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Auflistung Band 37 (2014) nach Erscheinungsdatum
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- ZeitschriftenartikelProjizierte tischbasierte Benutzungsschnittstellen(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 5, 2014) Winkler, Christian; Rukzio, Enrico
- ZeitschriftenartikelBigger Data – Bigger Trouble?(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 2, 2014) Dueck, Gunter
- ZeitschriftenartikelOntologie und Weltbezug – vom philosophischen Weltverständnis zum Konstrukt der Informatik(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 4, 2014) Hesse, WolfgangOntologie versteht sich als die Lehre vom ,,Seienden“ – damit scheint ihr Weltbezug klar: Alles was ist, ist – zumindest bei wörtlicher Auslegung – Gegenstand der Ontologie. Damit wird diese zur Universallehre par excellence und – sofern man will – zur Urquelle aller Philosophie. Trotzdem hat sie keineswegs immer im Mittelpunkt der Philosophie gestanden und außerhalb der Philosophie wurde sie noch bis vor Kurzem eher einer esoterisch-weltfremden Sphäre zugerechnet.Es brauchte erst die neu aufkommende Techno-Wissenschaft Informatik, um den Begriff Ontologie wiederzubeleben – allerdings auf Kosten ihrer ursprünglichen Ausrichtung und mit einer radikalen Neudefinition und veränderten Zielrichtung. War die klassisch-philosophische Ontologie eine vorwiegend deskriptive, auf die existierende Welt, ihre Ursprünge und Hintergründe gerichtete und damit vorwiegend metaphysische Denkschule, so ist die neue, ,,informatische“ Ontologie fast ausschließlich der materiellen Existenz verhaftet und zielt vielfach auf präskriptive Festlegungen und Beschreibungen, die sich an künftigen möglichen, zu konstruierenden (Teil-)Welten orientieren. Die neue Ontologie ist also eine ,,physische“ und beschreibt eher das So-sein-Sollende als das Seiende.In diesem Beitrag werden die Denkansätze und Zielrichtungen der beiden um Ontologie kreisenden Disziplinen – der Philosophie und der Informatik – beleuchtet und einige ihrer Gemeinsamkeiten und Gegensätze herausgearbeitet.
- ZeitschriftenartikelPetrinetze(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 3, 2014) Desel, Jörg; Reisig, Wolfgang
- Zeitschriftenartikel,,Raus aus dem Sessel“ – Computerspiele für mehr Gesundheit(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Herrlich, Marc; Wenig, Dirk; Walther-Franks, Benjamin; Smeddinck, Jan D.; Malaka, RainerComputerspiele ziehen inzwischen jung und alt gleichermaßen in ihren Bann. Betrachtet man die oftmals sehr komplexen Aufgaben, die in vielen Spielen unter Zeitdruck gelöst werden müssen und die äußerst realistische Simulation und Darstellung der virtuellen Welten in heutigen Spielen, so stellt sich die Frage, ob dieses Potenzial auch für andere Zwecke, abseits der reinen Unterhaltung, genutzt werden kann. Mit dieser Frage beschäftigt sich eine wachsende Anzahl Wissenschaftler und Computerspielehersteller schon seit einiger Zeit und über die letzten Jahre konnte sich die Bezeichnung Serious Games als Oberbegriff für diesen Bereich etablieren. Gleichzeitig eröffnet die Entwicklung von massenmarkttauglichen Eingabegeräten für die körperliche Interaktion insbesondere für die spezielle Gruppe der sog. Exergames (Exercise + Game) neue Möglichkeiten und Anwendungsgebiete. Dieser Artikel gibt einen kurzen Überblick zur Geschichte der Serious Games und insbesondere der Exergames und stellt zwei spezielle Ansätze und Anwendungsgebiete für die Entwicklung von Exergames aus der aktuellen Forschung vor: Exergames für den Einsatz in der Physiotherapie und die Nutzbarmachung herkömmlicher Vollpreisspiele als Exergames.
- ZeitschriftenartikelEin Auto ist kein Computer(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 1, 2014) Burkhardt, Heinz-Jürgen; Prinoth, RainerBereits heute bieten Autos eine Vielzahl von Funktionen und Funktionsverknüpfungen wie Antiblockiersystem (ABS), Elektronisches Stabilitätsprogramm (ESP), Geschwindigkeitsregelung oder Einparkhilfen.Für zukünftige Autos sind weitere und komplexere Funktionen und Funktionsverknüpfungen bis hin zum autonom – d. h. ohne Fahrereingriffe – ein Ziel ansteuernden Fahrzeug angedacht, in der Entwicklung oder gar schon in der Erprobung.Automobilhersteller und -zulieferer sehen hierin ein wesentliches Feld der Wertschöpfung.Die gegenwärtig im Automobilbau genutzten dedizierten elektronischen Systeme und Strukturen setzen diesem Trend zu immer mehr und komplexer verknüpften Zusatzfunktionen jedoch Schranken in Bezug auf Beherrschbarkeit und Kosten.Daher besteht eine Tendenz in der Automobilindustrie, kostengünstigere herkömmliche IT- und Kommunikationstechnologie (wie LAN und Internet) stärker zu nutzen.Dabei wird oft zu wenig beachtet, dass sich die Anforderungen, denen ein Auto genügen muss, grundsätzlich von denen unterscheiden, die ein normales IT-System heute erfüllt.Dieser Beitrag geht daher der Frage nach, welche Funktionsgruppierungen ihren Anforderungen nach im Auto unterschieden werden müssen und welche Folgerungen daraus für die unterstützenden IT-Strukturen zu ziehen sind.
- ZeitschriftenartikelAAD – Attention Avoiding Disorder oder die Durchschnittlichkeitssucht(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Dueck, Gunter
- ZeitschriftenartikelMitteilungen der Schweizer Informatik Gesellschaft / 2_2014(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 2, 2014)
- ZeitschriftenartikelMitteilungen der Gesellschaft für Informatik 227. Folge (Fortsetzung)(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 3, 2014)
- ZeitschriftenartikelKünstliche Intelligenz für Computerspiele(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Bauckhage, Christian; Kersting, Kristian; Thurau, ChristianDie technische Entwicklung von Computerspielen und die Entwicklung von Methoden der Künstlichen Intelligenz (KI) gehen seit Jahrzehnten Hand in Hand. Spektakuläre Erfolge der KI in Spieleszenarien sind etwa der Sieg des Schachcomputers Deep Blue über den damaligen Weltmeister Gary Kasparow im Jahr 1997 oder der Gewinn der Quizshow Jeopardy durch das Programm Watson im Jahr 2010. Standen lange Zeit Fragen zur Implementierung möglichst intelligenter und glaubwürdiger künstlicher Spieler im Vordergrund, ergeben sich durch aktuelle Entwicklungen in den Bereichen mobile- und social gaming neue Problemstellungen für die KI. Dieser Artikel beleuchtet die historische Entwicklung der KI in Computerspielen und diskutiert die Herausforderungen, die sich in modernen Spieleszenarien ergeben.