Auflistung UP 2020 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragButtons for Idiots - A Serious Game About the Daily Struggles of In-House User Experience Professionals(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Kurtz, Christopher; Käfer, Julia; Hermenau, ThomasIn this work we present our initial findings of leveraging a serious game for knowledge transfer between user experience professionals. “Buttons for Idiots” (BFI) is the prototype of a game designed to help user experience professionals to discover the influence of communication and other so-called soft skills on the effectiveness of their work. We will discuss the origins of the concept, give an outline of BFI’s development, and present the findings of its empirical evaluation during the “Mensch und Computer” 2020 conference. We conclude that serious games are a promising approach for knowledge transfer in the target demographic.
- KonferenzbeitragAus alt mach’ neu? Service-Blueprint-Workshop zur menschzentrierten Gestaltung der Mensch-KI-Zusammenarbeit(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Spohrer, Anika; Haasler, Kristin; Burmester, MichaelKünstliche Intelligenz (KI) wird die Art verändern, wie wir mit Systemen interagieren. Die KI wird als Partner des Menschen auf- treten und eine Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI wird im Vordergrund stehen. Hier stellt sich die Frage, wie diese Zusammenarbeit von Usability und User Experience Professionals konzipiert werden kann. Welche Aufgaben übernimmt die KI? Welche Aufgaben übernimmt der Mensch? Und wie sieht die Kooperation zwischen Mensch und KI aus? Eingebettet in einen menschzentrierten Gestaltungsprozess wurden im Rahmen eines Projekts des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Usability diese Fragen adressiert. Als Ansatz zur Gestaltung dieser Mensch-KI-Zusammenarbeit wurde ein Workshop entwickelt, in welchem die auf die KI-Thematik angepasste Me- thode des Service-Blueprints genutzt wurde. In dem Workshop lernen die Teilnehmenden den KI-Service-Blueprint-Workshop kennen und probieren ihn an einem konkreten Beispiel aus.
- KonferenzbeitragSpotlight on “The Positive X” - Was verstehen Unternehmen unter dem Mindset positiver User Experience und wie setzen diese es um?(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Hermosa Perrino, Cristina; Burmester, Michael; Fink, Vera; Stein, Elisabeth; Zeiner, Katharina M.Der Standpunkt des Arbeitskreises “The Positive Xˮ ist, dass wir als User Experience Designer*innen die Gestaltung für Menschen und ihr subjektives Wohlbefinden vorantreiben können. Dabei ist ein Schwerpunkt der Austausch über Konzepte, die den Arbeitskontext und die Arbeitserfüllung sowie positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Freizeit und Zusammenleben adressieren. Unser Ziel ist, eine Balance zwischen den beiden Extremen zu finden, nicht das Entweder-oder. Eine Frage von Interessierten ist jedoch immer wieder, wie dieses Mindset im Unternehmen integriert werden kann. In diesem Paper und beim Workshop können Interessierte hierzu einen Einblick gewinnen: Nach einer Einführung zur “positiven User Experience” zeigen wir, wie das Mindset in Unternehmen bereits gelebt wird. Danach tauschen sich die Teilnehmenden über die Herausforderungen und Chancen in ihrem Unternehmen aus. So können die Teilnehmenden Einblicke in die Erfahrungen der anderen und Gedankenanstöße mitnehmen, die eine Integration im eigenen Unternehmen ermöglichen können.
- KonferenzbeitragTransparenz & Datenschutz: Privacy Icons aus Sicht von UX Professionals(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Jakobi, Timo; Balthasar, Mandy; Borkowsky, Martina; Schmitt, HarmutSpätestens mit Inkrafttreten der EU-Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) sind die Themen Datenschutz und Umgang mit personenbezogenen Daten im Berufsalltag der Usability Professionals angekommen. Neben vielen anderen Prozessen sieht die DSGVO explizit die Entwicklung von Privacy Icons vor, um die Datenverarbeitung und -nutzung für die Betroffenen überschaubarer und einfacher erfassbar zu machen. Eines der wichtigsten Anwendungsgebiete stellen Datenschutzhinweise dar, die häufig nicht gelesen werden und damit eine „informierte Einwilligung“ fraglich erscheinen lassen. In unserem Workshop nehmen wir die TeilnehmerInnen mit auf einen Design-Exkurs: Wir stellen Ergebnisse bisheriger Forschung vor, wie NutzerInnen über Privatheitsrisiken denken, und erweitern diese um die Perspektive professioneller UXlerInnen. Vor allem wird es kreativ und praktisch: In einem Hands-on wollen wir gemeinsam Lösungen für die wahrgenommenen Risiken in prototypische Designs überführen und diskutieren.
- KonferenzbeitragFormative und summative Usability Evaluationen medizintechnischer Produkte - Menschzentriert entwickeln und dabei die regulatorischen Anforderungen erfüllen(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Janny, Benedikt; Pfeffer, StefanMit Einführung der Medical Device Regulation rückt die Untersuchung der Usability (zu Deutsch: Gebrauchstauglichkeit) für Hersteller von medizintechnischen Produkten in den Fokus. Im Herz des sogenannten Usability beziehungsweise Human Factors Engineering Prozesses stehen User Interface Evaluationen medizinischer Produkte mit medizinischem Fachpersonal. Der folgende Beitrag diskutiert die Einordnung von Usability und User Interface Evaluationen in den medizintechnischen Usability Engineering Prozess und zeigt sowohl regulatorische Anforderungen als auch marktdifferenzierende Potentiale der Gebrauchstauglichkeit auf. Er beinhaltet einen abwägenden Überblick über potentielle Methoden und gibt empirische Handlungsempfehlungen bei der Durchführung von User Interface Evaluationen.
- KonferenzbeitragPersuasive MRI: Motiviert der smarte Roboter SKIWO, zu helfen?(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Röhm, Kilian; Gmür, Martin; Gast, Oliver; Häusler, StephanieDie vorliegende Studie untersuchte, ob ein Roboter Menschen motivieren kann, zu helfen. Konkret ging das Projektteam der Frage nach, wie ein Roboter Mitarbeiter1 eines KMUs überzeugen kann, die Spülmaschine auszuräumen. Dazu adaptierte das Projektteam in der Mensch-Computer-Interaktion geltende persuasive Prinzipien auf die MRI und wandte sie in Form eines Sprachinterfaces sowie in Form bestimmter Persönlichkeitsaspekte an. In einer ersten initialen Phase beobachtete das Projetteam das Ausräumverhalten der Mitarbeiter über zwei Wochen und ermittelte dadurch den Ist- Zustand. Die anschließende zweite Phase stellte ein Wizard-of- Oz-Experiment dar, in dem der motivierende Roboter SKIWO ebenfalls für zwei Wochen eingesetzt wurde. Durch den Einsatz von SKIWO wurde die Spülmaschine häufiger ausgeräumt. Anschließende Untersuchungen in Form des Godspeed Questionnaires sowie eines Interviews mit 20 Mitarbeitern stützen und konkretisieren dieses Ergebnis. So nahmen die Mitarbeiter den Roboter als sehr sympathisch und freundlich wahr. Er konnte, laut Aussagen der Mitarbeiter, diesen sogar ins Gewissen reden. Die gewonnenen Erkenntnisse können die Gestaltung von Sprache und Persönlichkeit bei Robotern verbessern und liefern neue Einblicke in die persuasive Mensch-Roboter-Interaktion.
- KonferenzbeitragLiving in UX Paradise – A UX Future Vision - Scenarios from a company at the highest level of UX maturity(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Molich, Rolf; Woletz, Natalie; Winter, DominiqueImplementing, integrating, and developing User Experience Design (UX) or Human-Centered Design, HCD, in organizations is associated with several challenges. On the way to a complete integration of UX or HCD, organizations go through several levels of UX maturity. While there are many UX maturity models and much advice on how to advance from low to intermediate UX maturity levels, success stories of organizations that have reached the highest UX maturity level are sparse. is paper shows UX professionals examples of specific ambitious goals for UX maturity which they can strive for in their organization. e goals are presented as three scenarios or stories about personas from a fictitious company, Delta Market, which has reached the highest UX maturity level according to generally accepted UX maturity models. e scenarios are wrien by three experienced UX professionals. To enable comparisons of the scenarios, all scenarios are based on the same description of Delta Market and a number of personas. e scenarios show that UX should not only be anchored in processes but also in the organizational culture. is can be seen, for example, in aspects such as support from top management or the use of a UX vision.
- KonferenzbeitragMusicalytics – Entdeckung von vielversprechenden Talenten auf Spotify durch Kombination von Informationsvisualisierung und Data Analytics(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Kurz, ChristophIn diesem Beitrag wird das Konzept und die prototypische Umsetzung von Musicalytics vorgestellt. Musicalytics ist für professio- nelle Talentscouts wie Artists & Repertoir Manager von Plattenlabeln ein Werkzeug zur Unterstützung der Suche nach neuen aufstrebenden und kommerziell interessanten Talenten. Der nutzerzentriert gestaltete Ansatz kombiniert Techniken zur Informationsvisualisierung mit datenanalytischen Methoden um Talente zu recherchieren und mit Hilfe eines Dashboards zu beurteilen. Zur Suche und Filterung anhand Genres und zur Audioanalyse werden bestehende Funktionen des Musikstreamingdienst Spotify genutzt. Ein zusätzliches neuronales Netz erlaubt das Erlernen von gewünschten aber individuellen Stimmungen. Diese Stimmungen können dann zur Filterung und Klassifikation von Künstlern und Musikstücken eingesetzt werden.
- KonferenzbeitragAugmented Reality Experiences for the Operator 4.0(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Hariharan, Anuja; Maharudrappa, Bindu; Felic, ArturVirtual manufacturing has resurfaced and become the time of the hour - when entire production industries had to halt due to an unprecedented pandemic. This situation raises questions such as - Is a complete "virtual manufacturing" process even possible? How can an Operator stay well- and super-informed in such environments and make timely decisions? How can he collaborate effectively in virtual reality? Mixed Reality offers the opportunity to provide real-time information in an inobtrusive way, promising travel and cost-savings. An Operator wearing a set of smart glasses or holding a tablet receives individualized and real-time information about production order and status. His augmented experience motivates him to absorb information, and reduces his need to be physically present. Real-time sensor data make his information accurate. Digital twins enrich his visual experience, rendering him/her with a deeper understanding of the production processes. Maintenance instructions on augmented reality (AR) make his life easy, while performing expensive repair procedures. Collaborative tools in virtual reality enrich his possibilities to teleport and work with other co-creators. With practical demonstrations and use cases, we present proof-of-concepts of systems conceived for the Operator 4.0, with demonstrations and evaluations.
- KonferenzbeitragHuman Centered Requirements Engineering – Disziplinübergreifend Synergien organisieren(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Hopf, Hans-GeorgAnforderungen sind die Basis für jede Produktentwicklung. Anforderungen geben der Produktentwicklung Ziel und Richtung. Die Qualität eines Produktes wird erkennbar durch den Vergleich mit den ursprünglichen Anforderungen: Quality is conformance with requirements. Der Erhebung der Anforderungen, der Anforderungsermittlung, kommt dementsprechend eine hohe Bedeutung in der Produktentwicklung zu. Eigenschaften des Produktes umfassen funktionale Aspekte und nicht-funktionale Eigenschaften. Funktionale Produkteigenschaften beschreiben, was einem Benutzer mit dem Produkt möglich gemacht werden soll, welcher Funktionsumfang das Produkt einem Benutzer zur Verfügung stellt. Viele Methoden und Techniken im Softwareengineering sind auf das Erkennen und Spezifizieren der Produktfunktionalität gerichtet. Zu den nicht-funktionalen Eigenschaften gehören Qualitätseigenschaften. Es gibt eine Vielzahl von Qualitätseigenschaften, die für ein Produkt festgelegt werden können. Man kann diese Qualitätseigen- schaften in unterschiedliche Klassen einteilen: Eigenschaften, die sich auf das Produkt selbst beziehen und die Produktqualität betreffen (Product Quality) und Eigenschaften, die die Qualität in der Produktnutzung zum Thema haben (Quality in Use). Gerade diese Anforderungen, die sich auf die Produktnutzung, also auf Usability und User Experience beziehen, sind häufig für den Produkterfolg von größter Bedeutung. Insofern sucht man Möglichkeiten, das klassische Requirements Engineering zu erweitern und Usability Engineering bzw. User Experience Methoden aber auch kreative Ideenfindungsprozesse und Innovationsprozesse zu integrieren. Mit der menschzentrierten Gestaltung wird schon im Entwicklungsprozess einer hohen Qualität in der Nutzung in besonderer Weise Rechnung getragen. Erhobene Nutzungsanforderungen werden in einem iterativen Prozess evalu- iert. Damit wird das Entwicklungsergebnis qualitätsgesichert. Aber auch andere Methoden rücken in das Blickfeld. So wird in letzter Zeit auch Design Thinking als Möglichkeit gesehen, besonders Innovation und Ideenfindung in den Entwicklungsprozess speziell natürlich in den Prozess der Anforderungsanalyse zu integrieren. Mit dem hier vorgestellten Human Centered Requirements Engineering soll ein Weg zur nahtlosen Integration verschiedener Vorgehensweisen aus Usability Engineering, Softwareengineering und Innovationsmanagement aufgezeigt werden. Durch Verzahnung spezifischer Vorgehensmodelle sollen disziplinübergreifende Synergien organisiert werden. Dieser Erkenntnis folgend soll im Folgenden eine Modell-Integration vorgestellt werden, die sowohl Softwareingenieure als auch Designer abholt und sie in die Lage versetzt, danach in „synchronisierten mentalen Modellen“ koordiniert in einem Entwicklungsprojekt zusammenzuarbeiten.