Auflistung HMD 52(6) - Dezember 2015 - Gamification nach Erscheinungsdatum
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- ZeitschriftenartikelGamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePoint-basierten Anwendung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Drews, Paul; Schomborg, Till; Leue-Bensch, CarinaIn vielen Unternehmen ist das Innovationsmanagement inzwischen als eine betriebliche Funktion mit strategischer Bedeutung etabliert. Die Generierung, Auswahl, Bewertung und Realisierung von Produkt- und Prozessinnovationen soll systematisch durchgeführt und gefördert werden, um die Wettbewerbsfähigkeit des Unternehmens zu erhalten und zu fördern. Eine Herausforderung des Innovationsmanagements besteht darin, Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie externe Akteure dafür zu gewinnen, an dem Prozess teilzunehmen und einen Beitrag zu leisten. In diesem Artikel beschreiben wir, wie eine auf den Prinzipien der Gamification und des Crowdfundings basierende Softwareunterstützung für das Innovationsmanagement iterativ entwickelt, evaluiert und eingeführt wurde. Das entwickelte System sieht unter anderem die Nutzung einer virtuellen Währung vor, die verwendet werden kann, um Innovationsideen zu fördern (Idea Sponsoring/Project Funding). Für erfolgreich realisierte Innovationen erhalten Ideengeber und Förderer eine Gewinnbeteiligung in der virtuellen Währung. Als Basis für die Entwicklung des Systems wurde Microsoft SharePoint 2013 genutzt. Der Prototyp wurde in einem gestaltungsorientierten Vorgehen in vier Iterationen entwickelt und evaluiert. Er wurde anschließend im Unternehmen weiterentwickelt und unternehmensweit ausgerollt.AbstractIn the past, many companies established innovation management as a new strategic business function. This function aims at sustaining and improving the enterprises’ competitiveness by conducting the generation, selection, evaluation and realization of product and process innovations in a systematic manner. A major challenge innovation management faces is to increase the participation of employees and external stakeholders. Both groups should be motivated to contribute to this process. In this article, we describe the iterative development, evaluation and implementation of an enterprise application for supporting the innovation management. This application is based upon the principles and concepts of gamification and crowdfunding. It uses a virtual currency, which can be used to sponsor ideas and to fund projects. The application uses Microsoft SharePoint 2013 as the technical platform. The prototype was developed and evaluated in a design research approach in four iterations. Afterwards, the prototype was further improved and the resulting application has been rolled out in whole the enterprise.
- ZeitschriftenartikelRezension „Gamification at Work“(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Strahringer, Susanne
- ZeitschriftenartikelEditorial(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Leyh, Christian; Strahringer, Susanne
- ZeitschriftenartikelRezension „Gamification in Education and Business“(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Strahringer, Susanne
- ZeitschriftenartikelG-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Heilbrunn, Benjamin; Sammet, IsabeleLearning als Werkzeug zur Wissensvermittlung gewinnt innerhalb von Unternehmen an Bedeutung. Eine Herausforderung von eLearning-Kursen, die meistens parallel zur regulären Arbeit von Mitarbeitern stattfinden, besteht darin, die Teilnehmer über die gesamte Kursdauer zu motivieren. In diesem Artikel stellen wir G-Learning vor. G-Learning ist ein innovatives Kursformat, welches seit 2013 bei SAP eingesetzt und weiterentwickelt wird. Es nutzt Gamification-Elemente, um Teilnehmer zu motivieren und nachhaltigen Lernerfolg zu fördern. Die Befragung der Teilnehmer zeigt, dass Gamification als sehr positives und motivierendes Element wahrgenommen wird. Damit leistet Gamification einen Beitrag zur Erzielung der sehr guten durchschnittlichen Abschlussquote von 70 %.
- ZeitschriftenartikelGamification – Vorgehen und Anwendung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Stieglitz, StefanGamification ist in den vergangenen Jahren zu einem vieldiskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung. Die Einführung und die Nutzung von Gamification-Elementen stellen für Unternehmen Herausforderungen dar und erfordern ein systematisches und umsichtiges Vorgehen. So müssen frühzeitig konkrete Ziele definiert werden, die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft durch die Mitarbeiter dauerhaft sichergestellt und Fragen der technischen Integration gelöst werden. Gamification kann dann positive Effekte in verschiedenen Unternehmensbereichen entfalten. Hierzu gehört etwa die aktive Beteiligung in Enterprise Social Networks oder die Durchführung „lästiger“ Standardaufgaben, wie das Dokumentieren. Um Mehrwerte durch Gamification zu erzielen, ist es jedoch essentiell, die Präferenzen der Mitarbeiter vorab zu kennen, wichtige Akteure einzubinden und die Auswirkungen der spielerischen Ansätze laufend im Blick zu behalten.
- ZeitschriftenartikelAnforderungen an mobile Micro Learning Anwendungen mit Gamification-Elementen in Unternehmen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Decker, Jasmin; Wesseloh, Henrik; Schumann, MatthiasModerne Lernkonzepte, wie Micro und Mobile Learning, bieten große Potenziale zur Verknüpfung von Arbeit und Lernen und sind eine Möglichkeit, Mitarbeitern flexible Lern- und Weiterbildungsangebote zur Verfügung zu stellen. Durch mobiles Micro Learning wird ein orts- und zeitunabhängiges Lernen ohne größere Arbeitsunterbrechungen im Arbeitskontext oder in Leerzeiten ermöglicht. Gamification kann dabei helfen die didaktische Interaktion innerhalb solcher Lernkonzepte zu fördern und so einer mangelnden Mitarbeitermotivation entgegenzuwirken. Ziel dieses Beitrags ist es, die didaktischen und funktionalen Anforderungen an eine mobile Micro Learning Anwendung in Unternehmen aufzuzeigen und zu analysieren, inwiefern Gamification-Elemente diese Anforderungen unterstützen können. Bei der Analyse zeigt sich, dass es einige Gamification-Elemente gibt, die mobiles Micro Learning unterstützen können. Spielmechaniken, wie Punkte, Levels und Fortschrittsbalken, eignen sich, da sie nicht vom eigentlichen Lerninhalt ablenken und insbesondere die intrinsische Motivation fördern. Zudem wird gezeigt, wie die ermittelten Anforderungen und geeignete Gamification-Elemente in einer beispielhaften mobilen Micro Learning Anwendung umgesetzt werden können. Unternehmen können diese Ergebnisse zum einen als Entscheidungshilfe bei der Wahl geeigneter Gamification-Elemente nutzen und zum anderen kann die Lernanwendung als Anregung für eigene Implementierungen dienen.
- ZeitschriftenartikelCloud-basierte Plattformen zur Anwendungsintegration – Angebote und Praxisbeispiel(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Ebert, Nico; Weber, KristinDer Einsatz von Software-as-a-Service in Unternehmen beschränkt sich nicht mehr nur auf einzelne Pilotprojekte, sondern betrifft zunehmend auch geschäftskritische Anwendungen. Damit entsteht gleichzeitig der Wunsch nach Integration von Software-as-a-Service, etwa der CRM-Lösung Salesforce.com, und traditionellen On-Premise-Anwendungen wie SAP ERP. Diesen Bedarf versprechen „Cloud-basierte Integrationsplattformen“ flexibel und kostengünstig zu adressieren - als Alternative zur direkten Anbindung der Anwendungen oder zu klassischen Enterprise Application Integration-Plattformen. Sie bieten zahlreiche Anwendungsadapter und erlauben den grafischen Entwurf, die Ausführung und die Verwaltung von komplexen Integrationsprozessen in der Cloud. Einige Hersteller liefern Software-Agenten für die sichere Kommunikation zwischen Software-as-a-Service, On-Premise-Anwendungen und Integrationsplattform. Bei manchen Herstellern sind diese Agenten auch die lokale Laufzeitumgebung für Integrationsprozesse, weswegen dann keine kritischen Daten an die Integrationsplattform übertragen werden müssen.AbstractThe use of Software-as-a-Service in the company context is no longer limited to single pilot projects but increasingly includes business critical applications. This leads to a growing demand for the integration of Software-as-a-Service (e.g. Salesforce.com) and traditional on-premise applications. Cloud-based integration platforms promise to address this issue in flexible and cost-effective manner as an alternative to point-to-point integration or traditional enterprise application integration platforms. The cloud-based platforms offer a variety of standard application adapters and allow the visual development, the execution and the administration of complex integration processes within the cloud. Some vendors offer software agents for the secure communication between Software-as-a-Service, on-premise applications and the platforms. A few agents act as full local runtime environments for integration processes so that no critical data is shared with the platform.
- ZeitschriftenartikelGamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Eckardt, Linda; Siemon, Dominik; Robra-Bissantz, SusanneSpielerisches Erlernen von Fähigkeiten ist während des Heranwachsens eines Menschen, insbesondere im Kleinkindalter, ein wichtiger Bestandteil. Allerdings verändert sich das Verständnis des Lernens im Jugendalter von einem Lernen auf spielerische Art und Weise zu einer Auffassung des Lernens als ernsthafte Angelegenheit. Die Anwendung von Gamification kann dem entgegenwirken. In dem vorliegenden Beitrag berichten wir von dem Projekt „GamEducation“, welches innerhalb der Lehrveranstaltung „Kooperationen im E-Business“ erstmals im Wintersemester 2012/2013 durchgeführt wurde und den Einsatz von Spielelementen zur Unterstützung des Lernens beschreibt. Die Vermittlung von Vorlesungsinhalten wird durch eine Praxisaufgabe (Hintergrundgeschichte) begleitet, um den stetigen Transfer und die Anwendung des Vorlesungswissens zu ermöglichen. Die Studierenden sammeln in mehreren Challenges sowohl als Gruppe als auch einzeln Punkte. Darüber hinaus diskutieren die Studierenden Inhalte auf einem lehrveranstaltungsbegleitenden Blog und sehen die aktuelle Rangliste als Feedback auf die eigene Leistung. Seit der ersten Durchführung von GamEducation wurde regelmäßig evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass das Lehrkonzept die Mehrheit der Studierenden dazu motiviert sich in deutlich höherem Maße zu beteiligen und die Anwendung des Vorlesungswissens dabei hilft, die Inhalte besser zu verstehen.AbstractPlayful acquisition of skills is an important part during growing up of a human being, especially in early childhood. However, perception changes in adolescence from learning in a playful manner to the view of learning as a serious matter. This trend can be countered by the use of gamification. The present article reports on the use of game elements to support learning within the project “GamEducation” which was conducted in the lecture “Kooperationen im E-Business” in winter semester 2012/2013 for the first time. The combination with a practical task (background story) enables a constant transfer and application of the imparted lecture content. While faced with several challenges students can collect points as both a group and an individual. Furthermore students are encouraged to discuss the lecture in an accompanying blog and to keep track of a ranking providing continuous feedback on their performance. Regular evaluation of “GamEducation” has shown that the majority of students is motivated to actively participate to a significantly higher extent thanks to the teaching concept and that the steady application of the lecture content helps to better understand it.
- ZeitschriftenartikelProjekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Schacht, Silvia; Reindl, Anton; Morana, Stefan; Maedche, AlexanderWissensmanagement ist eine komplexe Aufgabe, welche oftmals von existierenden Wissensmanagementsystemen nur unzureichend unterstützt wird. Insbesondere in Projekten, in welchen Projektmitarbeiter meist einen heterogenen Hintergrund haben und nur für eine begrenzte Zeit zusammenarbeiten, ist das Wissensmanagement eine große Herausforderung. Projektwissen wird nur selten dokumentiert und noch seltener wiederverwendet, da die Projektmitglieder keine Zeit und wenig Motivation für dessen Dokumentation haben. Als Konsequenz daraus werden oftmals bereits bekannte Lösungen gefunden und Projektteams machen die gleichen Fehler wie ihre Vorgänger. Gamification stellt eine Lösung für dieses Problem dar, da es darauf abzielt, die aktive Teilnahme in Anwendungssystemen zu motivieren. Der vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Umsetzung eines gamifizierten Projektwissensmanagementsystems, genannt ProjectWorld, in einem Unternehmen. Die ProjectWorld zielt darauf ab, Mitarbeiter zu motivieren, sich dauerhaft am Wissensmanagement zu beteiligen und ihr Wissen mit anderen Mitarbeitern zu teilen. Obwohl noch keine konkreten, empirisch fundierten Ergebnisse bezüglich langfristiger Effekte auf die Wissensdokumentation und –wiederverwendung vorliegen, kann man, basierend auf qualitative Aussagen der potentiellen Nutzer, positive Auswirkungen auf das Projektwissensmanagement im Unternehmen annehmen.AbstractKnowledge management is a complex endeavor which is often insufficiently supported by existing knowledge management systems. In particular, projects suffer from challenges of project knowledge management, since its team members are highly heterogeneous with regard to their background and work together for only a limited duration. Thus, project knowledge is rarely documented and even more rarely reused due to a lack of time and low motivation of team members. As a consequence, project teams are finding already known solutions or make the same mistakes like previous projects. Gamification is a new trend which promises to solve these issues, since it aims to motivate system users to engage in application systems. This article describes the design and realization of a gamified project knowledge management system named ProjectWorld in a company. ProjectWorld aims to motivate employees to engage in knowledge management and to share their knowledge within the organization. Although, at an early stage with no empirical results regarding the effects of the gamified system on knowledge documentation and reuse, it can be assumed—based on qualitative statements of potential users—that ProjectWorld will have positive impacts on the project knowledge management of the company.