P316 - DeLFI 2021 - Die 19. Fachtagung Bildungstechnologien
Auflistung P316 - DeLFI 2021 - Die 19. Fachtagung Bildungstechnologien nach Erscheinungsdatum
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- WorkshopbeitragFALEDIA: Eine Lernplattform für Lehramtsstudierende zum Erwerb von Diagnose- und Förderfähigkeit(DELFI 2021, 2021) Bergmann, Andreas; Dobbrunz,Tabea; Harrer, Andreas; Huethorst, Lara; Böttcher, Meike; Walter, Daniel; Gutscher, Annabell; Selter, ChristophIm Rahmen des FALEDIA Forschungsprojekts der FH Dortmund, der TU Dortmund und der WWU Münster wird eine fallbasierte Lernplattform zur Steigerung der Diagnose- und Förderfähigkeit entwickelt. Innerhalb eines iterativen Entwicklungsprozesses wird die Lernplattform verbessert. Die Weiterentwicklung der Lernplattform wird auf Grundlage der Befragung der Studierenden diverser Lehrveranstaltungen in Mathematikdidaktik durchgeführt.
- KonferenzbeitragDistanzlehre und die Einstellungen zukünftiger Lehrer*innen zu Digitalisierung(DELFI 2021, 2021) Borukhovich-Weis, Swantje; Grey, Jan; Łączkowska, Ewa; Gryl, IngaForscher*innen am Institut für Sachunterricht (ISU) entwickeln, erproben und evaluieren digital gestützte Lehr-Lern-Szenarien in der Lehramtsausbildung. Hier stellen sie eine Mixed-Methods-Analyse vor, die untersucht, welche Erfahrungen Lehramtsstudierende am ISU mit der Distanzlehre während der COVID-19-Pandemie gemacht haben und wie sich ihre Einstellungen zu digitalem Lehren und Lernen in Hinblick auf ihre Professionalisierung und ihren späteren Berufsalltag verändert haben. Dafür werten sie Daten aus drei Erhebungen mit Studierenden statistisch und inhaltsanalytisch aus, u. a. aus einer repräsentativen Online-Umfrage und einer qualitativen Interviewstudie. Aus den Analyseergebnissen leiten die Autor*innen Empfehlungen ab, wie digital gestützte Lernumgebungen in der Lehrer*innenbildung gestaltet werden sollten.
- KonferenzbeitragGet your back straight! Learn Pilates with the Pilates Correction App(DELFI 2021, 2021) Meik, Anna; Schneider, Jan; Schiffner, DanielCurrently, a vast number of the population faces several barriers like the lack of motivation and guidance that impede them from practicing physical activities. Thus, we developed the Pilates Correction Game (PCG), a gamified application designed to support learners with the practice of Pilates. The PCG is composed of two applications: a smartphone application that tracks the learner’s back posture and a PC game that steers a rocket and calculates a score based on the smartphone's information. In this paper, we present a user experience evaluation on the PCG. Our results show that PCG was positively perceived by participants and in most cases helped them to improve their posture while doing the Pilates exercise. Furthermore, it is also motivating them to continue with the training.
- WorkshopbeitragEntwicklung und Einsatz eines Programmierlernspiels(DELFI 2021, 2021) Gamper, Paul; Schroeder, Ulrik; Heinemann, BirteIn diesem Beitrag wird das Serious Game Codescape vorgestellt. Das Lernspiel wird vorlesungsbegleitend in drei Einführungsveranstaltungen mit über 2800 Studierenden und unterschiedlichen Einsatzszenarien benutzt um den Einstieg in die Programmierung zu erleichtern. Das Lernspiel ist browserbasiert und wird von zuhause gespielt, setzt somit keine Installation voraus, was die Hürden für die Einsteiger senken soll.
- Konferenz-AbstractLeveraging Data Science and Social-Impact Analysis to Broaden Participation in Introductory Computer Science Courses(DELFI 2021, 2021) Fisler, KatiRecent trends – such as rising demand for computing courses, the emergence of Data Science as a critical skill, attention to the lack of diversity in computing workforces, and growing concerns about the social impacts of algorithmic decision-making systems – call on educators to revisit how we teach introductory computing and informatics courses. The speaker is three years into an experiment with redesigning the introductory computing course to combine data science, basic data structures, and social impacts into an introductory course meant for students across the university. The course has proven successful, attracting a diverse student population across each of gender, race, and academic interests. The talk will describe the course design, its research-based foundations, and lessons learned about addressing these trends through revitalized introductory courses.
- KonferenzbeitragVom Remote zum immersiven VR-Lab am Beispiel der industriellen Steuerungstechnik(DELFI 2021, 2021) Haack, Matthias; Jozefiak, David Markus; Paehr, Johannes; Jambor, Thomas N.In einer Lehrveranstaltung aus dem Bereich der industriellen Steuerungstechnik haben die Autoren ein Remote Lab zur Aktivierung von Studierenden eingesetzt und evaluiert. Ausgehend von den Nachteilen eines Remote Lab wird in diesem Beitrag die Möglichkeit untersucht, Steuerungsprogramme für Mikrocontroller und Speicherprogrammierbare Steuerungen mittels eines Virtual Reality Lab (VR-Lab) zu kontrollieren. Das VR-Lab besteht einerseits aus einem selbstentwickelten Simulator für Mikrocontroller und dem existierenden Simulator PLCWinNT für Speicherprogrammierbare Steuerungen. Andererseits umfasst das VR-Lab eine Simulationsumgebung, bestehend aus einem 3D-Modell einer Produktionsanlage sowie Funktionalitäten zur Kontrolle der Steuerungsprogramme. Das VR-Lab ist in einer Laborstudie erprobt und anhand von semistrukturierten Leitfadeninterviews evaluiert worden. Aufgrund der geringen Vorerfahrung mit VR-Geräten waren die Studierenden neugierig und motiviert, die Technologie auszuprobieren. Sie nutzten das VR-Lab zur Kontrolle ihrer Programme sowie zur Fehleranalyse und lobten die intuitiven Interaktionsmöglichkeiten, variablen Perspektiven und zeitliche Verfügbarkeit. Die Studierenden empfanden die reale Produktionsanlage im Remote Lab dennoch motivierender als das virtuelle Modell.
- KonferenzbeitragThe relation of convergent thinking and trace data in an online course(DELFI 2021, 2021) Rüdian, Sylvio; Haase, Jennifer; Pinkwart, NielsMany prediction tasks can be done based on users’ trace data. In this paper, we explored convergent thinking as a personality-related attribute and its relation to features gathered in interactive and non-interactive tasks of an online course. This is an under-utilized attribute that could be used for adapting online courses according to the creativity level to enhance the motivation of learners. Therefore, we used the logfile data of a 60 minutes Moodle course with N=128 learners, combined with the Remote Associates Test (RAT). We explored the trace data and found a weak correlation between interactive tasks and the RAT score, which was the highest considering the overall dataset. We trained a Random Forest Regressor to predict convergent thinking based on the trace data and analyzed the feature importance. The result has shown that the interactive tasks have the highest importance in prediction, but the accuracy is very low. We discuss the potential for personalizing online courses and address further steps to improve the applicability.
- Workshopbeitragmunter: Eine App zur Unterstützung angehender Lehrpersonen bei der Durchführung ihres Unterrichts(DELFI 2021, 2021) Elfreich, Herrmann; Strickroth, SvenIn dieser Demo wird die App munter vorgestellt, die speziell für angehende Lehrpersonen entwickelt wurde, um sie bei der Durchführung ihres Unterrichts zu unterstützen. Die App bietet einen schnellen Überblick über die Planung durch eine graphische Anzeige der geplanten Unterrichtsphasen und des zeitlichen Fortschritts der Stunde, einen Timer sowie einen einfachen Zugriff auf die Materialien und darüber hinaus Notiz- und Reflexionsfunktionen.
- KonferenzbeitragDELFI 2021 - Komplettband(DELFI 2021, 2021)
- KonferenzbeitragDevelopment of the InteractionSuitcase in virtual reality to support inter- and transcultural learning processes in English as Foreign Language education(DELFI 2021, 2021) Hein, Rebecca; Steinbock, Jeanine; Eisenmann, Maria; Latoschik, Marc Erich; Wienrich, CarolinImmersion programs and the experiences they offer learners are irreplaceable. In times of Covid-19, social VR applications can offer enormous potential for the acquisition of inter- and transcultural competencies (ITC). Virtual objects (VO) could initiate communication and reflection processes between learners with different cultural backgrounds and therefore offer an exciting approach. Accordingly, we address the following research questions: (1) What is a sound way to collect objects for the InteractionSuitcase to promote ITC acquisition by means of Social VR? (2) For which aspects do students use the objects when developing an ITC learning scenario? (3) Which VO are considered particularly supportive to initiate and facilitate ITC learning? To answer these research questions, the virtual InteractionSuitcase will be designed and implemented. This paper presents the empirical preliminary work and interim results of the development and evaluation of the InteractionSuitcase, its usage, and the significance of this project for Human- Computer Interaction (HCI) and English as Foreign Language (EFL) research.