Kurzvorträge UP14
Hier finden Sie die Beiträge zu den Kurzvorträgen der UP14
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Auflistung Kurzvorträge UP14 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragIntuitive Benutzbarkeit messen - Eine Evaluationstoolbox für Software, Apps und technische Produkte(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Schmitt, Hartmut; Hess, Anne; Hess, Steffen; Maier, Andreas; Löffler, Diana; Hurtienne, JörnIm Vortrag wird eine Evaluationstoolbox vorgestellt, die vier Instrumente zur Messung der intuitiven Benutzbarkeit von Benutzungsschnittstellen umfasst. Alle Werkzeuge sind auch für weniger erfahrene Anwender geeignet und können ohne weitere Hilfsmittel zur Bewertung von Software, Apps und technischen Produkten angewendet werden. Die Werkzeuge decken sämtliche Facetten intuitiver Benutzbarkeit ab. Soweit dies möglich war, wurde auf etablierte, vielfach bewährte Fragebögen und Skalen zurückgegriffen, die sich durch gute Praxistauglichkeit und Effizienz auszeichnen. In der Toolbox sind die Evaluations- und Analyseinstrumente erstmals in praktisch anwendbarer Form zusammengestellt. Den Abschluss des Vortrags bilden Erfahrungen aus der Anwendung der Toolbox.
- KonferenzbeitragBest Practice: Informationsarchitektur & Corporate Usability am Beispiel des B. Braun Product Center(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Gerstheimer, Oliver; Nolte, Gesa; Broel, Christian; Wackerbarth, KarinWahrnehmungs- und lesezeitoptimierte IA-Gestaltung von Erlebnis, Effizienz und Effektivität beim Zugriff auf über 1,5 Millionen Produkt-Informationen im Intranet. Der Beitrag zeigt die methodische Planung und die Visualisierungsstufen der Informationsarchitektur und die Herausforderungen der Datenkomplexität bei der Neu-/Umgestaltung einer zentralen Intranet Informations-Datenbank für Produktinformationen.
- KonferenzbeitragIndustry UX ist cool / Erfahrungen über den Wechsel vom Web zur Industrie UX(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Fröhlich, Isabella; Hanst, SusanneWas einem über den Weg läuft, wenn man den Wechsel von einem timeboxed scrumgetriebenen Web-Usability zu einem Industrie-Usability vollführt, ist spannend, komplex und ungewollt entschleunigend. Wir standen und stehen vor neuen, teilweise ungewohnten Herausforderungen, die wir gerne teilen wollen. In diesem Beitrag werden die Erfahrungen zweier ehemaliger Web-Usability Experten geschildert, die sich die Shopfloor- und ERP-Welt erobert haben. Es werden die Punkte genannt, die uns am meisten irritieren und inspirieren. Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch.
- KonferenzbeitragUsability-Quiz: Die Begriffswelt von Usability Professionals spielerisch kennenlernen(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Hemke, Felix; Meyer, Herbert A.; Hühne, Knut; Schneider, Maximilian; Wohlgemuth, VolkerMit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB steht eine Sammlung von Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Zur Erleichterung der Auseinandersetzung mit dieser Begriffswelt wurde ein webbasiertes Hypertextsystem erzeugt, das wahlweise über Smartphone, Tablet oder PC benutzt werden kann. Um den Lernanreiz zu erhöhen wurde zusätzlich ein Frage-und-Antwort-Spiel mit einer Highscore-Liste entwickelt. Dieses so genannte „Usability-Quiz“ wird im Rahmen des Vortrags erstmals öffentlich vorgestellt. Geplant ist anschließend eine „Birds of a Feather“-Session, um die Herausforderungen der Weiterentwicklung zu einer sozialen Anwendung analog zur mobilen App „Quizduell“ zu diskutieren.
- KonferenzbeitragUsability spielend planen(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Abhau, MathiasIn kleineren Unternehmen ist es oft schwierig, Usability-Erfordernisse schon zu Beginn eines Projektes zu berücksichtigen. Zur Erleichterung wurde von Jim Kalbach deshalb der Project-Canvas eingeführt, der auch schon als realtimeboard eine Softwareunterstützung bekommen hat. Oftmals werden solche Vorlagen nur unzureichend ausgefüllt, oder als Selbstzweck verstanden, zu ausführlich behandelt und niemals fertig. Zu dem hier offensichtlich werdenden Problem der Zufriedenstellung möchte ich einen Ansatz vorstellen, in dem auf spielerische Art und Weise mit dem Thema umgegangen werden kann. Zu den verschiedenen Bereichen des Project-Canvas stehen die zentralen Fragen auf Spielkarten. Das Projektteam befindet sich zu Beginn des Projektes in einer lockeren Runde und “erspielt” sich das Projekt anhand der Fragekarten. Fragen, die nicht sofort beantwortet werden können, werden als Aufgaben den Teilnehmern mitgegeben. Natürlich ist dieses Vorgehen für alle gewinnbringend, obgleich am Ende des Spiels anhand eines Punktesystems ein Sieger ermittelt wird.
- KonferenzbeitragErfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Roidl, Ernst; Rüsing, OlafDie hier vorliegende Studie widmet sich der Frage, inwiefern Apps in der Lage sind bestimmte Verhaltensweisen von Usern dauerhaft zu verändern. Hierfür wurden zwei beliebte Domänen näher untersucht: Abnehmen und Nichtrauchen. Für 10er Gruppen wurden je zwei Apps zu a) Nicht-Rauchen bzw. b) Abnehmen ausgehändigt und die User mussten sich für einen Monat selbst Ziele setzen und ihre Fortschritte per Online-Tagebuch und Online-Forum mitteilen. Die Ergebnisse legen nahe, dass eine gute Usability der Apps alleine nicht ausreicht, um die Zielerreichung dauerhaft zu befördern. Die hier getesteten Apps müssen sich nach der Analyse der Aussagen der User auf drei Ebenen steigern: Pro-Aktive Kommunikation mit dem User, mehr Unterstützung zum Aufbau neuer Verhaltensroutinen und die effiziente Motivierung.
- KonferenzbeitragCross-Browser Tests und die Tücken des Alltags(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Charlier, Nicole; Süß, DanielDie Diversität der Endgeräte erhöht sich jeden Tag. Ein Usability Professional steht hier vor den Fragen: 'Wie teste ich meine Anwendungen und wann bin ich damit fertig?' Aufwandsprojekte und Festpreisprojekte unterscheiden sich zudem stark im zeitlichen Umfang der Evaluation, sollen aber gleichwertig im Endergebnis sein. Welche Werkzeuge brauche ich als Usability Professional um effizient im Projektablauf die Qualität meiner Anwendungen zu gewährleisten? Praxiserfahrungen aus Festpreisprojekten sollen Usability Professionals helfen, die richtigen Fragen zu stellen und sich das eigene (physische oder virtuelle) 'Testlabor' zusammenzustellen.
- KonferenzbeitragDas 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Uebel, BenjaminMit Crowd-Usability-Tests ist es möglich Online-Shops nachhaltig und systematisch zu optimieren. Mehr als 1.500 durchgeführte RapidUsertests zeigen: Crowd-Usability-Tests haben sich dafür als Untersuchungsmethodik etabliert. Da ihre Kosten bei 20% eines klassischen Usability-Tests liegen, ermöglichen sie Shop-Betreibern bei gleichem Budget, fünf statt nur einer Untersuchung durchzuführen. Aus den Fragestellungen der Kunden des Testing-Tools RapidUsertests.com, hat Userlutions ein 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung entwickelt. Das 5-Phasen-Modell beinhaltet: 1. Customer-Journey verstehen 2. Erster Eindruck & Landingpages 3. Produkte suchen & finden 4. Checkout-Tests 5. Bestandskundenaktivierung – Newslettertests Das Modell bietet einen Testbaukasten zur langfristigen und systematischen Shop-Optimierung. Sehen Sie im Vortrag Video-Ausschnitte und lebendige Praxisbeispiele zur systematischen Optimierung der Produktsuche, Filterfunktionalitäten, Newsletter, Landingpages und des Checkouts.
- KonferenzbeitragWie sag´ ich´s meinem Entwickler?(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Edler, Jens
- KonferenzbeitragWenn Farbe den Weg weist. Techniken der Kartografie in digitalen Anwendungen nutzen.(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Schönfuß, Katja'Above all do not harm.' Edward Tufte Was wären Smartphones ohne ihre bonbonfarbenen Apps, die Windows-Kacheln ohne ihren bunten Anstrich oder Games ohne ihre fulminanten Lichterwelten? Was ist ein Bildschirm ohne Farbe? In ihrem funktionalen Einsatz orientiert Farbe und lenkt die Aufmerksamkeit. Wie Schilder auf Straßen kann sie gute Wegführung mitbestimmen. Für Gestalter von Interfaces ist es daher notwendig bewusst und begründet mit Farbe umzugehen. Blickführung kann durch sie positiv oder negativ beeinflusst werden. Wie wir dabei von den Ideen der Kartografie profitieren können und ob sich diese Erkenntnisse auf die heutige Display-Gestaltung übertragen lassen können, soll durch die Betrachtung der Theorien von Imhof und Tufte untersucht werden.