Auflistung nach Autor:in "Wiesner, Heike"
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- WorkshopbeitragAktuelle Herausforderungen für die Pflegeausbildung: Generalistik, Digitalisierung und COVID-19-Pandemie - Partizipative Technikentwicklung von Online-Lehr-/Lern-Szenarios für die Pflegeausbildung(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Dornick, Sahra; Engelke, Judith; Lucht, Petra; Reichel, Karin; Schütze, Judith; Tausch, Sandra; Wiesner, HeikeIn der Pflegeausbildung vollziehen sich aktuell v.a. drei Trans-formationsprozesse. Zum 1.1.2020 wurden die Alten-, Kranken- und Kinderkrankenpflegeausbildungen zur generalistischen Pflegeausbildung zusammengefasst. Der Digitalisierungsschub erfordert, die Vermittlung digitaler Medienkompetenzen stärker in die Pflegeausbildung und -didaktik zu integrieren. [1] Die COVID-19-Krise erhöht Druck und Chance, digitale Lehrangebote zu schaffen. [2] Das hier vorgestellte Projekt „DAPF 4.0 – Digitale Akademie Pflege 4.0“ hat zum Ziel, Lehrpersonal zu befähigen, digitale Lehr- und Lernszenarien zu erstellen und so individualisiertes Lernen und Medienkompetenzaufbau angesichts zukünftiger Anforderungen zu ermöglichen. [3] Eine offene digitale Transfer-Plattform führt die Er-gebnisse zu einem „Baukasten zum Mitnehmen“ zusammen. In den partizipativen Prozess der Technikentwicklung wird die Heterogenität von Lernenden (z.B. hinsichtlich Bildung, Alter, Geschlecht) und Lehrenden (z.B. hinsichtlich digitaler Kom-petenzen) dieser „Community of Practice“ [4] einbezogen, da diese in der generalistischen Pflegeausbildung zunimmt.
- ZeitschriftenartikelGender Mainstreaming in der Hochschullehre: Zur Dekonstruktion von Geschlecht bei der Gestaltung Digitaler Medien(Vol. 26, E-Learning, ) Schelhowe, Heidi; Wiesner, Heike
- ZeitschriftenartikelProgrammieren, Mathe und ein bisschen Hardware ... Wen lockt dies Bild der Informatik?(Informatik-Spektrum: Vol. 29, No. 2, 2006) Maass, Susanne; Wiesner, HeikeSeit den 1990er-Jahren tragen die Informatik-Fachbereiche eine grosse Überlast. Mit den Studierendenzahlen stieg auch die Abbruchquote im Grundstudium an. Erwarten die Studienanfänger/innen das Richtige vom Informatik-Studium?Zwei Befragungen von Schüler/innen und Studienanfänger/innen in Bremen deuten auf ein sehr eingeschränktes öffentliches Bild der Informatik hin. Die Vielfalt in den Voraussetzungen der Studienanfänger/innen ist zwar gross, doch die Anforderungen des Studiums sind für fast alle unerwartet. Programmierkenntnisse spielen dabei eine mehrdeutige Rolle.Wir plädieren für eine sorgfältig abgewogene, veränderte Selbstdarstellung des Faches.
- ZeitschriftenartikelRobotik und Gender im Kontext neuer Lehr- und Lernkonzeple(Vol. 30, Computer & Crime, 2005) Wiesner-Steiner, Andreas; Wiesner, Heike
- WorkshopbeitragV/AR-Technologie für die digitale Gesellschaft: Partizipation und Teilhabe(Mensch und Computer 2024 - Workshopband, 2024) Tröge, Jana; Stepczynski, Jan; Wiesner, HeikeIn vielen gesellschaftlichen Bereichen gewinnt die virtuelle und augmentierte Realität (V/AR) als Technologie zunehmend an Bedeutung. In unserer demokratischen und digitalen Gesellschaft sollen neue Anwendungsfelder für Nutzergruppen unter partizipativen Gesichtspunkten geschaffen und nachhaltig eingebunden werden. Hierzu hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) das Förderprogramm „Interaktive Systeme im virtuellen und realen Raum – Innovative Technologien für die digitale Gesellschaft“ (2022-24) aufgelegt. 15 Projekte und das Begleitprojekt „Living Lab – XR-Interakt“ werden gefördert. Das Begleitprojekt initiiert, moderiert und fördert die Zusammenarbeit zwischen den Projekten. Die Schaffung „immersiver und effektiver Wissensräume“ und die Ermöglichung sozialer und kultureller Teilhabe werden von den geförderten Projekten angestrebt. Der Fokus liegt auf die Einbindung der Nutzenden, Bürgerinnen und Bürger unter Beachtung von Genderund Diversity Aspekten (D21 Standards) bei der Entwicklung und Gestaltung der V/AR-Technologie und ihrer Anwendungsszenarien (iterativer Prozess). „Das Living Lab – XRInterakt“ entwickelte eine gemeinsame Projekt-übergreifende Partizipative Evaluationsstrategie. Das Evaluationskonzept umfasst die Partizipative Evaluation der interaktiven Systeme (1), die Partizipative Evaluation der (Good-Practice-) Beispiele aus den Projekten, Partizipative Evaluation der (Good-Practice-) Praxisbeispiele in der digitalen Gesellschaft (3) und die Partizipative übergreifende Projektevaluation.
- WorkshopbeitragVirtuelle partizipative Stadtplanung? Mehr Bürger*innenbeteiligung in Planungsprozessen durch AR/VR-Technologien – eine empirische Exploration(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Stepczynski, Jan; Haase, Laura; Holtmann, Christoph; Wiesner, HeikeIn dem vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Projekt INSPIRER verfolgen verschiedene Partner aus Wissenschaft, Wirtschaft und kommunaler Verwaltung das Ziel, bürgerliche Partizipation in der Stadtentwicklung mithilfe von immersiven Virtual- und Augmented-Reality (AR/VR) Apps neu zu denken. Bürger*innenbeteiligung in Stadtplanungsprozessen gewinnt durch den stärkeren Wunsch nach strukturellen Veränderungen an Bedeutung.
- ZeitschriftenartikelDie zehn wichtigsten Gender-Mainstreaming-Regeln bei der Gestaltung von Lernmodulen (The Ten Most Important Gender Mainstreaming Rules for Creating E-Learning Modules)(i-com: Vol. 3, No. 2, 2004) Wiesner, Heike; Zorn, Isabel; Schelhowe, Heidi; Baier, Barbara; Ebkes, IdaDer vorliegende Beitrag beschreibt Ergebnisse aus dem Begleitforschungsprojekt „Gender Mainstreaming medial“ im Programm NMB, an dem untenstehende Personen beteiligt waren. Neben Beratung, Begleitung und Evaluierung von 100 BMBF-Projekten war eine der Aufgaben die Entwicklung von Kriterien für Gender Mainstreaming (GM) in e-Learning-Angeboten. Diese sollten helfen, Grundlagen für Geschlechtergerechtigkeit sowohl in den Projekten als auch in den Lernplattformen und den darin eingelagerten Lernmodulen zu schaffen. Dazu wurden ein GM-Guideline (Wiesner et al. 2004) und ein GM-Styleguide (Wiesner et al. 2003) entwickelt. Außerdem wurden die 100 NMB-Projekte nach GM-Kriterien evaluiert, um BestPractice-Beispiele herauszuarbeiten. Ergebnis der Analyse war, dass es keinem Projekt gelungen ist, alle GM-Kriterien zu erfüllen. Es ist jedoch einigen Projekten gelungen, einzelne GM-Strategien in ihren Lernmodulen erfolgreich umzusetzen. Wir haben diese Aspekte gebündelt und in einem 10-Punkte-Plan für...