Auflistung nach Autor:in "Zoerner, Dietmar"
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- ZeitschriftenartikelGame-Based Promotion of Motivation and Attention for Socio-Emotional Training in Autism: Exploring the Secrets of Facial Expressions by Combining Minecraft and a Mobile App(i-com: Vol. 19, No. 1, 2020) Strickroth, Sven; Zoerner, Dietmar; Moebert, Tobias; Morgiel, Anna; Lucke, Ulrikeaused by a deviance of their reward system, autistic people show attention deficits for learning content outside their special fields of interest. This can lead to significant problems, especially in formal learning situations. A promising approach to increase attention is the use of game-based learning concepts. The effect of individual playful aspects could be shown in existing learning systems. However, these do not provide consistent game experiences, which may result in a decreasing motivation for training. Therefore, this paper presents requirements as well as a related game concept to integrate the learning content with a playful narrative in order to promote motivation and attention for socio-emotional training.
- KonferenzbeitragEin Hochschul-App-Framework: Hybrid und modular(DeLFI 2014 - Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik, 2014) Kiy, Alexander; Grünewald, Franka; Zoerner, Dietmar; Lucke, UlrikeMobile Endgeräte und die dazugehörigen Applikationen sind zu einem unverzichtbaren Bestandteil des täglichen Lebens geworden und ermöglichen den ortsund zeitunabhängigen Zugriff auf wichtige Informationen. Hochschulspezifische An- gebote sind im mobilen Bereich hingegen noch immer nicht flächendeckend anzutreffen und lassen sich i. d. R. nur auf Einzelaktivitäten Studierender und Lehrender zurückführen. Dabei können mobile Applikationen einen essentiellen Beitrag zur Verbesserung der studentischen Selbstorganisation sowie für die Ausgestaltung und Ergänzung von konkreten Lehr-/Lernszenarien leisten. Dieser Artikel stellt ein modulares Hochschul-App-Framework vor, das sowohl zentrale campusbezogene Dienste als auch dezentrale Lernapplikationen unter einer Oberfläche vereint anbietet. Anhand einer Analyse von Stärken und Schwächen werden verschiedene Ansätze in Hinblick auf Anforderungen, Entwicklung, Wartung und Betrieb der Hochschul-App zusammengefasst und bewertet. Es wird auf die zugrundeliegende serviceorientierte Architektur eingegangen, die eine Portierung der Applikation auf andere Hochschulen mit einem vertretbaren Aufwand ermöglicht. Der Beitrag schließt mit einer Darstellung der ersten Ergebnisse und weiterführender Überlegungen und Arbeiten.
- KonferenzbeitragHochschul-Apps im Überblick(Informatik 2014, 2014) Zoerner, Dietmar; Gößler, Florian; Lucke, UlrikeDer Beitrag gibt einen Überblick über vorhandene mobile Apps an deutschen Hochschulen. Dafür werden inhaltliche, technische und organisatorische Aspekte ausgewertet. Aus dem Vergleich bzw. der Kategorisierung ergibt sich eine Aufstellung von zu bedenkenden Fragen und möglichen Realisierungswegen, die eine Entscheidungshilfe für Hochschulen bei der Entwicklung eigener Apps bietet.
- ZeitschriftenartikelIT-gestütztes Training sozio-emotionaler Kognition für Menschen mit Autismus(Informatik Spektrum: Vol. 40, No. 6, 2017) Zoerner, Dietmar; Moebert, Tobias; Lucke, UlrikeDas Erkennen und Teilen fremder Emotionen sowie das Ausdrücken eigener Emotionen sind eine wesentliche Grundlage des sozialen Miteinanders. Diese Fähigkeiten sind bei Menschen mit Autismus beeinträchtigt. Erste IT-gestützte Trainingssysteme zur Emotionserkennung konnten bereits eine leicht verbesserte sozio-emotionale Kognition bewirken, jedoch bislang noch keinen breiten Transfer des Gelernten auf das Sozialverhalten im Alltag nachweisen. Der Beitrag stellt anhand der in existierenden Lösungen erkannten Defizite neue Trainingsansätze vor. Diese adressieren v. a. die Spezifika der Wahrnehmung der Zielgruppe durch eine Reduktion von Darstellung und Interaktion auf das Wesentliche, die Wahrung der Motivation der Lernenden durch Einbettung des Trainings in eine spielerische Handlung und durch eine adaptive Steuerung des Schwierigkeitsgrads sowie die Erweiterung auf besondere Zielgruppen wie Kinder. Abschließend wird auf weiterhin offene Handlungsfelder verwiesen.
- KonferenzbeitragMinimal-invasive Messung lernrelevanter Parameter für den Einsatz im Game-based Learning(DELFI 2021, 2021) Zoerner, Dietmar; Beschorner, Paul; Michel, Lars; Lucke, UlrikeFür die zielgerichtete Entwicklung und Nutzung von Lernanwendungen ist es nötig nachzuvollziehen, welche Ursache-Wirkungs-Beziehungen zum Entstehen von Lernergebnissen beitragen. Bei Lernspielen ist dies besonders schwierig, weil klassische Erhebungsinstrumente (wie z.B. Fragebögen) das Spielerleben und damit den Lerneffekt beeinträchtigen können. Der Beitrag stellt anhand von Fallstudien zwei Ansätze zur Messung von Aufmerksamkeit und Flow als lerneffekt-vermittelnde Parameter direkt in der Lernanwendung vor, analysiert die damit erfassbaren Daten und diskutiert die Möglichkeiten und Grenzen derartiger Erhebungsmethoden.
- KonferenzbeitragSpielbasierte Förderung von Motivation und Aufmerksamkeit für sozioemotionales Training bei Autismus(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Zoerner, Dietmar; Moebert, Tobias; Morgiel, Anna; Strickroth, Sven; Lucke, UlrikeAutisten zeigen Aufmerksamkeitsdefizite für fremdgestellte Inhalte, welche durch eine Störung ihres Belohnungssystems verursacht werden. Diese Defizite bringen insbesondere auch in schulischen Lernsituationen wesentliche Probleme mit sich. Ein vielversprechender Ansatz zur Steigerung der Aufmerksamkeit liegt in der Nutzung spielbasierter Lernkonzepte. Existierende Lernsysteme für Autisten zeigen die Wirkung einzelner spielerischer Aspekte, bilden jedoch keine durchgängig spielbasierten Lernszenarien ab. Daher werden in diesem Paper Anforderungen sowie ein Spielkonzept mit tiefer Einbindung von Lerninhalten in einem spielerischen Narrativ zur Förderung der Motivation und Aufmerksamkeit für ein sozioemotionales Training vorgestellt.
- KonferenzbeitragZirkus Empathico: Eine mobile Applikation zum Training sozioemotionaler Kompetenzen bei Kindern im Autismus-Spektrum(DeLFI 2015 -- Die 13. E-Learning Fachtagung Informatik, 2015) Kirst, Simone; Zoerner, Dietmar; Schütze, Jan; Lucke, Ulrike; Dziobek, IsabelDie mobile Applikation 'Zirkus Empathico' fokussiert auf die Stärkung sozioemotionaler Kompetenzen in der alltäglichen Interaktion und Kommunikation von Kindern im Vorund Grundschulalter. Zur umfassenden und nachhaltigen Förderung wird bei der Entwicklung der App ein holistisches und naturalistisches Trainingskonzept auf den Grundlagen moderner Empathieforschung umgesetzt. Die klinisch-bedeutsame Wirksamkeit des App-basierten Empathietrainings soll in einer längsschnittlich angelegten Kontrollgruppenstudie mit autistischen Kindern zwischen 5 und 10 Jahren evaluiert werden. Hierbei werden bei den Kindern der Interventionsgruppe im Unterschied zu der nicht-trainierenden autistischen Kontrollgruppe signifikant positive Trainingseffekte in sozioemotionalen Kompetenzen erwartet.