen einige Möglichkeiten auf, wie sich interaktive Displays mit anderen Technologien kombinieren lassen, um die Produktivität oder das Nutzerempfinden im Kontext kollaborativen Arbeitens positiv zu beeinflussen. Ziel dieses Workshops ist es, kollaborative Szenarien zu untersuchen, die interaktive Displays mit weiteren Technologien im Bereich der Mensch-Maschine-Interaktion kombinieren und im Sinne von „Interactive Spaces“ einem erweitertem Anwendungskonzept dienen. Beispiele für solche kombinierten Technologien können z.B. Tangibles, digitale Stifte, interaktive Projektionen, Smartphones oder andere Ein-/Ausgabegeräte sein. Der ganztätige Workshop richtet sich an WissenschaftlerInnen als auch PraktikerInnen aus Unternehmen und Organisationen und soll als Plattform für den Austausch und die gemeinsame Diskussion bzgl. praktischer Erfahrungen und neuester wissenschaftlicher Erkenntnisse dienen. Seit dem ersten Workshop auf der Mensch & Computer 2010 (Anforderungen und Lösungen für die Nutzung interaktiver Displays im Kontext kollaborativer Arbeit) und den erfolgreich fortgeführten Workshops in den Jahren 2011 (Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis), 2012 (Kollaboratives Arbeiten an Interaktiven Displays – Gestaltung, Bedienung und Anwendungsfelder) und 2013 (Interactive Spaces – Die Zukunft kollaborativer Arbeit) findet der Workshop nun zum fünften Mal in Folge auf der Mensch & Computer 2014 mit dem Schwerpunkt „Blended Interaction“ im Bereich interaktiver Displays statt.
- KonferenzbeitragKreativBarometer: Disclosing the dynamics of creativity climates(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Nierhoff, Jan; Herrmann, Thomas; Ksoll, MichaelAn approach has been designed and tested for computer-supported, repetitive micro surveys which measure dynamic changes of an organization s creativity climate. Employees are unobtrusively prompted to occasionally answer single questions. The main challenges are to ensure acceptance and to maintain a high participation. This is done by guaranteeing anonymity, avoiding perturbation and distraction, giving valuable feedback, and defining a framework of when and how the survey s results are being handled. This article describes the setup in which the service was first tested in several companies, the results and feedback given by the users and our approach to improve the KreativBarometer for the next phase of field tests.
- KonferenzbeitragNutzergewöhnung durch interaktive Spiele(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Ksoll, Michael; Loser, Kai-Uwe
- mensch und computer 2013 - workshopbandTeaching in Interactive Spaces: Considering a groups experience(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Degeling, Martin; Herrmann, Thomas; Ksoll, Michael; Loser, Kai-UweIn an exploratory study we experimented with several available collaboration tools and techniques to support group interaction in presence situations. The room is equipped with an interactive large screen and various kinds of mobile devices were used. We present results within two domains. On the one hand, we report on the benefits and drawbacks of blended interaction with small and large devices during the course setting. On the other hand, we identify those aspects which influence the groups experience in such settings.
- muc: langbeitrag (vorträge)User Tracking for Collaboration on Interactive Wall-Sized Displays(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Wiechers, Moritz; Nolte, Alexander; Ksoll, Michael; Herrmann, Thomas; Kienle, AndreaTo support collaboration on wall-sized interactive displays we developed a system that is capable of distinguishing multiple users collaboratively interacting with a large surface at the same time. In order to allow for seamless switches between different modes of collaboration, the system uses camera based tracking that requires no additional hardware. The system also allows for exploiting the position of a user in front of the screen in order to show information about the users context directly in front of them. This information could e.g. indicate which item is currently used by whom during a collaborative session, so that all participants can coordinate their actions. We present a study in which we assess the quality of the distinction mechanism, show possibilities for improvement and describe how awareness of the actions of others could enhance collaboration.
- KonferenzbeitragUsing mobile devices to overcome idle times in modelling workshops(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Wiechers, Moritz; Nolte, Alexander; Ksoll, Michael; Herrmann, ThomasWorking collaboratively is very common when dealing with complex tasks. In case of process modelling, collaboration usually takes place in structured workshops. Within these workshops several people with different knowledge come together and jointly create a model of e.g. a specific process. A common approach within these workshops is to create a model by linearly discussing a process and documenting it within a model. Due to this procedure and the diversity of people involved not everyone can contribute to the modelling process at the same time potentially resulting in long idle times for participants. To overcome these idle times we developed a system that allows for people to use different devices to work on the same model synchronously. With our solution idle participants can use their mobile device to edit a part of the model where her expertise is needed, thus being able to contribute her expertise throughout the whole session.
- mensch und computer 2013 - workshopbandVereinfachte Steuerung von interaktiven Großbildschirmen zur Steigerung von Awareness in moderierten CSCW-Meetings(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Herbert, Jonas; Ksoll, Michael; Wiechers, MoritzDieser Beitrag stellt eine prototypische Benutzerschnittstelle zur Verbesserung der Arbeit mit interaktiven Großbildschirmen vor. Das Ziel ist, eine natürliche, beiläufige Benutzung solcher Systeme zur Verfügung zu stellen, so dass ein Anwender seine Aufmerksamkeit den Hauptaufgaben einer moderierten und durch besagte Technik gestützten Sitzung widmen kann. Es werden Probleme bei der Bedienung anhand eines moderationsgestützten Gruppenmeetings angeschnitten und die Funktionen des Prototyps erläutert.
- mensch und computer 2013 - workshopbandVirtual Living AAL-Lösungen spielend im Alltag verstehen(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Ksoll, Michael; Prilla, Michael; Herrmann, Thomas; Rashid, Asarnusch; Zentek, Tom; Strehler, MartinVirtual Living verfolgt ein ganzeinheitliches multimodales Konzept zur Visualisierung und Simulation von AAL-Lösungen mit Hilfe von Augmented Reality Brillen und einem Baukasten-Ansatz. Ziel ist es, Menschen in ihren gewohnten Lebensumfeldern und in Beratungsstellen den Einsatz von AALLösungen in der Praxis anschaulich erfahrbar zu machen und Erkenntnisse direkt in die Entwicklung derartiger Lösungen einfließen zu lassen. Methodisch verbindet der Ansatz partizipative Technikgestaltung mit Meta-Design.