Auflistung nach Autor:in "Meyer, Michael"
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- KonferenzbeitragCatch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Helmholz, Patrick; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneAnwendungen auf dem Smartphone gewinnen in der heutigen Zeit immer mehr an Relevanz. Besonders das Mobile Gaming, das in Deutschland die beliebteste Videospielkategorie ist (Brandt, 2016) unterliegt einem stetigen Wachstum. Das Smartphone bietet mit seiner Sensorik und Performance zudem neue Möglichkeiten des Spielens (Leaver & Willson, 2016). Eine der erfolgreichsten Anwendungen ist das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Pokémon GO1, welches im Juli 2016 veröffentlicht wurde und einen regelrechten globalen Hype auslöste. Mit über 800 Millionen Downloads und weiterhin über 65 Millionen aktiven Spielern2 ist es das weltweit erfolgreichste Mobile Game (Lanier, 2018). Das Spielprinzip basiert darauf virtuelle Monster, sogenannte Pokémon, zu fangen, zu entwickeln und kämpfen zu lassen. Das Spiel basiert auf dem klassischen Pokémon-Spiel für den Gameboy aus dem Jahr 1996 (Tobin, Sefton-Green, Allison, & Buckingham, 2004). Um sich von anderen Spielen abzuheben, macht sich die Applikation unter anderem die innovative Technologie Augmented Reality (AR) zunutze und projiziert die Pokémon in die direkte Umgebung des Nutzers. Darüber hinaus ist Pokémon Go ein Location-Based Game (LBG), sodass die aktuelle Positionsinformation des Spielers benutzt wird, um die Position des virtuellen Avatars in der Spiellandschaft zu steuern. Angesichts der Aspekte, dass Pokémon Go ein MMORPG sowie ein positionsbezogenes Spiel ist, lässt es sich in die Klasse der Social-Local-Mobile-Anwendungen (SoLoMo) einordnen (Hsieh, 2018). [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragCatch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Helmholz, Patrick; Eckardt, Linda; Becker, Felix; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneMobile Gaming entwickelte sich innerhalb des letzten Jahrzehnts rasant, was vor allem mit der Verbreitung und Weiterentwicklung des Smartphones und des drahtlosen Internetzugangs zusammenhängt. 85% der Gamer geben mittlerweile an, dass sie mit dem Smartphone Videospiele spielen. Das Smartphone hat sich demnach als primäres Endgerät für Mobile Gaming etabliert und bietet mit seiner Sensorik und Performance neue Möglichkeiten des Spielens....Diese Arbeit untersucht im Rahmen einer quantitativ explorativen Studie den Einfluss des Spiels auf die physische Aktivität der Nutzer sowie deren soziale Zugehörigkeit über das Spiel. Dazu werden nach einer Einordnung des Spiels über Spielmechaniken und ortsbezogene Elemente die Ergebnisse der deutschlandweiten Onlineumfrage dargestellt. [... aus dem Text]
- ZeitschriftenartikelDigitale Kompetenzen in der Weiterbildung: Gestaltung eines praxiszentrierten Weiterbildungskonzeptes für KMU(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 61, No. 1, 2024) Meier, Jean-Michel; Meyer, Michael; Geiger, Manuel; Robra-Bissantz, Susanne; Triltsch, UdoIm Rahmen dieses Beitrages soll die Entwicklung eines innovativen, branchenbezogenen Weiterbildungskonzeptes zum Thema „Digitale Kompetenzen“ beschrieben werden, welches auf den regionalen Bedarfen von kleinen- und mittleren Unternehmen (KMU) in der Region Süd-Ost Niedersachsen basiert. Der Fokus liegt dabei auf den Branchen: produzierendes Gewerbe, Einzelhandel und Kreislaufwirtschaft. Um die Bedarfsgerechtigkeit des Inhalts und Aufbaus des zu entwickelnden Weiterbildungskonzeptes sicherzustellen, wurden Experteninterviews mit Unternehmen und Händlern durchgeführt. Darüber hinaus wurden Workshops mit besagten Zielgruppen sowie mit Weiterbildungsanbietern durchgeführt, um Angebot und Nachfrage von Weiterbildungsmaßnahmen zu analysieren und aufeinander abzustimmen. Basierend auf den Ergebnissen wurden Weiterbildungsmaßnahmen exemplarisch entwickelt und in eine ausgewählte Lernplattform integriert. As part of this contribution, the development of an innovative, industry-related further training concept on the subject of “digital skills” is to be described, which is based on the regional needs of small and medium-sized enterprises (SMEs) in the south-eastern Lower Saxony region. The focus is on the sectors: manufacturing, retail and circular economy. In order to ensure that the content and structure of the further training concept to be developed meets needs, expert interviews were carried out with companies and dealers. In addition, workshops were held with the target groups mentioned and with further training providers in order to analyze and smooth out the supply and demand for further training measures. Based on the results, exemplary further training measures were developed and integrated into a selected learning platform.
- ZeitschriftenartikelIch fühle mit dir! Können empathische virtuelle Assistenten den stationären Einzelhandel unterstützen?(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 1, 2019) Meyer, Michael; Strohmann, TimoIn Rahmen dieses Beitrags sollen moderne Informationssysteme wie virtuelle Assistenten auf deren Unterstützungspotentiale im stationären Einzelhandel hin untersucht werden. Dabei wird ein besonderes Augenmerk auf die Kooperationsfähigkeit dieser Systeme gelegt. Eine gute Kooperation zwischen Informationssystem und Händler soll insbesondere durch eine systemseitige emotionale Intelligenz beziehungsweise eine gute Empathie erreicht werden. Dazu werden moderne Ansätze betrachtet, welche das Ziel verfolgen, Emotionen von Informationssystemen messbar und interpretierbar zu machen. Im Zuge dieser Forschungsbemühungen wurden Experteninterviews im stationären Einzelhandel der Stadt Braunschweig durchgeführt, um den Bedarf sowie die Anforderungen an einen empathischen Virtuellen Assistenten abzufragen. In the context of this contribution, modern information systems such as virtual assistants are to be examined for their support potential in local retail. Special attention is paid to the ability of these systems to cooperate. Good cooperation between the information system and retailers should be achieved in particular through good system-side emotional intelligence or good empathy. For this purpose, current approaches are considered, which aim to make emotions of information systems measurable and interpretable. In the course of these research efforts, expert interviews were conducted in the local retail sector of the city of Braunschweig to determine the needs and requirements for an empathic virtual assistant.
- ZeitschriftenartikelMoosic: Von der content- zur kontextbasierten Musikempfehlung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 3, 2019) Helmholz, Patrick; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneMusik begleitet uns den ganzen Tag bei einer Vielzahl von Aktivitäten und in unterschiedlichsten Stimmungen. Insbesondere durch Musik-Streaming-Dienste und mobile Endgeräte wurde ein allgegenwärtiges Hörerlebnis mit sofortigem Zugriff auf eine nahezu unbegrenzte Vielfalt an Musik ermöglicht. Dieser Zugang führt jedoch zu dem Kundenproblem, die richtige Musik für eine bestimmte Situation oder Stimmung auszuwählen. Der Nutzer ist bei der Musikauswahl oft überfordert. Kontextinformationen, hier im Speziellen emotionale Informationen des Nutzers, können bei der Musikauswahl helfen. Die Möglichkeiten Musik anhand der Stimmung auszuwählen sind derzeit begrenzt. Die Anbieter setzen auf vordefinierte Playlisten für unterschiedliche Situationen oder Stimmungen. Das Problem hierbei ist jedoch, dass sie sich nicht den neuen Nutzergegebenheiten anpassen. Eine einfache, intuitive und automatische Auswahl von Musik auf Basis von Emotionen wird in der IS-Praxis und -Forschung bisher wenig untersucht. Dieses Paper beschreibt das IS-Musikforschungsprojekt „Moosic“, das eine intuitive und emotionale Art der Musikempfehlung für den Alltag untersucht und iterativ umsetzt. Im Rahmen der Arbeit wird zudem auf eine erste Evaluation des Prototyps eingegangen und ein Ausblick auf die weitere Entwicklung gegeben. Music accompanies us throughout the day in a variety of activities and moods. In particular, music streaming services and mobile devices have enabled a ubiquitous listening experience with instant access to an almost unlimited variety of music. However, this access leads to the customer’s problem of choosing the right music for a special situation or mood. The user is often overwhelmed when choosing music. Context information, in particular emotional information of the user, can help in the music selection process. The possibilities to select music based on mood are currently limited. The providers rely on predefined playlists for different situations or moods. However, the problem with predefined lists is, that they do not adapt to the new user conditions. A simple, intuitive and automatic selection of music based on emotions has so far been little investigated in IS practice and research. This paper describes the IS music research project “Moosic”, which investigates and iteratively implements an intuitive and emotion-based music recommendation application for everyday life. In addition, an initial evaluation of the prototype will be discussed and an outlook on further development will be given.
- ZeitschriftenartikelOpen KMU: Mit Action Design Research und Design Thinking gemeinsam innovieren(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 2, 2020) Becker, Felix; Meyer, Michael; Redlich, Beke; Siemon, Dominik; Lattemann, ChristophOft reichen die finanziellen Ressourcen und Personalkapazitäten bei KMU nicht für ein strukturiertes Innovationsmanagement aus, das mit denen von großen, multinational agierenden Konzernen mithalten kann. Doch ohne eine beständige und strategische Entwicklung von Innovationen wird die Wettbewerbsfähigkeit der KMU eingeschränkt und gefährdet so nicht nur ihre eigene Position, sondern können auch zur Innovationsbremse in einer Volkswirtschaft werden. Ein möglicher Ansatz ist die Öffnung der Organisation, damit Wissen und Erkenntnisse unterschiedlichster Perspektiven für die Innovationsentwicklung nutzbar werden. Diese Strategie nennt man Open Innovation (OI). Der folgende Beitrag präsentiert, wie der anwendungsorientierte Forschungsansatz Action-Design-Research (ADR) zielführend Wissenschaftler und Praktiker zusammenbringen kann. Es wird gezeigt, dass durch die Kombination von ADR und dem kreativen Entwicklungsansatz Design Thinking KMU strategisch Innovationen aufbauen und somit ihre Innovationsfähigkeit unter gegebenen Ressourcen steigern können. Dazu werden zunächst die theoretischen Grundlagen von ADR und Design Thinking vorgestellt und anschließend Erfahrungen und Erkenntnisse aus einer 3,5-jährigen Wissenschafts-Praxis-Kollaboration betrachtet. In dem Projekt konnte gezeigt werden, dass die Anwendung von Design Thinking Vorteile birgt, um die Innovationsfähigkeit von KMU zu verbessern. Financial and human resources of small and medium sized enterprises (SMEs) are often insufficient for establishing a structured innovation management that is able to compete with those of large multinational companies. However, without a continuous and strategic development of innovations, the competitiveness of SMEs is restricted and, thus, not only endangers their own position, but can also endanger the economy in terms of innovations. One possible approach is to open up the organization so that knowledge and insights from a wide range of perspectives can be used for innovation development. This strategy is called Open Innovation (OI). The following article presents an approach on how SMEs can apply the application-oriented research approach Action Design Research (ADR) independently in order to practice OI. It is shown that through the combination of ADR and the creative Design Thinking (DT) approach, SMEs can build a strategic innovation development process and, thus, increase their innovation capacity under given resources. To this end, the theoretical foundations of design-oriented research and design thinking will be presented first, followed by experiences and insights from a 3.5-year science-practice collaboration. In the project it was shown that the application of Design Thinking has advantages to improve the innovative ability of SMEs.
- KonferenzbeitragService Design durch Emotionen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Meyer, Michael; Geiger, Manuel; Robra-Bissantz, SusanneDer stationäre Einzelhandel ist eine Domäne, die sowohl unter der digitalen Transformation als auch unter dem Einfluss der COVID-19-Pandemie leidet. Besonders das Wachstum des E-Commerce und die Möglichkeit des mobilen Einkaufs über Smart Devices schaffen neue Herausforderungen (Fulgoni, 2015; Reinartz et al., 2019). Dabei zeigen sich eine rückläufige Kund:innenfrequenz und stagnierende Umsätze als Folge eines veränderten Kund:innenverhaltens (Handelsverband Deutschland, 2019, 2020). Diese Situation macht es für den stationären Einzelhandel unerlässlich innovative Services zu gestalten, um den neuen Anforderungen gerecht zu werden (Doherty & Ellis-Chadwick, 2010; Fulgoni, 2015; Geiger et al., 2021; Reinartz et al., 2019). Eine vielversprechende Herangehensweise kann es sein, an dem Alleinstellungsmerkmal des stationären Einzelhandels, der Serviceinteraktion (Interaktion zwischen Servicepersonal und Kund:innen), anzusetzen und diese zu stärken. Emotionen sind im Servicekontext hochrelevant und machen einen wichtigen Teil der Serviceerfahrung aus (Bagozzi et al., 1999; Burns & Neisner, 2006). Insbesondere die Fähigkeit des Servicepersonals, die Emotionen der Kund:innen zu verstehen und darauf zu reagieren, ist erfolgsentscheidend für Serviceinteraktionen (Bahadur et al., 2018; Bitner et al., 1994; Mattila & Enz, 2002). ... Im Rahmen dieses Betrags adressieren wir folgende Forschungsfrage: Wie kann eine digital gestützte und emotionsbasierte Interaktion zwischen Kund:innen und Servicepersonal wertvoll gestaltet werden? Methodisch orientiert sich der Beitrag an dem Design Science Research (DSR) Paradigma (Hevner et al., 2004; Vaishnavi et al., 2015). Zunächst werden der theoretische Hintergrund zur Relevanz von Emotionen in Serviceinteraktionen und der Wert von Interaktionen vermittelt. Danach wird in zwei Designzyklen die Entwicklung und Evaluation eines IT-Artefakts und eines Interaktionsartefakts vorgestellt. Dabei werden insbesondere die Auswirkungen der Interaktion hinsichtlich ihres Einflusses auf die emotionale Situation der Kund:innen und den resultierenden Value in Interaction untersucht. [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragShop with Heart(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Meyer, Michael; Helmholz, Patrick; Robra-Bissantz, SusanneDer vorliegende Beitrag untersucht, wie durch digitale Unterstützung eine bessere und nachhaltigere Beziehung zwischen Händler und Kunden im lokalen Einzelhandel erreicht werden kann. Dabei soll die persönliche Beratung als eine der Stärken des Einzelhandels durch die Interpretation von Kundenemotionen weiter ausgebaut werden. In diesem Zuge werden ein Konzept, ein erstes Design und eine explorative Bewertung eines Interface-Prototypen präsentiert. Der Prototyp soll die emotionale Situation des Kunden erfassen sowie bewerten und den Händler bei seiner Kundenberatung unterstützen. Diese emotionale Beratung bietet die Möglichkeit, die Interaktion – und langfristig die Beziehung – zwischen Kunde und Händler zu verbessern (Frijda, 1993; Heyes & Kapur, 2012). Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet: Ist es möglich, mit dem vorgeschlagenen Prototypen einen Mehrwert für den Kunden und Händler zu schaffen? [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragThe Right Reaction(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneIm Rahmen dieses Betrags adressieren wir folgende Forschungsfrage: Wie kann eine emotionsbasierte IS-Unterstützung für die Interaktion zwischen Kunde und Verkaufspersonal gestaltet werden? Hierfür wird zunächst der theoretische Hintergrund zur digitalen Transformation im Einzelhandel und zur Bedeutung von Kundenemotionen vermittelt. Im Anschluss werden Emotions-Reaktions-Guidelines für eine emotionsbasierte Kundenberatung im stationären Einzelhandel erhoben und evaluiert. Weiterhin wird die Entwicklung und Evaluation eines Softwareprototyps, der die Emotions-Reaktions-Guidelines verwendet, vorgestellt. Der Artikel endet mit einer Zusammenfassung und einem Ausblick.
- KonferenzbeitragTransformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Meyer, Michael; Helmholz, Patrick; Robra-Bissantz, SusanneDas signifikante und kontinuierliche Wachstum des E-Commerce sowie die digitale Transformation selbst sind verantwortlich für einen notwendigen Transformationsprozess des Einzelhandels (Dennis, Jayawardhena, & Papamatthaiou, 2010; Doherty & Ellis-Chadwick, 2010; Hagberg, Sundstrom, & Egels-Zandén, 2016; Sands, Ferraro, & Luxton, 2010). Das aktuelle Phänomen der Digitalisierung im Einzelhandel ist bereits Gegenstand verschiedener Forschungsprojekte (Hagberg et al., 2016; Keeling, Keeling, & McGoldrick, 2013). Gleichzeitig ermöglichen mobile Geräte - insbesondere Smartphones und seit kurzem auch Smartwatches - diese digitale Transformation und führen zu einem veränderten Kundenverhalten (Blázquez, 2014). Mobile Endgeräte sind in der Lage dem Kunden spezifischere und situationsbezogene Informationen zu liefern (Rohm & Sultan, 2006). Mit diesen mobilen und intelligenten Technologien können Kunden jederzeit und überall auf das Internet zugreifen. So können produktspezifische Informationen wie Preise, Produktbilder und Kundenbewertungen schneller und einfacher erhalten werden (Spaid & Flint, 2014). Weiterhin ändert sich nicht nur das Verhalten der Kunden, sondern auch ihre Erwartungen. Durch die Integration mobiler Geräte in den Alltag erwarten Kunden eine bessere Erreichbarkeit der Händler in Online- und Offline-Kanälen (Fulgoni, 2014). Diese neue digitale Handelssituation bietet viele Herausforderungen, aber auch zahlreiche Chancen für den stationären Handel (Härtfelder & Winkelmann, 2016). Die Branche hat einige dieser Probleme bereits erkannt, aber bisher nur in geringem Maße reagiert. [Aus der Einleitung.]