Auflistung i-com Band 12 (2013) Heft 2 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragFacing the Challenge: Evaluation of Serious Games / Herausforderung Serious Games: Evaluation von Spielen mit Lerncharakter(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Hauser, Franziska; Leich, Annika; Schiffer, KerstinDiese Arbeit gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand im Bereich der Serious Games. Wir behandeln Fragen und Probleme bezüglich des Konzepts von Serious Games - Spiele, die den Anspruch haben, mehr zu sein, als bloße Unterhaltung und Wissen auf spielerische Art und Weise vermitteln möchten. Wir präsentieren Anwendungsgebiete wie Militär, Gesundheit oder Bildung sowie neueste Trends. Zudem werden positive Auswirkungen auf die persönliche Entwicklung des Spielers aufgezeigt. Aufgrund mangelnder empirischer Belege zur Wirksamkeit derartiger Spieler präsentieren wir eine Auswahl vielversprechender Ansätze zur Gestaltung und Evaluation. Zusammenfassend werden mehr wissenschaftliche Untersuchungen zur Effektivität von Serious Games benötigt, deren Durchführung bereits zu Beginn des Design- und Entwicklungsprozesses berücksichtigt werden sollte.
- KonferenzbeitragHow Mobile Devices Could Change the Face of Serious Gaming Calm Gaming(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Dutz, Tim; Knöll, Martin; Hardy, Sandro; Göbel, StefanDer Erfolg von Smartphones und Tablet-PCs hat den Markt der mobile digitalen Spiele nachhaltig beeinflusst, sowohl auf Hardware- als auch auf Softwareebene. Aktuell findet ein Verdrängungsprozess statt, in dessen Rahmen Smartphones andere Geräte für mobiles Spielen vom Markt drängen. Gleichzeitig ermöglichen Smartphones aber auch eine ganz neue Art von digitalen Spielen. In diesem Beitrag betrachten wir die möglichen Implikationen dieser Tatsache auf den Bereich des Serious Gaming.
- KonferenzbeitragVirtuelle Lernumgebungen für Rollenspiele / Virtual Learning Environments for Role Play(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Ziebarth, Sabrina; Malzahn, Nils; Hoppe, H. UlrichDieser Artikel fasst verschiedene Entwicklungen und Ergebnisse zum Einsatz von virtuellen Lernumgebungen in dialogzentrierten Szenarien mit definierten Rollenmustern zusammen. Hierbei wird ein Dialogpartner als Chatbot realisiert. Die Vorteile derart virtualisierter Rollenspiele liegen insbesondere bei der Nachbereitung und Reflexionsunterstützung durch strukturierte elektronische Aufzeichnungen unter Nutzung verschiedener Medien. Die vorliegenden Ergebnisse zeigen allerdings, dass die zu erwartenden Mehrwerte durch eine 3D-Umgebung eher gering sind.
- KonferenzbeitragEinflussfaktoren auf die Nutzung von Internetkommunikation älterer Menschen / Impact on the Use of Internetcommunication in Older Adults(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Steinert, Anika; Haesner, Marten; Steinhagen-Thiessen, Elisabeth; Gövercin, MehmetIm Gegensatz zu anderen Altersgruppen ist die Erfassung des Kommunikationsverhaltens älterer Menschen ein bisher vernachlässigtes Thema. Dabei besitzt Kommunikation besonders für ältere Menschen eine hohe Bedeutung. Insbesondere die Kommunikation im Internet kann eine Möglichkeit bieten, den häufig im Alter auftretenden Problemen wie Einsamkeit und Isolation entgegenzuwirken. Auf Grundlage einer Literaturrecherche wurde innerhalb der vorliegenden Studie ein Fragebogen entwickelt und 150 Personen über 60 Jahre zu ihrem Kommunikationsverhalten befragt. Neben soziodemografischen Angaben wurden Daten zur Kommunikationsdauer und -häufigkeit, zu Gesprächspartner und zur Nutzung verschiedener Kommunikationswege erhoben. Zudem wurden die Probanden zu Vor- und Nachteilen verschiedener Kommunikationswege befragt. Fast 50 % der Befragten gaben an, das Internet zur Kommunikation mit anderen zu nutzen. Hierbei beeinflussen insbesondere soziodemografische Faktoren wie das Alter, das Geschlecht und der Bildungsstand die Nutzung von Internetkommunikation. Weiterhin konnte festgestellt werden, dass die tägliche Nutzung des Telefons einen signifikanten Einfluss auf die Nutzung des Internets zur Kommunikation hat. Bisher wird das Internet erst von einem geringen Teil der Älteren genutzt. Um die Nutzung von Internetkommunikation in der älteren Bevölkerung zu stärken, ist es notwendig, die Faktoren zu kennen, welche diese beeinflussen.
- KonferenzbeitragMotion-Based Game Interaction for Older Adults / Bewegungsbasierte Spielinteraktion für Senioren(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Gerling, Kathrin MariaBewegungsbasierte Videospiele für Senioren erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, da sie eine geeignete Möglichkeit darstellen, ältere Menschen zu körperlicher Aktivität zu motivieren. In diesem Zusammenhang ist es wichtig zu gewährleisten, dass bewegungsbasierte Eingabegeräte für entsprechende Spiele leicht zugänglich sind, und dass Eingabeparadigmen kein Verletzungsrisiko für ältere Nutzer darstellen. Dieser Artikel gibt einen Überblick über traditionelle und bewegungsbasierte Spielinteraktion für Senioren, und zeigt Möglichkeiten auf, wie es gebrechlichen älteren Menschen ermöglicht werden kann, ihren Körper in den Interaktionsprozess einzubringen. Weiterhin fasst dieser Artikel potentielle Anwendungsfälle für bewegungsbasierte Spielinteraktion für Senioren zusammen.
- KonferenzbeitragEditorial(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Ziegler, Jürgen
- KonferenzbeitragVerbesserung der Akzeptanz von Usability und User Experience im Unternehmen(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Panzirsch, ManuelEine der größten Herausforderungen im Arbeitsalltag von Inhouse Usability und User Experience Professionals ist oftmals die noch geringe Anerkennung ihrer Arbeit innerhalb des eigenen Unternehmens (siehe Branchenreport 2012, Diefenbach et al. 2012). Dies führt häufig zu Konflikten in der Zusammenarbeit mit den unterschiedlichen Stakeholdern. Die Ursachen hierfür sind meist verschieden, wie z. B. fehlende Usability-Prozesse oder das jeder Projektbeteiligte selber auch ein Nutzer ist und somit natürlich auch Input zu den entwickelten Bedienkonzepten geben möchte. Als Usability-Professional ist es daher hilfreich, diese Gründe zu kennen, um darauf einzugehen und konkrete Maßnahmen zu ergreifen. Basierend auf den Erfahrungen der User Experience Abteilung bei der STRATO AG beschreibt der vorliegende Artikel Möglichkeiten, auf diese Herausforderung aktiv einzugehen. Ausgehend von der Neugründung eines unternehmensinternen User Experience Teams werden konkrete Maßnahmen zur Verbesserung der Akzeptanz von Usability im Unternehmen geschildert. Den Abschluss des Beitrags bilden eine Reihe von allgemeinen Empfehlungen für den Arbeitsalltag von Usability Professionals.
- KonferenzbeitragGestaltung intuitiv benutzbarer Softwareanwendungen mit der IBIS Methode(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Löffler, Diana; Hess, Anne; Hurtienne, Jörn; Lange, Kristin; Maier, Andreas; Hartmut, SchmittZiel des Usability-Engineerings ist die benutzergerechte Analyse und Gestaltung von Produkten. Um eine intuitive Benutzung zu ermöglichen, müssen die Benutzeranforderungen analysiert und in die Benutzungsschnittstelle zwischen Mensch und Computer übersetzt werden. Hier besteht eine große Herausforderung darin, eine Vielzahl an Gestaltungsentscheidungen so zu treffen, dass das Designkonzept den Benutzeranforderungen und -erwartungen entspricht - und im besten Fall sogar durch innovative und kreative Benutzungsschnittstellen übertrifft. Dieser Beitrag stellt einen Ansatz vor, der es erlaubt, Benutzeranforderungen systematisch ins Design zu überführen, ohne dabei stark von der Erfahrung und den Fähigkeiten der Designer bzw. Entwickler abhängig zu sein. Weiterhin regt der Ansatz zur Gestaltung intuitiv benutzbarer, innovativer und kreativer Benutzungsschnittstellen an.
- KonferenzbeitragBewertung visueller Signalgestaltung in der Chirurgie mittels Eye-Tracking / Assessment of Visual Signals in Surgery(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Geißler, Norman; Schönewald, Liane; Strauß, Gero; Meixensberger, Jürgen; Korb, Werner; Bartz, DirkZiel der Studie ist es, die optimale Präsentationsart visueller Hinweisreize für chirurgische Assistenzsysteme zu bestimmen. Diese Hinweise können dazu dienen, dem Chirurgen verschiedene Statusinformationen zu präsentieren oder ihn an Gefahrenstellen zu warnen. Dafür müssen die Hinweise die Aufmerksamkeit des Chirurgen erregen, ohne vom eigentlichen Operationsgeschehen abzulenken. Die Studie wurde im Demonstrator-Operationssaal des Innovation Center Computer Assisted Surgery Leipzig (ICCAS) durchgeführt. Die 30 Studienteilnehmer sahen Videoausschnitte einer realen Operation aus dem Sichtfeld des Operateurs, in denen Landoltringe als Hinweisreize präsentiert wurden. Die Landoltringe wurden entweder statisch, blinkend, an- und abschwellend oder hüpfend dargestellt. Die primäre Aufgabe bestand darin, die Elemente zu zählen, die dem Situs hinzugefügt wurden. Während der Durchführung wurden die Augenbewegungen mit einem Eye-Tracker erfasst. Außerdem wurden die subjektive Einschätzung der Sichtbarkeit und der Störung durch die Landoltringe mittels strukturierter Interviews erhoben. Die blinkende Variante zeigte sich sowohl in den subjektiven Einschätzungen als auch in der Blickbewegungsanalyse als beste Wahl für einen Hinweisreiz.