Auflistung nach Autor:in "Weise, Matthias"
1 - 10 von 18
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- Konferenzbeitrag3D-Rekonstruktion mit der AR.Drone 2.0(Informatik 2014, 2014) Geßner, Hendrik; Weise, Matthias
- KonferenzbeitragAugmented Reality basierte Robotik-Lehre(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Korn, Alexander; Orsolits, HorstDiese Arbeit beschreibt eine Augmented Reality (AR) Applikation für den Einsatz in der Hochschullehre zum Thema Industrierobotik. Ziel ist es, sowohl das Lehren als auch das Lernen grundlegender Robotik-Inhalte durch die Bereitstellung einer interaktiven Methode zur Vermittlung der Lehrinhalte für Studierende zu verbessern. Die Studierenden sind in der Lage, direkt mit dem virtuellen Modell eines Industrieroboters zu interagieren und so selbstgesteuert die Lerninhalte zu vertiefen. Diese interaktive Methode verbindet die Studierenden direkt mit den Lehrinhalten und fördert das selbsterforschende Lernen. Eine weitere Anwendungsmöglichkeit sieht die Kombination einer Lektorenversion der AR Experience mit der Studierendenversion vor. Der Lektor hat die Möglichkeit, das Modell in AR zu steuern bzw. zu verändern und die Studierenden können auf Ihren Mobilgeräten die Änderungen live in AR mitverfolgen, um so auch im Distance Learning eine Verbindung Lektor – Studierende – Inhalt zusätzlich zu Videokonferenz-Tools herzustellen.
- WorkshopbeitragAuswahl von Interaktionstechniken für Virtual Reality-Anwendungen(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Weise, Matthias; Zender, RaphaelBei der Entwicklung von Virtual Reality-Anwendungen ist die Auswahl der passenden Interaktionstechniken eine elementare Aufgabe. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Techniken ist groß und je nach Anwendungsszenario haben diese Vor- und Nachteile für die Nutzenden der Anwendung. Die Ergebnisse des hier vorgestellten Promotionsprojektes sollen bei der Entscheidungsfindung unterstützen. Dazu werden Interaktionstechniken hinsichtlich vorher definierter Kriterien untersucht und verglichen. Mit Hilfe eines Tools soll es dann ermöglicht werden, Anforderungen in Abhängigkeit des Anwendungsszenarios zu definieren und so die richtigen Interaktionstechniken auszuwählen.
- KonferenzbeitragBewertung von Naturgefahren mit Hilfe von Virtual Reality(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Richter, Andreas; Weise, MatthiasDie Analyse und Bewertung von Naturgefahren setzt Fähigkeiten voraus, die im Studium der Geowissenschaften meist nur durch praktische Lerneinheiten im Feld erworben werden können. Dies stellt die Lernenden und Lehrenden vor allem vor finanzielle Herausforderungen und ist mit hohem Aufwand verbunden. Virtual Reality (VR) hat das Potenzial durch die Möglichkeit der immersiven dreidimensionalen Simulation ähnliche Erfahrungen virtuell nachzubilden und kann somit den Hindernissen in der Lehre von Naturgefahren begegnen. In diesem Beitrag werden potenzielle Aufgaben vorgestellt, die im Rahmen eines Lernszenarios zur Vermittlung von grundlegender Fähigkeiten für die Analyse und die Bewertung von Naturgefahren genutzt werden können. Eine Auswahl dieser Aufgabenstellungen wurde in einer VR-Lernanwendung umgesetzt, die auf dreidimensionalen Modellen der Region nahe des Vulkans Chaitén basiert. Diese wurden aus Bildern einer Drohnenbefliegung und frei zugänglichen Geodaten generiert.
- KonferenzbeitragCampus.UP - die flexible Plattform für digitales Lernen und Arbeiten(DeLFI 2016 -- Die 14. E-Learning Fachtagung Informatik, 2016) Hafer, Jörg; Müssig, Carsten; Weise, Matthias; Reinke, Sabrina
- KonferenzbeitragChancen und Herausforderungen beim Lernen und Lehren mit VR/AR-Technologien(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Zender, Raphael; Weise, Matthias; von der Heyde, Markus; Söbke, HeinrichVirtual und Augmented Reality sind derzeit stark diskutierte Technologien. Doch welchen Mehrwert bieten diese Technologien tatsächlich für Bildungssettings? Im Rahmen eines kollaborativen Online-Brainstormings wurde diese Frage Fachexperten gestellt. Die Ergebnisse wurden in Form dieses Posterbeitrags kompakt dargestellt.
- KonferenzbeitragA Comprehensive Classification of 3D Selection and Manipulation Techniques(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Weise, Matthias; Zender, Raphael; Lucke, UlrikeThe importance of 3D interaction is constantly increasing – not least because of new developments in ubiquitous computing and augmented and virtual reality. Current 3D user interfaces allow for an expressive and accurate input in three-dimensional space. 3D interaction techniques are responsible for mapping the three-dimensional input onto actions within the system and for returning appropriate feedback to the user. For developers of applications using 3D interaction and for designers of new 3D interaction techniques it is important to understand how existing techniques differ and how they can be classified. In this work we summarize existing characterizations of 3D interaction and adopt them to allow a comprehensive classification of 3D interaction techniques for selection and manipulation of virtual objects.
- KonferenzbeitragEvaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen(DELFI 2021, 2021) Mulders, Miriam; Schmitz, Andrea; Weise, Matthias; Zender, RaphaelIm Fokus des Papiers steht das interdisziplinäre Forschungsprojekt HandLeVR4, in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.
- Conference PaperHandLeVR - Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt(DELFI 2019, 2019) Zender, Raphael; Weise, Matthias; Lucke, UlrikeIm Rahmen der FahrzeuglackiererInnen-Ausbildung kann Virtual Reality (VR) zur Förderung des handlungsorientierten Erlernens von Techniken zur Durchführung von Kfz-Lackierarbeiten eingesetzt werden. Im Projekt HandLeVR wird dafür zunächst untersucht, welchen Beitrag VR-Technologien generell bieten, um Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen bzw. wie diese Technologien didaktisiert werden können, um entsprechende Lernerfolge sicherzustellen. Auf Grundlage dieser Fragestellung wird eine VR-Lackierwerkstatt als virtuelle 3D-Lernumgebung mit Autoren-, Trainings- und Reflexionskomponente gestaltet, implementiert und im berufsbildenden Einsatz evaluiert.
- ZeitschriftenartikelHow Can I Grab That?: Solving Issues of Interaction in VR by Choosing Suitable Selection and Manipulation Techniques(i-com: Vol. 19, No. 2, 2020) Weise, Matthias; Zender, Raphael; Lucke, UlrikeThe selection and manipulation of objects in Virtual Reality face application developers with a substantial challenge as they need to ensure a seamless interaction in three-dimensional space. Assessing the advantages and disadvantages of selection and manipulation techniques in specific scenarios and regarding usability and user experience is a mandatory task to find suitable forms of interaction. In this article, we take a look at the most common issues arising in the interaction with objects in VR. We present a taxonomy allowing the classification of techniques regarding multiple dimensions. The issues are then associated with these dimensions. Furthermore, we analyze the results of a study comparing multiple selection techniques and present a tool allowing developers of VR applications to search for appropriate selection and manipulation techniques and to get scenario dependent suggestions based on the data of the executed study.