Auflistung nach Autor:in "Winkler, Thomas"
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- Konferenzbeitrag11. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Kammer, Dietrich; Keck, Mandy; Rossmy, Beat; Fröhlich, Thomas; Winkler, ThomasBe-greifbare Benutzungsschnittstellen, die Interaktivität mittels physischer Objekte im Raum ermöglichen, bieten ein enormes Potential zur Steuerung immer komplexerer Mensch-Computer-Systeme jenseits rein grafischer oder sprachbasierter Schnittstellen, die unsere Lebenswelt im Sinne des Pervasive Computing weiter zunehmend durchdringen. Die beinah unendlichen Möglichkeiten kleinste Computersysteme in die Umwelt und ihre Gegenstände zu integrieren bietet einen großen Gestaltungsspielraum. Das Forschungsfeld der "Be-greifbaren Interaktion" (Tangible Interaction) untersucht diesen Spielraum wissenschaftlich und praktisch, um sinnvolle und menschengerechte Anwendungen zu ermöglichen. Die Fachgruppe "Be-greifbare Interaktion" des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Die Beitragsformen reichen dabei über theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, bis hin zu gestalterischen Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzungen und Systemdemonstrationen. Der Workshop öffnet die Diskussion für ein breiteres Fachpublikum, wobei aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offengelegt und neue Impulse für das Forschungsgebiet geschaffen werden.
- KonferenzbeitragALS-GameCreator für be-greifbare Miteinander-Lernspiele(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Winkler, Thomas; Bouck-Standen, David; Herczeg, MichaelIn diesem Paper wird der ALS-GameCreator beschrieben, ein auf Webtechnologien basiertes System zur grafischen Entwicklung von be-greifbaren Miteinander-Lernspielen, der im Rahmen des DFG-geförderten Projekts Ambient Learning Spaces (ALS) entwickelt wird. Ambiente Lernumgebungen sind durch vernetzte digitale Systeme erweiterte Lernumgebungen, in dem die Lernenden ihren Körper im physischen Raum in geräteübergreifender Interaktion einsetzen. Technologisch wird dies durch das Framework Network Environment for Multimedia Objects (NEMO) ermöglicht, welches u.a. die zentrale Haltung der Logik von Lernspielen, eine gemeinsame semantische Datenhaltung, die Konvertierung von Daten sowie die Benutzerauthentifizierung ermöglicht. Anhand zweier Szenarien wird der praktische Einsatz des ALS-GameCreator veranschaulicht, mit dem ohne Programmierkenntnisse Miteinander-Lernspiele in ALS erstellt werden können.
- ZeitschriftenartikelAmbiente Lernräume(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 5, 2014) Winkler, Thomas; Scharf, Florian; Herczeg, MichaelAmbiente Lernräume sind eine Form gemischter Realität (Mixed Reality), in der der Körper des Lernenden und der ihn umgebende Raum durch vernetzte digitale und personalisierte Medien angereichert werden. Hier wird sowohl individuelles als auch gemeinsames Lernen wirkungsvoll im Sinne einer systemisch-konstruktivistischen Pädagogik gefördert. Beispielhaft stellen wir einige Lernapplikationen für ambiente Lernumgebungen vor, welche mit einem cloud-basierten, semantisch modellierten System verbunden sind und neue Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion bereitstellen.
- KonferenzbeitragBe-greifbare digitale Lernobjekte(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2009, 2009) Winkler, Thomas; Günther, Silke; Kammler, Marc; Feldner, Benjamin; Schmitt, Felix; Herczeg, MichaelDieses Paper widmet sich der interdisziplinären Betrachtung eines Konzepts zur Integration multimedialer, be-greifbarer Lernobjekte in vernetzte Lernumgebungen. Mit Hilfe eines auf die Physis bezogenen Schalenmodells werden medienpädagogische, -theoretische, -soziologische und -systemtechnische Überlegungen zusammengeführt.
- KonferenzbeitragCollaborative and Constructive Learning of Elementary School Children in Experiental Learning Spaces along the Virtuality Continuum(Mensch & Computer 2002: Vom interaktiven Werkzeug zu kooperativen Arbeits- und Lernwelten, 2002) Kritzenberger, Huberta; Winkler, Thomas; Herczeg, MichaelLearning is an active, constructive and collaborative process, where people construct knowledge from their experiences in the world. Especially children need to learn through their senses and through physical activity. However, there are few experiental learning environments for school children available, which involve the senses and physical activity. Reasons put forward for this situation are the nature of the concepts to be learned and partly the lack of manipulative learning material. This paper introduces a mixed reality learning space collaboratively constructed by elementary school children during recent teaching experiments. During the process of constructing and interacting with the learning space along a virtuality continuum the children make learning experiences, which can be interpreted in a semiotic way and which allows the children intuitively understand concepts from the two disciplines of computer science and of the arts.
- KonferenzbeitragCreating digital augmented multisensual learning spaces -- Transdisciplinary school education between aesthetic creating and building concepts in computer science(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Winkler, Thomas; Reimann, Daniela; Herczeg, Michael; Höpel, IngridThis paper is about the rehabilitation of aesthetics in the context of teaching computer science and digital media in schools. It explains how interdisciplinary, digitally extended learning environments can be created with the help of free or low cost applications. Such learning environments focus especially on the idea that sensorial perception and co-construction of knowledge should be an integrated part of a creative learning process.
- ZeitschriftenartikelEDLRIS: A European Driving License for Robots and Intelligent Systems(KI - Künstliche Intelligenz: Vol. 35, No. 2, 2021) Kandlhofer, Martin; Steinbauer, Gerald; Lassnig, Julia; Menzinger, Manuel; Baumann, Wilfried; Ehardt-Schmiederer, Margit; Bieber, Ronald; Winkler, Thomas; Plomer, Sandra; Strobl-Zuchtriegl, Inge; Miglbauer, Marlene; Ballagi, Aron; Pozna, Claudiu; Miltenyi, Gabor; Alfoldi, Istvan; Szalay, ImreThis article presents a novel educational project aiming at the development and implementation of a professional, standardized, internationally accepted system for training and certifying teachers, school students and young people in Artificial Intelligence (AI) and Robotics. In recent years, AI and Robotics have become major topics with a huge impact not only on our everyday life but also on the working environment. Hence, sound knowledge about principles and concepts of AI and Robotics are key skills for this century. Nonetheless, hardly any systematic approaches exist that focus on teaching principles of intelligent systems at K-12 level, addressing students as well as teachers who act as multipliers. In order to meet this challenge, the European Driving License for Robots and Intelligent Systems—EDLRIS was developed. It is based on a number of previously implemented and evaluated projects and comprises teaching curricula and training modules for AI and Robotics, following a competency-based, blended learning approach. Additionally, a certification system proves peoples’ acquired competencies. After developing the training and certification system, the first 32 trainer and trainee courses with a total of 445 participants have been implemented and evaluated. By applying this innovative approach—a standardized and widely recognized training and certification system for AI and Robotics at K-12 level for both high school teachers and students—we envision to foster AI/Robotics literacy on a broad basis.
- KonferenzbeitragELBlocks - An Interactive Semantic Learning Platform for Tangibles(Mensch und Computer 2016 – Workshopband, 2016) Bouck-Standen, David; Schwandt, Marco; Winkler, Thomas; Herczeg, MichaelThis paper describes and discusses work in progress. With Tangicons and SpelLit we have developed tangible learning games using physical Sifteo Cubes. From this idea we evolved to a web-based platform running the games on mini-tablets. The new approach we introduce in this contribution focuses on Electronic Learning Blocks (ELBlocks), which integrate with our semantic repository, the Network Environment for Multimedia Objects (NEMO) hence interconnecting with all applications and devices of the Ambient Learning Spaces (ALS) research platform.
- KonferenzbeitragEnhancing MDWE with Collaborative Live Coding(Modellierung 2018, 2018) de Lange, Peter; Nicolaescu, Petru; Winkler, Thomas; Klamma, RalfModel-Driven Web Engineering (MDWE) methodologies enhance productivity and offer a high level view on software artifacts. Coming from classical software development processes, many existing approaches rather enforce a top-down structure instead of supporting a cyclic approach that integrates smoother with modern agile development. State-of-the-art MDWE should integrate established and emerging Web development features, such as (near real-time) collaborative modeling and shared editing on the generated code. The challenge when covering these requirements lies with synchronizing source code and models, an essential need to cope with regular changes in the software architecture and provide the flexibility needed for agile MDWE. In this paper, we present an approach that enables cyclic, collaborative development of Web applications by using traceability in model-to-text transformations to deal with the synchronization. We adopt a trace-based solution for collaborative live coding in order to merge manual code changes into Web application models and ensure that the open-source code repositories reflect both model and manual code refinements. Our evaluation shows a reliable code to model synchronization and investigates the usability in collaborative software development settings. With our approach we contribute to integrating agile development practices into MDWE.
- ZeitschriftenartikelDie Gesetze der Einfachheit. Eine Buchbesprechung von John Maedas Laws of Simplicity(MMI Interaktiv - User Experience: Vol. 1, No. 13, 2007) Winkler, ThomasZunehmend werden wir mit Technologie konfrontiert, deren Handhabung viel zu kompliziert ist. Die Vielzahl von Funktionalitäten wird immer unüberschaubarer. Da wünschen wir uns Einfachheit und Überschaubarkeit in der Handhabung. Gleichzeitig möchten wir aber auch komplexe Prozesse steuern können und uns außerdem mit den Geräten, die wir besitzen, identifizieren. Gut gestaltete technische Geräte sollten komplexe Prozesse einfach steuerbar machen. Gleichzeitig sollten sie dem Ausdruck von individueller Persönlichkeit dienen und deshalb nicht zu gleichförmig sein.
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