Auflistung nach Autor:in "Moebert, Tobias"
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- Conference PaperE.V.A. – Emotionen Verstehen und Ausdrücken(DELFI 2019, 2019) Moebert, Tobias; Lucke, UlrikeDas Erkennen und Teilen fremder Emotionen sowie das Ausdrücken eigener Emotionen sind eine wesentliche Grundlage des sozialen Miteinanders. Diese Fähigkeiten sind bei Menschen mit Autismus beeinträchtigt. Das Training sozioemotionaler Kompetenzen ist deshalb gerade für Menschen mit Autismus nützlich. Ein solches Training kann mithilfe einer spielbasierten Anwendung effektiv gestaltet werden. Der Beitrag stellt ein solches Trainingssystem vor, welches die Spezifika der Zielgruppe adressiert.
- KonferenzbeitragEin Autorensystem zur Erstellung von adaptiven mobilen Mikroleranwendungen(DeLFI 2016 -- Die 14. E-Learning Fachtagung Informatik, 2016) Moebert, Tobias; Höfler, Julius; Jank, Helena; Drimalla, Hanna; Belmega, Thiemo; Zender, Raphael; Lucke, Ulrike
- ZeitschriftenartikelGame-Based Promotion of Motivation and Attention for Socio-Emotional Training in Autism: Exploring the Secrets of Facial Expressions by Combining Minecraft and a Mobile App(i-com: Vol. 19, No. 1, 2020) Strickroth, Sven; Zoerner, Dietmar; Moebert, Tobias; Morgiel, Anna; Lucke, Ulrikeaused by a deviance of their reward system, autistic people show attention deficits for learning content outside their special fields of interest. This can lead to significant problems, especially in formal learning situations. A promising approach to increase attention is the use of game-based learning concepts. The effect of individual playful aspects could be shown in existing learning systems. However, these do not provide consistent game experiences, which may result in a decreasing motivation for training. Therefore, this paper presents requirements as well as a related game concept to integrate the learning content with a playful narrative in order to promote motivation and attention for socio-emotional training.
- KonferenzbeitragInteraktive Landkarten als ein Lernwerkzeug zur ethischen Exploration und Reflexion in Konstruktionsprozessen(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Lucke, Ulrike; Köhler, Thomas; Assadi, Galia; Moebert, Tobias; Müller,Ina; Kranz, Johannes; Viehöver,Wilhelm; Böschen, Stefan; Manzeschke, ArneIm Zuge der Digitalisierung entstehen stetig neue sozio-technische Arrangements. Oft wohnt diesen eine Komplexität inne, die fortlaufend neue ethische Orientierungsbedarfe generiert. Der Beitrag stellt ein Werkzeug vor, das die damit verbundenen fach- und mediendidaktischen Fragestellungen in eine interaktive Online-Lernanwendung übersetzt. Dafür werden sog. ethische Landkarten als Kernelement von Exploration und Reflexion eingesetzt. Abschließend werden Rahmenbedingungen und Handlungsbedarfe im Feld der ethischen Orientierung benannt.
- ZeitschriftenartikelIT-gestütztes Training sozio-emotionaler Kognition für Menschen mit Autismus(Informatik Spektrum: Vol. 40, No. 6, 2017) Zoerner, Dietmar; Moebert, Tobias; Lucke, UlrikeDas Erkennen und Teilen fremder Emotionen sowie das Ausdrücken eigener Emotionen sind eine wesentliche Grundlage des sozialen Miteinanders. Diese Fähigkeiten sind bei Menschen mit Autismus beeinträchtigt. Erste IT-gestützte Trainingssysteme zur Emotionserkennung konnten bereits eine leicht verbesserte sozio-emotionale Kognition bewirken, jedoch bislang noch keinen breiten Transfer des Gelernten auf das Sozialverhalten im Alltag nachweisen. Der Beitrag stellt anhand der in existierenden Lösungen erkannten Defizite neue Trainingsansätze vor. Diese adressieren v. a. die Spezifika der Wahrnehmung der Zielgruppe durch eine Reduktion von Darstellung und Interaktion auf das Wesentliche, die Wahrung der Motivation der Lernenden durch Einbettung des Trainings in eine spielerische Handlung und durch eine adaptive Steuerung des Schwierigkeitsgrads sowie die Erweiterung auf besondere Zielgruppen wie Kinder. Abschließend wird auf weiterhin offene Handlungsfelder verwiesen.
- KonferenzbeitragRouteMe - Routing in Ad-hoc-Netzen als pervasives Lernspiel(DeLFI 2012: Die 10. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V., 2012) Zender, Raphael; Moebert, Tobias; Lucke, UlrikeExkursionen (Field Trips) verbinden Lerninhalte mit realen Erlebnissen au- ßerhalb des Hörsaals und sind somit in einer Reihe von Fachrichtungen eine beliebte Methode für einen möglichst persistenten Wissenstransfer. Im Informatikunterricht ist diese Methode bisher nur sehr begrenzt einsetzbar, da Artefakte oftmals virtuell, theoretisch und prozessorientiert sind. Durch pervasive Technologien ist diese Lehrmethode jedoch inzwischen in einer augmentierten und virtuellen Form realisierbar. Dieser Artikel stellt das pervasive Lernspiel RouteMe vor, welches Ad-hoc-Netzwerke auf reale Umgebungen abbildet und Spieler auf eine interaktive Exkursion in die Welt dynamischer Routingprotokolle einlädt.
- KonferenzbeitragSpielbasierte Förderung von Motivation und Aufmerksamkeit für sozioemotionales Training bei Autismus(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Zoerner, Dietmar; Moebert, Tobias; Morgiel, Anna; Strickroth, Sven; Lucke, UlrikeAutisten zeigen Aufmerksamkeitsdefizite für fremdgestellte Inhalte, welche durch eine Störung ihres Belohnungssystems verursacht werden. Diese Defizite bringen insbesondere auch in schulischen Lernsituationen wesentliche Probleme mit sich. Ein vielversprechender Ansatz zur Steigerung der Aufmerksamkeit liegt in der Nutzung spielbasierter Lernkonzepte. Existierende Lernsysteme für Autisten zeigen die Wirkung einzelner spielerischer Aspekte, bilden jedoch keine durchgängig spielbasierten Lernszenarien ab. Daher werden in diesem Paper Anforderungen sowie ein Spielkonzept mit tiefer Einbindung von Lerninhalten in einem spielerischen Narrativ zur Förderung der Motivation und Aufmerksamkeit für ein sozioemotionales Training vorgestellt.
- KonferenzbeitragZum Einfluss von Adaptivität auf die Interaktion mit Bildungstechnologien(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Moebert, TobiasVerschiedenste sozio-technische Konstellationen finden momentan Einzug in unseren privaten, aber auch beruflichen Alltag. So wurde beispielsweise in den letzten 20 Jahren im Bereich der Bildungstechnologien vermehrt an adaptiven Lösungen geforscht. Ziel dieser Lehr-/Lernsysteme ist es, sich automatisch an die Bedürfnisse der Lernenden oder die Erfordernisse des Lehrszenarios anpassen. Eine Herausforderung ist dabei das Einbringen von Unvorhersehbarkeit in die Mensch-Computer-Interaktion. Als Folge wird die Interaktion mit solchen Systemen oft als komplex wahrgenommen. Ziel der in diesem Paper beschriebenen Arbeit war es, ein Modell und eine Herangehensweise zu entwickeln, die es ermöglichen, komplexitätsgebende Interaktionen zu identifizieren und den Einfluss von Adaptivität auf die Wahrnehmung von Komplexität herauszustellen. Für die Erprobung und Evaluation wurde die entworfene Heuristik an den Ergebnissen zweier Forschungsprojekte angewendet, die das Ziel hatten, adaptive bildungstechnologische Lösungen für unterschiedliche Problemstellungen zu entwickeln. Dadurch konnten Erkenntnisse gewonnen werden, die sich für den Einsatz von Adaptivität in Bildungstechnologien generalisieren lassen.