Auflistung HMD 52(6) - Dezember 2015 - Gamification nach Erscheinungsdatum
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- ZeitschriftenartikelEin Vorgehensmodell für angewandte Spielformen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Schmidt, Ralf; Brosius, Christoph; Herrmanny, KatjaGamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
- ZeitschriftenartikelFinanzwirtschaftliche ex-ante Bewertung intangibler Benefits von IT-Projekten(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Hänsch, FlorianEine vollumfängliche und ökonomisch fundierte ex-ante Bewertung von IT-Projekten ist im heutigen kompetitiven Umfeld für Unternehmen aller Branchen essentiell, um eine zielgerichtete Allokation der zur Verfügung stehenden Ressourcen und eine wertorientierte Steuerung des IT-Portfolios zu gewährleisten. Aufgrund der hohen Komplexität moderner IT-Systeme sind die Implikationen von IT-Projekten meist vielfältig und weitreichend und umfassen insbesondere auch eine Vielzahl sogenannter intangibler Benefits, welche schwer quantifizierbar sind, wie z. B. eine verbesserte Informationsgrundlage oder eine verbesserte Servicequalität. In diesem Zusammenhang fokussiert der Beitrag auf die Möglichkeiten, intangible Benefits mittels finanzwirtschaftlicher Methoden zu bewerten und zeigt auf, wie durch eine detaillierte Analyse der zugrundeliegenden Wirkungszusammenhänge die finanzwirtschaftlichen Implikationen intangibler Benefits quantifiziert werden können. Hierzu wird ein strukturierter Bewertungsprozess vorgestellt und Kernherausforderungen, praxisorientierte methodische Ansatzpunkte und zentrale Erfolgsfaktoren werden diskutiert. Anschließend werden anhand konkreter IT-Projekte eines globalen Technologiekonzerns Erfahrungen aus der Praxis aufgezeigt und die Vorgehensweisen bei der finanzwirtschaftlichen Bewertung verschiedener intangibler Benefits erläutert.AbstractIn today’s competitive environment, a comprehensive and economically well-founded ex-ante evaluation of IT projects is essential for companies of all sectors to ensure a focused allocation of available resources and a value-oriented IT portfolio management. Due to the high complexity of modern IT systems, the implications of IT projects are usually versatile and wide-ranging and in particular comprise a variety of so-called intangible benefits, which are difficult to quantify, such as an enhanced information base or improved service quality. In this context, the paper focuses on the possibilities to evaluate intangible benefits by financial methods. We show how the financial implications of intangible benefits can be quantified through a detailed analysis of the underlying causal relationships. For this, we suggest a structured evaluation process and discuss corresponding core challenges, practical methodological approaches and key success factors. By means of concrete IT projects, the experiences of a global technology group are demonstrated and the approach of the financial evaluation of various specific intangible benefits is exemplified.
- ZeitschriftenartikelGamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Voit, ThomasGamification propagiert den Einsatz von Spielmechanismen in spielfremden Domänen. Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik stellt sich die Frage, welchen Beitrag der Einsatz von Spielmechanismen bei der Gestaltung von Informationssystemen leisten kann, zumal diese als sozio-technische Systeme stets auch den Menschen als Aufgabenträger beinhalten.Dieser Beitrag zeigt an einem Beispiel aus der Automobilindustrie, wie sich Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement nutzen lässt. Hierbei gelang es nach einer Organisationsveränderung, den überwiegenden Teil der Führungskräfte dazu zu motivieren, ihre neuen Führungsrollen innerhalb einer prozessorientierten Matrixorganisation anzunehmen und auszufüllen. Da der spielerische Ansatz allerdings nicht bei allen Führungskräften funktionierte, zeigt dieses Beispiel auch, an welche Grenzen der betriebliche Einsatz von Gamification stoßen kann.AbstractGamification encourages the use of game mechanics in a non-game environment. From the perspective of an information systems engineer, it is an interesting question if and to what extent one can make reasonable use of game mechanics in order to design better information systems, especially as these socio-technical systems always involve human beings as employees.This article shows how gamification can be used as a change management method in the context of process management by giving an example from the automotive industry. It was possible to motivate a majority of executives to fulfil their new leadership roles within a process-oriented matrix organization. But since this approach failed to motivate all executives, this example also shows the limits the use of gamification may encounter in a professional business environment.
- ZeitschriftenartikelMoment mal!(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Brosius, Christoph; Schmidt, Ralf
- ZeitschriftenartikelGamifizierung mit BPMN(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Morschheuser, Benedikt; Hrach, Christian; Alt, Rainer; Lefanczyk, ChristophDer Einsatz von Gamification zur Förderung der Motivation bei der Nutzung von Informationstechnologie gewinnt in den letzten Jahren stark an Bedeutung in Wissenschaft und Praxis. Auf Grund der Neuheit des Gamification-Phänomens gibt es bisher jedoch nur sehr wenige konkrete Notationen und Sprachen zur Gamifizierung von IT-Systemen. Dieser Beitrag stellt eine BPMN-Notationserweiterung und Prozessmuster für Gamification vor, welche auf Basis einer Analyse verschiedener Gamification-Beispiele entwickelt wurde. Die Anwendung des entwickelten Ansatzes in der Praxis sowie die Evaluation durch eine Expertenbefragung zeigen auf, dass das Ergebnis ein praktisches Hilfsmittel zur Planung, Kommunikation und Dokumentation von Gamification-Vorhaben darstellt.AbstractDuring recent years the application of gamification to increase motivation of information technology use has gained great popularity in science and practice. Due to the novelty of the gamification phenomena only few concrete models and notations exist to gamify information systems. This article proposes an extension for BPMN and gamification process patterns, which were derived from various gamification use cases. The developed approach was evaluated in a practical use case and a structured expert survey. The findings indicate practical benefits for planning, communication and documentation of gamification projects.
- ZeitschriftenartikelGamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Eckardt, Linda; Siemon, Dominik; Robra-Bissantz, SusanneSpielerisches Erlernen von Fähigkeiten ist während des Heranwachsens eines Menschen, insbesondere im Kleinkindalter, ein wichtiger Bestandteil. Allerdings verändert sich das Verständnis des Lernens im Jugendalter von einem Lernen auf spielerische Art und Weise zu einer Auffassung des Lernens als ernsthafte Angelegenheit. Die Anwendung von Gamification kann dem entgegenwirken. In dem vorliegenden Beitrag berichten wir von dem Projekt „GamEducation“, welches innerhalb der Lehrveranstaltung „Kooperationen im E-Business“ erstmals im Wintersemester 2012/2013 durchgeführt wurde und den Einsatz von Spielelementen zur Unterstützung des Lernens beschreibt. Die Vermittlung von Vorlesungsinhalten wird durch eine Praxisaufgabe (Hintergrundgeschichte) begleitet, um den stetigen Transfer und die Anwendung des Vorlesungswissens zu ermöglichen. Die Studierenden sammeln in mehreren Challenges sowohl als Gruppe als auch einzeln Punkte. Darüber hinaus diskutieren die Studierenden Inhalte auf einem lehrveranstaltungsbegleitenden Blog und sehen die aktuelle Rangliste als Feedback auf die eigene Leistung. Seit der ersten Durchführung von GamEducation wurde regelmäßig evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass das Lehrkonzept die Mehrheit der Studierenden dazu motiviert sich in deutlich höherem Maße zu beteiligen und die Anwendung des Vorlesungswissens dabei hilft, die Inhalte besser zu verstehen.AbstractPlayful acquisition of skills is an important part during growing up of a human being, especially in early childhood. However, perception changes in adolescence from learning in a playful manner to the view of learning as a serious matter. This trend can be countered by the use of gamification. The present article reports on the use of game elements to support learning within the project “GamEducation” which was conducted in the lecture “Kooperationen im E-Business” in winter semester 2012/2013 for the first time. The combination with a practical task (background story) enables a constant transfer and application of the imparted lecture content. While faced with several challenges students can collect points as both a group and an individual. Furthermore students are encouraged to discuss the lecture in an accompanying blog and to keep track of a ranking providing continuous feedback on their performance. Regular evaluation of “GamEducation” has shown that the majority of students is motivated to actively participate to a significantly higher extent thanks to the teaching concept and that the steady application of the lecture content helps to better understand it.
- ZeitschriftenartikelProjekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Schacht, Silvia; Reindl, Anton; Morana, Stefan; Maedche, AlexanderWissensmanagement ist eine komplexe Aufgabe, welche oftmals von existierenden Wissensmanagementsystemen nur unzureichend unterstützt wird. Insbesondere in Projekten, in welchen Projektmitarbeiter meist einen heterogenen Hintergrund haben und nur für eine begrenzte Zeit zusammenarbeiten, ist das Wissensmanagement eine große Herausforderung. Projektwissen wird nur selten dokumentiert und noch seltener wiederverwendet, da die Projektmitglieder keine Zeit und wenig Motivation für dessen Dokumentation haben. Als Konsequenz daraus werden oftmals bereits bekannte Lösungen gefunden und Projektteams machen die gleichen Fehler wie ihre Vorgänger. Gamification stellt eine Lösung für dieses Problem dar, da es darauf abzielt, die aktive Teilnahme in Anwendungssystemen zu motivieren. Der vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Umsetzung eines gamifizierten Projektwissensmanagementsystems, genannt ProjectWorld, in einem Unternehmen. Die ProjectWorld zielt darauf ab, Mitarbeiter zu motivieren, sich dauerhaft am Wissensmanagement zu beteiligen und ihr Wissen mit anderen Mitarbeitern zu teilen. Obwohl noch keine konkreten, empirisch fundierten Ergebnisse bezüglich langfristiger Effekte auf die Wissensdokumentation und –wiederverwendung vorliegen, kann man, basierend auf qualitative Aussagen der potentiellen Nutzer, positive Auswirkungen auf das Projektwissensmanagement im Unternehmen annehmen.AbstractKnowledge management is a complex endeavor which is often insufficiently supported by existing knowledge management systems. In particular, projects suffer from challenges of project knowledge management, since its team members are highly heterogeneous with regard to their background and work together for only a limited duration. Thus, project knowledge is rarely documented and even more rarely reused due to a lack of time and low motivation of team members. As a consequence, project teams are finding already known solutions or make the same mistakes like previous projects. Gamification is a new trend which promises to solve these issues, since it aims to motivate system users to engage in application systems. This article describes the design and realization of a gamified project knowledge management system named ProjectWorld in a company. ProjectWorld aims to motivate employees to engage in knowledge management and to share their knowledge within the organization. Although, at an early stage with no empirical results regarding the effects of the gamified system on knowledge documentation and reuse, it can be assumed—based on qualitative statements of potential users—that ProjectWorld will have positive impacts on the project knowledge management of the company.
- ZeitschriftenartikelAnforderungen an mobile Micro Learning Anwendungen mit Gamification-Elementen in Unternehmen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Decker, Jasmin; Wesseloh, Henrik; Schumann, MatthiasModerne Lernkonzepte, wie Micro und Mobile Learning, bieten große Potenziale zur Verknüpfung von Arbeit und Lernen und sind eine Möglichkeit, Mitarbeitern flexible Lern- und Weiterbildungsangebote zur Verfügung zu stellen. Durch mobiles Micro Learning wird ein orts- und zeitunabhängiges Lernen ohne größere Arbeitsunterbrechungen im Arbeitskontext oder in Leerzeiten ermöglicht. Gamification kann dabei helfen die didaktische Interaktion innerhalb solcher Lernkonzepte zu fördern und so einer mangelnden Mitarbeitermotivation entgegenzuwirken. Ziel dieses Beitrags ist es, die didaktischen und funktionalen Anforderungen an eine mobile Micro Learning Anwendung in Unternehmen aufzuzeigen und zu analysieren, inwiefern Gamification-Elemente diese Anforderungen unterstützen können. Bei der Analyse zeigt sich, dass es einige Gamification-Elemente gibt, die mobiles Micro Learning unterstützen können. Spielmechaniken, wie Punkte, Levels und Fortschrittsbalken, eignen sich, da sie nicht vom eigentlichen Lerninhalt ablenken und insbesondere die intrinsische Motivation fördern. Zudem wird gezeigt, wie die ermittelten Anforderungen und geeignete Gamification-Elemente in einer beispielhaften mobilen Micro Learning Anwendung umgesetzt werden können. Unternehmen können diese Ergebnisse zum einen als Entscheidungshilfe bei der Wahl geeigneter Gamification-Elemente nutzen und zum anderen kann die Lernanwendung als Anregung für eigene Implementierungen dienen.
- ZeitschriftenartikelCloud-basierte Plattformen zur Anwendungsintegration – Angebote und Praxisbeispiel(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Ebert, Nico; Weber, KristinDer Einsatz von Software-as-a-Service in Unternehmen beschränkt sich nicht mehr nur auf einzelne Pilotprojekte, sondern betrifft zunehmend auch geschäftskritische Anwendungen. Damit entsteht gleichzeitig der Wunsch nach Integration von Software-as-a-Service, etwa der CRM-Lösung Salesforce.com, und traditionellen On-Premise-Anwendungen wie SAP ERP. Diesen Bedarf versprechen „Cloud-basierte Integrationsplattformen“ flexibel und kostengünstig zu adressieren - als Alternative zur direkten Anbindung der Anwendungen oder zu klassischen Enterprise Application Integration-Plattformen. Sie bieten zahlreiche Anwendungsadapter und erlauben den grafischen Entwurf, die Ausführung und die Verwaltung von komplexen Integrationsprozessen in der Cloud. Einige Hersteller liefern Software-Agenten für die sichere Kommunikation zwischen Software-as-a-Service, On-Premise-Anwendungen und Integrationsplattform. Bei manchen Herstellern sind diese Agenten auch die lokale Laufzeitumgebung für Integrationsprozesse, weswegen dann keine kritischen Daten an die Integrationsplattform übertragen werden müssen.AbstractThe use of Software-as-a-Service in the company context is no longer limited to single pilot projects but increasingly includes business critical applications. This leads to a growing demand for the integration of Software-as-a-Service (e.g. Salesforce.com) and traditional on-premise applications. Cloud-based integration platforms promise to address this issue in flexible and cost-effective manner as an alternative to point-to-point integration or traditional enterprise application integration platforms. The cloud-based platforms offer a variety of standard application adapters and allow the visual development, the execution and the administration of complex integration processes within the cloud. Some vendors offer software agents for the secure communication between Software-as-a-Service, on-premise applications and the platforms. A few agents act as full local runtime environments for integration processes so that no critical data is shared with the platform.
- ZeitschriftenartikelGamification – Vorgehen und Anwendung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Stieglitz, StefanGamification ist in den vergangenen Jahren zu einem vieldiskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung. Die Einführung und die Nutzung von Gamification-Elementen stellen für Unternehmen Herausforderungen dar und erfordern ein systematisches und umsichtiges Vorgehen. So müssen frühzeitig konkrete Ziele definiert werden, die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft durch die Mitarbeiter dauerhaft sichergestellt und Fragen der technischen Integration gelöst werden. Gamification kann dann positive Effekte in verschiedenen Unternehmensbereichen entfalten. Hierzu gehört etwa die aktive Beteiligung in Enterprise Social Networks oder die Durchführung „lästiger“ Standardaufgaben, wie das Dokumentieren. Um Mehrwerte durch Gamification zu erzielen, ist es jedoch essentiell, die Präferenzen der Mitarbeiter vorab zu kennen, wichtige Akteure einzubinden und die Auswirkungen der spielerischen Ansätze laufend im Blick zu behalten.