Auflistung nach Autor:in "Weber, Markus"
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- ZeitschriftenartikelAnimationen im Interface Design Mehr als nur Eye Candy(i-com: Vol. 8, No. 3, 2009) Weber, Markus; Immich, Thomas
- TextdokumentAnimationen im Interface Design – Mehr als nur „Eye Candy“(Tagungsband UP09, 2009) Weber, Markus; Immich, ThomasHäufig werden visuelle Aspekte eines User Interface als Verzierungen („Eye Candy“) angesehen, die die Usability nicht nachhaltig beeinflussen. Dementsprechend werden Aktivitäten zum visuellen Design in den Endphasen des User Interface Gestaltungs-Prozesses angesiedelt. Diese Auffassung betrifft unter anderem auch animierte Elemente eines User Interface. Der Beitrag begründet, warum Animationen mehr als reine Verzierung sind und gibt Beispiele, wie das Nutzungserlebnis durch Animationen beeinflusst werden kann. Weiterhin wird ein Klassifikationsschema vorgestellt, mit dem Animationen gemäß verschiedener Dimensionen eingeordnet werden können, die für das Nutzungserlebnis relevant sind. Schließlich wird die Idee von Visual Spikes erläutert, die dazu genutzt werden, schon in frühen Phasen des Prozesses der Erstellung von User Interfaces essenzielle Aspekte von Animationen präsentieren und bewerten zu können.
- KonferenzbeitragDu sollst nicht lügen…aber sei persuasiv! - Die Arbeit von UX Professionals unter der ethischen Perspektive(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Weber, MarkusUX Professionals beeinflussen durch ihre Arbeit die Lebenswirklichkeit von Nutzern in allen Bereichen zum Teil fundamental, zum Beispiel im Privaten wenn soziale Netzwerke verwendet werden oder im Medizinbereich wenn entsprechende Geräte zukm Einsatz kommen. Vor dem Hintergrund der potenziell tiefgreifenden Auswirkungen ist für UX Professionals die Beschäftigung mit ethischen Implikationen ihrer Arbeit sehr bedeutsam. Im Workshop beschäftigen sich die Teilnehmer mit verschiedenen Perspektiven auf das Thema UX Berufsethik. So werden beispielsweise die möglichen Betätigungsfelder und Verpflichtungen von UX Professionals gegenüber Stakeholdern und die Transparenz der UX Arbeit gegenüber Dritten betrachtet. Auf dieser Grundlage werden in Kleingruppen Ideen für „Ethik-Leitfäden“ erarbeitet und gemeinsam diskutiert. Der Workshop soll die Teilnehmer motivieren, sich auch über den Workshop hinaus mit dem Thema Berufsethik zu beschäftigen und diese bei ihrer praktischen Arbeit zu reflektieren.
- Conference paperImmersive 360° Laborreise für Schüler*innen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Klees, Guido; Santelmann, Kirsten; Weber, MarkusDie Gestaltung interessefördernder Lernumgebungen ist eine zentrale Aufgabe des Merck – TU Darmstadt Lernlabors Biologie. In diesem Beitrag stellen wir ein 360°-basiertes Lernszenario vor, welches den Einflussbereich des Lernlabors erweitert und Schüler*innen direkt in den Schulen erreichen soll. Die Besonderheit des Lernszenarios ist dabei die Kombination der 360°-Technologie mit einem VR-Headset, wodurch das Labor explorativ und immersiv erlebt werden kann und den Schüler*innen die Möglichkeit eröffnet wird, schon in der Schule sehr nah an die Primärerfahrung im Labor zu gelangen. Designorientierte Forschungsansätze haben dabei ihre Eignung zur Implementierung von Lehrinnovationen in traditionellen Einrichtungen wie Schulen und Hochschulen bewiesen. Zur erfolgreichen didaktischen Integration des 360°- Labors in den Schulunterricht folgen wir dem designorientierten Entwicklungsansatz und berichten über erste praktische Erfahrungen und Ergebnisse, die im Rahmen des ersten Pilotprojekts gesammelt wurden.
- KonferenzbeitragInformatische Konzepte mit Robotern vermitteln – Ein Unterrichtsprojekt für die Sekundarstufe I(Zukunft braucht Herkunft – 25 Jahre »INFOS – Informatik und Schule«, 2009) Weber, Markus; Wiesner, BernhardIm Vordergrund der bisher veröffentlichten Projekte zur Nutzung von Robotersystemen aus dem Bildungsund Freizeitbereich in der Sekundarstufe I steht vorwiegend der Roboter als Untersuchungsgegenstand, dessen Eigenschaften und Fähigkeiten von den Lernenden erforscht werden. Die Nutzung von Robotern als Unterrichtsmedien für den Informatikunterricht der Sekundarstufe I wird dagegen nur vereinzelt beschrieben. Am Beispiel eines Unterrichtsprojekts wird gezeigt, dass diese Robotersysteme geeignet sind, das Vermitteln einer Reihe informatischer Konzepte zu unterstützen, welche bisher mit weniger praktisch orientierten Methoden unterrichtet wurden. Das beschriebene Projekt zeichnet aus, dass es bezüglich der Unterrichtsmethodik und dem zu leistenden Organisationsaufwand sehr flexibel gehandhabt werden kann. Thematisch geht es bei dem Projekt um die Nachbildung der Abläufe im Wareneingang eines Betriebs. Mehrere Roboter arbeiten zusammen, um Waren von einem Förderband zu einem Lagerplatz zu transportieren. Dabei steuern sie sich gegenseitig, indem sie Nachrichten austauschen. Die Anordnung lässt sich im Informatikunterricht der Sekundarstufe 1 in ausgewählten Teilen realisieren oder im Ganzen als größeres Projekt gestalten.
- TextdokumentLiegt das Ergebnis eines Usability Tests im Auge des Betrachters?(Tagungsband UP04, 2004) Weber, MarkusSo genannte »Highlight Videos«, in denen Episoden aus einem empirischen Usability Test zusammengestellt werden, spielen häufig eine bedeutsame Rolle im Kommunikationsprozess zwischen Usability Engineer und Auftraggeber auch, weil es für die Empfänger weniger anstrengend ist, ein Video zu sehen als einen Usability Report zu lesen. Damit ein Highlight Video die gewünschten Effekte erzielt, sind bei Erstellung und Präsentation bestimmte Faktoren zu beachten, die sich in bedeutsamer Weise auf die Rezeption auswirken. Das entsprechende Wissen hilft dem Usability Engineer, seine Arbeit effizienter zu gestalten und auf wirkungsvolle Weise Maßnahmen zur Usability Optimierung zu bewirken.
- Textdokument"Lohnt sich das überhaupt?" - Zur Durchführung von Kosten-Nutzen Analysen in User Centered Design Projekten(Tagungsband UP07, 2007) Weber, MarkusDer Usability Praktiker steht im Kontext der Durchführung von User Centered Design Projekten oft vor der Aufgabe, den Durchführungsaufwand vor dem Hintergrund des potenziellen Nutzens zu rechtfertigen. Hierzu werden KostenNutzen Analysen durchgeführt, wobei Hard Benefits und Soft Benefits zu unterscheiden sind. Während unter Hard Benefits all diejenigen Vorteile zusammengefasst werden, die sich unmittelbar im Sinne von Zeit- und Kosteneinsparungen quantifizieren lassen, werden als Soft Benefits diejenigen Vorteile bezeichnet, die sich nicht direkt in eingesparten Ressourcen niederschlagen (wie etwa eine erhöhte Arbeitsmotivation), die jedoch indirekt ebenfalls zu entsprechenden Einsparungen beitragen. Zur Durchführung derartiger Analysen kann auf Modellierungs- und Befragungsverfahren zurückgegriffen werden, die sich in ihrer Eignung zu Ermittlung von Hard Benefits und Soft Benefits und dem Grad der Einbeziehung von Endanwendern unterscheiden. Bei der praktischen Analysearbeit muss mit dem Auftreten von Schwierigkeiten gerechnet werden, die nicht allein methodeninhärent sind, sondern durch den Analysekontext mit bedingt werden. Beispiele hierfür sind Datenschutzbedenken seitens des Klienten, unterschiedliche Gewichtung von Hard Benefits und Soft Benefits bei Stakeholdern sowie die Gefahr illusorischer Quantifizierungen durch Aufsummierung kleinster Einsparungen. Idealerweise kann der Usability Engineer die Problemfelder im Vorfeld antizipieren oder während der Analyse feststellen, um auf dieser Basis entsprechende Gegenmaßnahmen einzuleiten.
- KonferenzbeitragDie Macht von Limitierungen(Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals, 2015) Burghart, Andreas; Weber, Markus
- TextdokumentNur weil es viele Retweets kriegt, ist es noch lange nicht richtig(Tagungsband UP12, 2012) Weber, MarkusUser Experience Design ist ein hoch dynamisches Feld, in dem es für den Einzelnen kaum noch möglich ist, bezüglich aller Trends und Entwicklungen umfassend auf dem Laufenden zu bleiben. Leider bleibt zuweilen aufgrund der hohen Dynamik des Feldes die kritische Auseinandersetzung mit Informationen auf der Strecke bzw. es werden bestimmte Themen nur oberflächlich und stark simplifiziert behandelt. Auf diese Weise finden mit wenig kritischer Betrachtung aber umso mehr Enthusiasmus Positionen und Methoden in den „UX-Kanon“ Eingang, die bei genauerer Betrachtung nicht haltbar sind oder doch zumindest sehr viel differenzierter gesehen werden müssen. Der Beitrag soll einige dieser Aspekte kritisch beleuchten.
- Konferenzbeitrag„Nutzerzentriertes Design? Gerne, aber bitte ohne Nutzer.“ - Wenn das UX-Projekt nicht ganz so läuft wie im Lehrbuch(UP14 - Vorträge, 2014) Weber, MarkusUsability Professionals müssen von den Vorteilen der nutzerzentrierten Gestaltung interaktiver Systeme nicht überzeugt werden. Und auch bei der Projektanbahnung mit Auftraggebern scheint das Thema zumeist auf offene Ohren zu stoßen. Werden die Planungen konkreter, so erweisen sich jedoch zuweilen entsprechende Aussagen eines Auftraggebers als Lippenbekenntnisse. Die Einbeziehung von Nutzern wird dann z.B. als Projekthemmnis gesehen oder als optionale Aktivität, die auch „später noch“ durchgeführt werden kann. Der Beitrag beschäftigt sich mit dieser Problematik und zeigt auf, wie Usability Professionals damit umgehen können, um unter gegebenen Rahmenbedingungen optimale Ergebnisse zu erzielen oder auch auf eine Veränderung der Rahmenbedingungen in Richtung der stärkeren Einbeziehung von Nutzern hinzuwirken.