Auflistung nach Autor:in "Schmidt, Ralf"
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- ZeitschriftenartikelEin Vorgehensmodell für angewandte Spielformen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Schmidt, Ralf; Brosius, Christoph; Herrmanny, KatjaGamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
- ZeitschriftenartikelMoment mal!(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Brosius, Christoph; Schmidt, Ralf
- KonferenzbeitragPress Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Schering, Sandra; Niesenhaus, Jörg; Schmidt, RalfDer Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter Begriff. Trotz diverser, auch nationaler Pilotprojekte und zahlreicher Veröffentlichungen fehlen Unternehmen dennoch verlässliche Informationen, Wirkungsnachweise und damit Entscheidungsgrundlagen für eine Beteilung am Trend und der Idee der Gamification. Damit verbunden ist die Tatsache, dass Gamification verschiedene Potentiale mit sich bringt, wie die Förderung des Wandels hin zu einer stärker nutzer- und erlebnisorientierten Gestaltung von Produkten, Prozessen und Arbeitsumgebungen, gleichzeitig aber auch verschiedene Kritikpunkte an dem Konzept aufkommen. Dieser Workshop soll daher einen Beitrag und somit einen Auftakt für eine Diskussion um Fragestellungen, Feststellungen, sowie Chancen und Herausforderungen der Gamification (im) nationalen Wissenschafts- und Wirtschaftsumfeld bilden.
- KonferenzbeitragPress Play² - Gamification in Wissenschaft und Praxis(Mensch und Computer 2015 – Workshopband, 2015) Schmidt, Ralf; Niesenhaus, Jörg; Schering, Sandra
- KonferenzbeitragTowards a Game-Based Programming Learning Environment for Kids(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Schmidt, Ralf; Masuch, Maic; Othlinghaus, JuliaIn this paper we describe our vision of an engaging, game-based programming learning environment for novice learners aged 10 to 13. We aim to support class teaching situations until pupils reach an advanced level of knowledge, allowing for a smooth transition to general purpose languages. As a first hands-on approach, the prototype “Plumps” is presented, which features scenarios with goal-based didactics as well as selected aspects of a comprehensive game-based motivational concept. We further discuss the positive and constructive feedback of an informal evaluation carried out among 21 secondary school children to assess the general acceptance. Finally, we conclude with a reflection and discuss next steps towards a further multidisciplinary research and development.
- KonferenzbeitragUsability für die betriebliche Praxis(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Stevens, Gunnar; Burmester, Michael; Brandenburg, Stefan; Döbelt, Susen; Kugelmeier, Dorothea; Schlömer, Inga; Schmidt, Ralf; Thüring, Manfred; Werder, Karl; Ziegler, DanielIntuitiv bedienbare und an den realen Bedarfen der Endanwender entwickelte Software ist zu einem wichtigen Wettbewerbsfaktor geworden – sowohl für Anwenderunternehmen, als auch als Qualitätsmerkmal für Anwendungsentwickler. Doch trotz der Bedeutung des The-mas kommt es in der betrieblichen Praxis immer noch zu kurz, da es am Bewusstsein und Wissen mangelt, der Mehrwert von Managern, Controllern und Kunden nicht gesehen wird oder Methoden schlicht zu aufwendig sind. Auch finden sich Außenstehende im Dickicht von Begriffen wie Software Ergonomie, Usability, User Experience, User Research, Interac-tion Design, Design Thinking, etc. kaum noch zurecht. Unter dem Motto „Anwendbare Forschung für den Mittelstand“ soll auf den Workshop die Bedeutung von Usability und User Experience (UUX) für die betriebliche Praxis diskutiert werden. Des Weiteren sollen gängige Methoden auf ihre Gebrauchstauglichkeit im Alltag von KMU untersucht werden. Das Motto zielt auch auf die Herausforderung ab, das Thema UUX praktisch erlebbar und anwendbar zu machen, um Kunden, Manager, Entwickler hierfür zu begeistern. Es soll hierdurch auch die Frage aufgeworfen werden, welche Formen der Wissensvermittlung es jenseits akademischer Lehrbücher gibt, um UUX-Methoden nicht theoretisch zu vermitteln, sondern insbesondere den Mehrwert und Anwendung praktisch erfahrbar zu machen.
- KonferenzbeitragUsability für die betriebliche Praxis Skalierung und Einsatz von UUX-Methoden in kleinen und mittleren Unternehmen(Mensch und Computer 2015 – Workshopband, 2015) Brandenburg, Stefan; Burmester, Michael; Denzinger, Jochen; Döbelt, Susen; Schmidt, Ralf; Stevens, Gunnar
- mensch und computer 2013 - workshopbandUsability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Döbelt, Susen; Kugelmeier, Dorothea; Schmidt, Ralf; Stevens, Gunnar; Thüring, Manfred; Ziegler, DanielNicht vorhanden
- KonferenzbeitragUsability für die betriebliche Praxis: UUX-Praxis in den Kontexten von Morgen(Mensch und Computer 2016 – Workshopband, 2016) Burmester, Michael; Gräfe, Britta; Stevens, Gunnar; Döbelt, Susen; Schmidt, Ralf; Denzinger, Jochen; Reinhardt, Daniel; Ogonowski, Corinna; Ziegler, Daniel
- KonferenzbeitragEin Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Herrmanny, Katja; Schmidt, RalfIn diesem Beitrag wird ein Vorgehensmodell für einen nutzerzentrierten Gameful Design Prozess mit dem Ziel, spielerische Softwareanwendungen für den unternehmerischen Kontext zu entwickeln, vor-gestellt. Das neunstufige Modell ist iterativ aufgebaut und kombiniert Elemente klassischer Software-entwicklungsprozesse mit Game Design und nutzerzentriertem Vorgehen. Es wurde anhand eines realen Anwendungsfalls aus der Wirtschaft explorativ entwickelt. Aufgrund der gesammelten Erfah-rungen in der Anwendung, werden Empfehlungen zur Methodenwahl ausgesprochen. Eine Beschränk-ung auf diese Methoden ist jedoch nicht intendiert, um Raum für persönliche Präferenzen des Entwick-lerteams und spezifische Anforderungen des jeweils betrachteten Anwendungsfalls zu gewährleisten.