Auflistung nach Autor:in "Noichl, Svenja"
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- Konferenzbeitrag6. Workshop VR/AR-Learning - Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit VR/AR(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Zender, Raphael; Söbke, Heinrich; Mulders, Miriam
- KonferenzbeitragAdaptive Buttons für zielgruppengerechtes App Design(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Noichl, Svenja; Röpke, René; Schroeder, UlrikMit der zunehmenden Verbreitung neuer Technologien in allen Lebensbereichen wächst auch das Interesse von älteren Menschen sich mit Tablets und Smartphones auseinanderzusetzen. Zu beachten ist, dass die Zielgruppe in Aspekten des Vorwissens und möglicher körperlicher/geistiger Einschränkungen sehr heterogen ist. Um auf die Bedürfnisse der Zielgruppe besser einzugehen, wurde eine Personalisierungsfunktionalität für mobile Anwendungen entwickelt und evaluiert. Adaptive Buttons führten zu verbesserten Benutzung entwickelter Lernanwendungen und Implikationen für ein zielgruppengerechtes, adaptives App Design konnten formuliert werden.
- KonferenzbeitragApps für Seniorinnen und Senioren anpassen mittels spezifischer Tastaturen und Menüeinstellungen(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Noichl, Svenja; Bergner, Nadine; Schroeder, UlrikGängige Tastatur- und App-Layouts stellen Seniorinnen und Senioren häufig vor große Herausforderungen, weil die Buttons nicht gut zu treffen und die Schrift zu klein ist. Gleichzeitig bieten Smartphones und Tablets der Zielgruppe gute Möglichkeiten ihre digitalen Kompetenzen zu stärken und somit aktiver Teil der digitalen Gesellschaft zu bleiben. In unterschiedlichen Workshops sollen die Kompetenzen der Zielgruppe im Bereich Informatiksysteme durch Lernapps gefördert werden. Um einen optimalen Umgang mit diesen Apps zu ermöglichen wurden zielgruppenspezifische Tastatur-Layouts sowie ein adaptives Einstellungsmenü entwickelt. Diese lassen eine individuelle Anpassung des Layouts von Apps auf die Bedürfnisse der einzelnen Personen zu.
- KonferenzbeitragArtenvielfalt im Unterricht - Ergebnisse qualitativer Befragungen von Schüler:innen zum Einsatz von XR(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Mulders, Miriam; Träg, Kristian; Kirner, LaraIm Fokus des Papiers steht die Untersuchung der von greenpeace entwickelten XR-Lernanwendung “Der Artenvielfalt auf der Spur” mit Fokus auf der Umgebung des Amazonas-Regenwaldes. Die Aussagen von acht Fokusgruppen mit Schüler:innen der siebten bis neunten Klasse deutscher Schulen wurden qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler:innen bedeutsam ihr Wissen zu Biodiversität anreichern konnten. Ferner gaben die Schüler:innen an, sich im Nachgang mit assoziierten Inhalten (z.B. Arten- und Klimaschutz) auseinandergesetzt und eigene Verhaltensweisen reflektiert zu haben. In allen Fokusgruppen wurde deutlich, dass die Lernanwendung sowohl die Einstellungs- als auch die Verhaltensebene positiv beeinflussen konnte. Insgesamt wurde die Lernanwendung von den Schüler:innen positiv bewertet, was sie auf die erlebten Lernprozesse wie physische und soziale Präsenz und der Verarbeitung von audio-visuellen Reizen zurückführten.
- KonferenzbeitragBildungstechnologien in der Schule – Das Lernen messen?!(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Ehlenz, Matthias; Buchner, Josef; Leonhardt, Thiemo; Bergner, NadineIm Fokus dieses Workshops stehen die Entwicklungsprozesse hinter Bildungstechnologien für die Schule, dazu zählen insbesondere Lernanimationen, Lernanwendungen und Lernspiele in den unterschiedlichen Fachdisziplinen, technische und methodische Hürden sowie prototypische Umsetzungen zukunftsträchtiger Bildungstechnologien für den Unterrichtseinsatz. Der Fokus auf die Entwicklung und den Einsatz von Bildungstechnologien im besonderen Kontext Schule wird selten in Forschungsbeiträgen aufgegriffen. Dadurch fehlt in der Bildungstechnologieforschung eine Möglichkeit, diese Perspektive kritisch zu diskutieren. Ziel dieses Workshops ist damit eine forschungsorientierte, offene und praxisbezogene Diskussion über Bildungstechnologieentwicklung für den Schulkontext zu ermöglichen mit der Absicht, sowohl den Austausch zwischen entsprechender Forschung und Praxis zu fördern als auch das Netzwerk in diesem Gebiet der Bildungstechnologien zu stärken.
- KonferenzbeitragEin Dashboard für die Studienberatung: Technische Infrastruktur und Studienverlaufsplanung im Projekt KI:edu.nrw(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Baucks, Frederik; Leschke, Jonas; Metzger, Christian; Wiskott, LaurenzIn diesem Beitrag präsentieren wir die Entwicklung und ein erster Prototyp für ein Learning Analytics-Dashboard zur Studienverlaufsplanung in der Studienberatung. Das Dashboard wird im Rahmen des interdisziplinären Projekts KI:edu.nrw entwickelt, mit dem Ziel, die Studienberatung zu verbessern und einen individuellen Studienverlauf zu fördern. Unser Beitrag konzentriert sich auf die Vorstellung der technischen Infrastruktur sowie deren Anwendung in dem speziellen Dashboard.
- KonferenzbeitragEntwicklung der Anwendung der virtuellen Realität eines Arztbesuches(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Hoffarth, Evelyn Isabelle; Zinn, BerndIm Beitrag werden Herausforderungen vorgestellt, denen Personen im Autismus-Spektrum gegenüberstehen sowie die Potenziale von Virtual Reality (VR) für die Zielgruppe zur Vorbereitung, Ergänzung und als Ersatz für das Erlernen von Konzepten und Fähigkeiten in realen Umgebungen. Der Fokus liegt auf dem Einsatz der entwickelten 360°-Video-VR-Anwendung, ausgerichtet auf den Use Case eines inszenierten Arztbesuches (Virtual Reality Arztbesuch, VRAB). Dieser wurde von Personen im Autismus-Spektrum und Personen außerhalb des Autismus-Spektrums, in VR durchlaufen und wird hinsichtlich der Technologieakzeptanz sowie den Einflussfaktoren von induziertem Stress, quantitativ und qualitativ evaluiert.
- KonferenzbeitragEntwicklung eines augmentierten Hypothesentests für die Unilokk-Montage(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Karcher, Amelie; Bega, MaximilianDie Zunahme individueller Kundenanforderungen an Produktvariabilität, kürzere Produktionszyklen sowie globale Ereignisse wie Pandemien fordern nach innovativen Qualifizierungsmöglichkeiten, die effizient, nachhaltig und immersiv gestaltet sind, um Mitarbeitenden von Unternehmen auf die neuen Anforderungsszenarien des Marktes vorzubereiten. Eine Möglichkeit stellt die Nutzung von Augmented Reality (AR) als Bildungstechnologie dar. In diesem Kurzbeitrag wird die Erstellung eines augmentierten Hypothesentest aus der Six Sigma Lehre, welche den Montageprozess eines adaptiven Flaschenverschlusses unterstützt, vorgestellt. Dabei wird die nachfolgende Forschungsfrage verfolgt: Wie können augmentierte Lernumgebungen als Bildungstechnologie zum Trainieren von Qualitätsmethoden eingesetzt werden? Um dieser Fragestellung nachzugehen, sollen folgende Teilfragen zur Beantwortung helfen: Welche Anforderungen müssen bei der Entwicklung einer AR-Lernumgebungen für Qualitätsmethoden erfüllt werden? Wie kann AR beim Lernen dieser Methoden unterstützend wirken? In diesem Beitrag werden die notwendigen Anforderungen an die Technologie der AR abgeleitet, der grundsätzliche Aufbau der AR-Applikation beschrieben, die technischen Möglichkeiten beleuchtet und deren Umsetzung dargestellt. Im Rahmen von Beobachtungen und Interviews erfolgte eine erste Erprobung, welche zusammengefasst vorgestellt wird.
- KonferenzbeitragFlächenland und Raumland: Den Dimensionsbegriff mit Virtual Reality erfahrbar machen(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Haselmann, Sina; Schmidt-Thieme, BarbaraDer Artikel stellt die ersten beiden Phasen sowie den ersten Evaluationszyklus der Entwicklung und Beforschung einer Virtual-Reality-Anwendung zur enaktiven Vermittlung des Dimensi-onsbegriffs an Schülerinnen und Schüler am Übergang zur Sekundarstufe I dar. Dabei werden fachliche und fachdidaktische Grundlagen ausgeführt sowie relevante Designprinzipien herge-leitet. Ein besonderer Fokus des Design-Based-Research-Projekts (DBR) liegt auf der Frage, ob Lernende mit geringen ausgeprägten räumlichen Vorstellungsvermögen – im Sinne einer Apti-tude bzw. Learner Treatment Interaction – vergleichsweise höhere Lernzuwächse mit der im-mersiven Lernanwendung erzielen. Abschließend werden erste Evaluationsergebnisse und daraus folgende weitere Designentscheidungen aufgezeigt sowie die anschließenden Schritte im Entwicklungs- und Forschungsprozess skizziert.
- WorkshopbeitragGamebook-Editor zur Erstellung inklusiver und handlungsorientierter Aufgaben(DELFI 2021, 2021) Noichl, Svenja; Korth, Susanne; Schroeder, UlrikZur Abbildung handlungsorientierter Aufgaben in der beruflichen Bildung werden digitale Gamebooks eingesetzt. Durch die Nutzung von integrierten Hilfetools, die Möglichkeit individuell einzuschlagender Lernpfade und die Bereitstellung von zielgerichtetem und individuellem Feedback werden insbesondere lernbeeinträchtigte Auszubildende adressiert. Das Ausbildungspersonal wird durch ein Autorentool, in welchem Templates bereitgestellt werden, bei der Erstellung eines Gamebooks unterstützt.