Mensch und Computer 2018
Mensch und Computer 2018
Thema "Interaktion • Verbindet • Alle"
2. bis 5. September 2018 in Dresden
https://muc2018.mensch-und-computer.de/
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- KonferenzbeitragMultiPro: Prototyping Multimodal UI with Anthropomorphic Agents(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Kulms, Philipp; van Welbergen, Herwin; Kopp, StefanModern user interfaces (UI) often provide natural and multimodal interaction, sometimes modelled in the form of a conversation with an anthropomorphic agent embedded in the system. Designing such interfac-es is a challenging task. Furthermore, it is often not clear which user scenarios will profit from a social, conversational interaction paradigm and how it could be integrated with classic paradigms like direct manipulation interfaces. Our multimodal prototyping framework MultiPro helps designers in rapidly designing UIs to explore these questions. It allows the easy prototyping and evaluation of UI using a mix of anthropomorphic (e.g., human-like appearance, speech) and classic graphical elements. We illustrate how designers can specify the look and interaction flow with MultiPro, how MultiPro supports user-based evaluation of the designs, and how MultiPro is used in HCI research applications.
- WorkshopbeitragVergleich von UX Fragebögen(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Hinderks, Andreas; Schrepp, Martin; Thomaschewski, JörgWir untersuchen drei verbreitete Anwendungen (Whatsapp, Netflix, Moodle) mit drei im deutschspra-chigen Raum häufig verwendeten UX Fragebögen (VISAWI, meCUE, UEQ). Ziel ist die Beziehung der Skalen dieser Fragebögen näher zu untersuchen. Überraschenderweise zeigte sich, dass die Korre-lationen der Skalen innerhalb eines Fragebogens stets deutlich höher sind, als zwischen verschiedenen Fragebögen. Zusätzlich hat die Art des untersuchten Produkts offenbar einen Einfluss auf die Bezie-hungen zwischen den Skalen verschiedener Fragebögen.
- KonferenzbeitragKeine Frage des Alters - Virtual Reality als Evaluationsmethode für die nutzerzentrierte Entwicklung von AAL-Anwendungen(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Lottermoser, Lisa-Marie; Dittrich, Frank; Langer, DorotheaMit Fortschreiten des demographischen Wandels nimmt die Relevanz von Produkten, welche ältere Menschen in ihrem häuslichen Umfeld unterstützen stetig zu. Da Entwickler und Zielgruppe unterschiedlichen Generationen angehören, ist die regelmäßige Überprüfung der Passung zwischen Produkt und Nutzer im Rahmen der nutzerzentrierten Entwicklung ab einer möglichst frühen Entwicklungsstufe unerlässlich. Die Anwendung der Virtual Reality/VR-Technologie ermöglicht die Durchführung von Nutzerstudien bereits vor der Existenz erster Prototypen. In der vorgestellten Fallstudie tauchten 33 Personen zwischen 60 und 86 Jahren mithilfe der HTC-Vive in ein virtuelles Wohnzimmer ein, in welchem sie per "Wizard-of-Oz"-Methode mit einem virtuellen Wohnassistenzsystem interagierten. Es konnten verschiedene Gestaltungsalternativen und Funktionen auf Akzeptanz und Vertrauen bewertet werden. Die Fallstudie zeigt, dass die Nutzung der VR auch bei älteren Probanden eine geeignete Untersuchungsmethode darstellt.
- KonferenzbeitragScale & Walk: Evaluation von skalierungsbasierten Interaktionstechniken zur natürlichen Fortbewegung in VR(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Boysen, Yannic; Husung, Malte; Mantei, Timo; Müller, Lisa-Maria; Schimmelpfennig, Joshua; Uzolas, Lukas; Langbehn, EikeVirtual Reality Headsets, wie z.B. die HTC Vive, ermöglichen es dem Benutzer, sich in der virtuellen Welt durch reale Bewegungen fortzubewegen. Dies ist allerdings nur begrenzt anwendbar, da der begehbare reale Raum meist deutlich kleiner ist als der virtuelle Raum. Skalierungstechniken ermöglichen es, weite Distanzen in der virtuellen Welt zurückzulegen, indem die virtuelle Größe des Benutzers manipuliert wird. In dieser Arbeit präsentieren wir ein Experiment, in dem wir zwei Skalierungstechniken im Gegensatz zu beschleunigtem Laufen anhand von Usability, Präsenzgefühl, Motion Sickness und räumlichem Verständnis vergleichen. Unsere Ergebnisse zeigen, dass automatisches Skalieren in seiner jetzigen Form signifikant schlechter in Bezug auf Usability und Motion Sickness abschneidet als beschleunigtes Laufen und selbstbestimmtes Skalieren. Selbstbestimmtes Skalieren stellt aber eine gleichwertige Alternative zum beschleunigten Laufen dar.
- WorkshopbeitragInteraktive Visualisierung multipler Handlungsstränge für Virtuelle Ausstellungen durch Onthologien(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Engeln, Lars; Groh, RainerUniversitäten besitzen in ihren Technischen Sammlungen Objekte, die nicht nur aus historischer Sicht,sondern zu Teilen immer noch für Lehre und Forschung relevant sind. Häufig sind seltene, Domänen-spezifische Objekte nur in einer oder wenigen Sammlungen weltweit vorhanden. In der Regel besitzen Technische Sammlungen keine Dauerausstellungen oder geregelte Öffnungszeiten. Der Zugang zu den Objekten ist demnach lokal und zeitlich beschränkt. Durch Virtuelle Ausstellungen wird die Erreichbarkeit erhöht. Zugleich sollen Ontologien die Vernetzung und wissenschaftliche Auswertbarkeit steigern. Daher wird in dieser Arbeit direkt aus einer Ontologie, welche einen Sammlungsbestand beschreibt, eine Virtuelle Ausstellung erzeugt, welche den multiplen Kontext (Handlungsstränge) darstellt.
- KonferenzbeitragProfessionelle Human Maschine Interfaces – vom Bedienkonzept zum interaktiven physisch-digitalen Prototyp(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Lorenz, SebastianDieser Workshopbeitrag soll anhand des Beispiels eines Interaktionsprototypen für eine Fernsteuerung für Bagger, eine Diskussion darüber eröffnen, wie die Interaktion mit Maschinen wieder physischer wer-den kann. Ferner sollen Ansätze vorgestellt werden, die die Möglichkeiten neue Formen haptischer In-teraktion im professionellen Arbeitskontext beschreiben. Das ausgewählte Beispiel, das Bedienkonzept „Movable HMI“, entstand 2016 im Rahmen eines inter-disziplinären Studierendenprojektes. Der Ansatz einer gestenbasierten Maschinensteuerung wurde hin-sichtlich erforderlicher Funktionalitäten und Technologien durchdacht und mithilfe von Augmented-Re-ality- und Virtual-Reality-Technologien (AR, VR) in einen interaktiven Demonstrator umgesetzt. Dieser macht damit ein gänzlich unkonventionelles Bedienansatz begreifbar.
- WorkshopbeitragPrototyp einer sprachgesteuerten Software-Entwicklungsumgebung(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Witkowski, Pascal; Dahm, MarkusDiese Arbeit befasst sich mit der Evaluation von Sprache als Eingabemethode für Entwicklungsumgebungen (IDEs). Zur Untersuchung der Fragestellung, ob Sprache die klassischen Eingabemethoden Tastatur und Maus ergänzen oder gar ersetzen kann, wurde für eine IDE eine Sprachsteuerung konzipiert. Dies ermöglicht eine barrierearme Bedienung. Der sprachgesteuerte Funktionsumfang kann beliebig erweitert werden. Ein Hilfefenster und ein Sprachassistent dienen der Unterstützung des Nutzers. Eine heuristische Evaluierung zeigt, dass Nutzer zunächst Gewöhnungszeit für die Sprachsteuerung benötigen, diese aber auf Dauer Zeit spart. Eine Spracherkennung mit höherer Erkennungsgenauigkeit kann die Effizienz und Usability noch steigern.
- KonferenzbeitragAR in order-picking – experimental evidence with Microsoft HoloLens(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Bräuer, Paula; Mazarakis, AthanasiosAn experiment with 66 subjects was conducted within an augmented reality (AR) order-picking task using Microsoft HoloLens. The objective of the experiment was to test the use of gamification in AR order-picking. Also, another goal was to identify problems in the development of the AR software as well as to detect general problems with the use of AR glasses in warehouse processes. Furthermore the user experience of the application in different age groups and genders was examined. In addition, the influence of the subject's technical affinity was considered. A qualitative survey showed that subjects found the augmented reality application intuitive and satisfying. We want to highlight with this article experimental and technical challenges when using Microsoft HoloLens in real working conditions.
- WorkshopbeitragWie nehmen Nutzer zukünftige VR- und AR-Szenarien im Büro wahr?(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Wattenberg, MalteDer vorliegende Beitrag stellt die Ergebnisse einer Studie vor, welche die VR- und AR-Technologien aus Anwendersicht betrachtet. Dazu wurden in einer Umfrage zunächst der allgemeine Bekanntheitsgrad und das generelle Interesse an den Technologien hinsichtlich Geschlecht und Alter ausgewertet. Zudem wurden verschiedene Anwendungsfälle betriebswirtschaftlich geprägter Arbeitsumgebungen von den Teilnehmern hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit des Eintritts sowie ihrer persönlichen Nutzungspräferenz bewertet. Die Ergebnisse offenbaren deutliche Unterschiede der Geschlechter und unterstreichen die Relevanz von Schulungs- und Trainingsmaßnahmen mittels VR und AR.
- KonferenzbeitragMachtförmige Praktiken durch Sensordaten in Wohnungen(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Richter, Johanna; Bischof, Andreas; Kurze, Albrecht; Totzauer, Sören; Freiermuth, Mira; Storz, Michael; Lefeuvre, Kevin; Berger, ArneDurch den Anstieg von „Smart Home”-Technik generieren in Wohnungen immer mehr vernetzte Sensoren Daten. Diese Daten, auch einfache Umweltdaten, wie Temperatur oder Luftfeuchtigkeit, enthalten Informationen über den Alltag der dort Wohnenden. Meist haben die Personen, die in den Wohnungen leben, keinen direkten Zugriff auf diese Sensordaten. Um zu untersuchen, wie sich der Zugriff auf Sensordaten durch die dort Wohnenden auswirkt, wurden eine „Sensor Probe“ und die Gruppendiskussionsmethode „Daten-Raten” entwickelt. Diese ermöglichen den eigenständigen Zugriff auf Sensordaten und die Auseinandersetzung mit diesen. Die Ergebnisse einer Feldstudie zeigen, dass die Teilnehmenden Spuren ihres täglichen Lebens in den Daten erkennen und diese einzelnen Personen zuordnen können. Das führt zu machtförmigen Praktiken, die die Privatsphäre einzelner in der Wohnung einschränken.