Auflistung nach Autor:in "Mulders, Miriam"
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- Textdokument5. Workshop VR/AR-Learning(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Zender, Raphael; Söbke, Heinrich; Mulders, Miriam
- Konferenzbeitrag6. Workshop VR/AR-Learning - Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit VR/AR(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Zender, Raphael; Söbke, Heinrich; Mulders, Miriam
- Textdokument7. Workshop VR/AR-Learning(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Zender, Rapahael; Söbke, Henrich; Mulders, Miriam; Kruse, RolfDer Workshop thematisiert aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends im Bereich der Lehr- und Lernszenarien mit Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Die Beiträge umfassen wissenschaftliche Untersuchungen, Best-Practice-Beispiele sowie Fallstudien zu VR/AR-Lerntechnologien. Neben theoretischen Aspekten werden praktische Anwendungen und ihre Implikationen für Forschung und Lehre beleuchtet. Der Workshop bietet eine Plattform für den Austausch über die Integration von VR/AR und verwandter Technologien in Bildungsprozesse.
- KonferenzbeitragArtenvielfalt im Unterricht - Ergebnisse qualitativer Befragungen von Schüler:innen zum Einsatz von XR(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Mulders, Miriam; Träg, Kristian; Kirner, LaraIm Fokus des Papiers steht die Untersuchung der von greenpeace entwickelten XR-Lernanwendung “Der Artenvielfalt auf der Spur” mit Fokus auf der Umgebung des Amazonas-Regenwaldes. Die Aussagen von acht Fokusgruppen mit Schüler:innen der siebten bis neunten Klasse deutscher Schulen wurden qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler:innen bedeutsam ihr Wissen zu Biodiversität anreichern konnten. Ferner gaben die Schüler:innen an, sich im Nachgang mit assoziierten Inhalten (z.B. Arten- und Klimaschutz) auseinandergesetzt und eigene Verhaltensweisen reflektiert zu haben. In allen Fokusgruppen wurde deutlich, dass die Lernanwendung sowohl die Einstellungs- als auch die Verhaltensebene positiv beeinflussen konnte. Insgesamt wurde die Lernanwendung von den Schüler:innen positiv bewertet, was sie auf die erlebten Lernprozesse wie physische und soziale Präsenz und der Verarbeitung von audio-visuellen Reizen zurückführten.
- KonferenzbeitragEvaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen(DELFI 2021, 2021) Mulders, Miriam; Schmitz, Andrea; Weise, Matthias; Zender, RaphaelIm Fokus des Papiers steht das interdisziplinäre Forschungsprojekt HandLeVR4, in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.
- KonferenzbeitragGestaltung immersiver Lernszenarien: Generative Aktivitäten beim Lernen mit dem Anne Frank VR House(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Mulders, Miriam; Träg, Kristian; Kirner, Lara; Kaninski, LillyDas Lernen in immersiver virtueller Realität (VR) kann motivierend und förderlich sein, aber es kann auch zu Ablenkung und kognitiver Überlastung führen. Generative Lernaktivitäten können einige der Einschränkungen des Lernens mit immersiver VR abschwächen, indem sie den Lernenden helfen, sich auf das Lernmaterial zu konzentrieren. Die vorliegende Studie untersucht die Wirksamkeit von zwei generativen Lernstrategien: Selbst-Erklären und Zeichnen. Während bisherige Studien zu generativen Lernaktivitäten eher kognitive Lernziele adressierten, wurden die Aufgaben in dieser Studie so formuliert, dass Bezüge zum Selbst hergestellt und so affektive Ziele wie die Perspektivenübernahme in den VR-Protagonisten eher erreicht werden können. Vierundsiebzig Bachelorstudierende erkundeten den Raum, in dem Anne Frank sich vor den Nationalsozialisten im zweiten Weltkrieg verstecken musste, in einer immersiven VR-Umgebung. Für die experimentellen Bedingungen wurden die Studierenden nach der VR-Erfahrung entweder aufgefordert, Zeichnungen von Anne Franks Zimmer und ihrem eigenen Zimmer zu erstellen oder zu erklären, wie sich Anne Franks Lebensbedingungen für sie anfühlen würden. Für die Kontrollbedingung nahmen die Studierenden an keiner Lernaktivität teil. In diesem Paper werden die Ergebnisse deskriptiver Analysen der generativen Lernaktivitäten vorgestellt und diskutiert.
- KonferenzbeitragKollaboratives Lernen mit Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Mulders, MiriamIm November 2021 wurde ein Unterrichtskonzept zum kollaborativen Lernen mit Virtual Reality (VR) mit Schüler*innen der neunten Klasse eines Gymnasiums erprobt. Dazu bearbeiteten Kleingruppen Lernaufträge, bei denen eine Person aktiv in der VR agierte und die Anderen diese Person aktiv begleiteten. Dieser Beitrag beschreibt die Erarbeitung und Durchführung von kollaborativen Lernaktivitäten in und mit VR. Die Ergebnisse der Evaluierung deuten darauf hin, dass kollaborative Unterrichtsszenarien, in denen wenige Schüler*innen sich innerhalb der VR befinden und weitere Schüler*innen von außerhalb das Lerngeschehen beeinflussen, für das Lernen förderlich sein können. Weiterhin werden im Beitrag Stärken (z. B. simultanes Einbinden mehrerer Schüler*innen) und Schwächen (z. B. eingeschränktes Erleben der Person in VR) von VR für kollaboratives Lernen in Kleingruppen diskutiert. Der Beitrag schließt ab mit einem Fazit und Implikationen für Folgedesigns und Forschungsprojekte.
- KonferenzbeitragMediendidaktische Einordnung von Virtual Reality(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Evangelou, Dominik; Donat, Sophia; Steinhaus, Tatjana; Mulders, MiriamDer folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.
- KonferenzbeitragSocial Virtual Reality als Medium für wissenschaftliche Online-Tagungen?(DELFI 2021, 2021) Zender, Raphael; Mulders, MiriamIm November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgeführt. Die mehrwöchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie für den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchführung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche Stärken und Schwächen SocialVR für wissenschaftliche Online-Tagungen bereithält.