Mensch und Computer 2014
Interaktiv unterwegs - Freiräume gestalten
31. August bis 3. September 2014 in München, zur Konferenzwebseite
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- TextdokumentMAC4U – Von der Massenware zur Individuellen Produktgestaltung(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Braun, Simone; Siekmann, Kirsten; Wallenborn, Ramona; Westphal-Furuya, Markus; Wolf, PeterPersonalisierte Produkte werden im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Der vorgestellte Ansatz unterstützt die Entwicklung, Verkauf und Herstellung von individualisierbaren, additiv herstell-baren Produkten. Im Verkauf ermöglicht der Ansatz die Individualisierung nach Kundenwünschen inner-halb festgelegter Freiheitsgrade, auch ohne 3D-Kenntnisse. Das Ergebnis wird per 3D-Darstellung direkt erfahrbar. 3D-Produktionsdaten werden automatisiert erzeugt. In der Entwicklung wird die Erstellung der Freiheitsgrade durch ein Portal und Modellierungswerkzeuge unterstützt. Der standardisierte, digitale Arbeitsablauf bietet eine automatische Qualitätssicherung.
- KonferenzbeitragAugmented Reality - Vom Spielzeug zum Arbeitswerkzeug(UP14 - Vorträge, 2014) Krugmann, Martina; Groenefeld, Jan; Willmann, StephanAugmented Reality, also das Anreichern der Realität durch digitale Informationen, ist schon seit Jahren ein beliebtes Innovationsthema im Bereich des User Experience Designs. Aktuell genießt das Thema durch die hohe Verbreitung mobiler Geräte und die erforderlichen technischen Vorraussetzungen - unter anderem gegeben durch die stetig weiterentwickelten Kameras mobiler Endgeräte - einen höheren Stellenwert denn je. Ebenso trägt die Einführung von Datenbrillen, wie z.B. Google Glass, dazu bei dass Augmented Reality auch für den Massenmarkt immer mehr an Bedeutung gewinnt. Im Consumer-Umfeld finden sich schon zahlreiche Beispiele für Augmented Reality Anwendungen. So ist es beispielsweise möglich, vor dem Kauf eines neuen Sofas auszutesten, wie es sich im eigenen Wohnzimmer einfügt. Doch auch die Arbeitswelt bietet ein breites Spektrum an Anwendungsfeldern für Augmented Reality Anwendungen. In diesem Beitrag werden die Fragestellungen und Herausforderungen untersucht, die bei der Konzeption von Augmented Reality Anwendungen aufkommen. Anhand des konkreten Beispiels einer Maintenance-Anwendung für Servicetechniker im industriellen Kontext werden potentielle Fallstricke sowie Strategien und Vorgehensweisen aufgezeigt, wie diese vermieden werden können.
- TextdokumentDer IxD Baukasten - Interaktionsformen systematisch identifizieren und bewerten(UP14 - Tutorials, 2014) Strassl, Peter; Bechinie, Michael; Murtinger, Markus; Tscheligi, ManfredUnternehmen versuchen zunehmend durch den Einsatz neuartiger Interaktionsformen, abseits von Maus, Tastatur und klassischen GUIs eigene Produkte und Services von denen der Konkurrenz zu differenzieren, um so ein Alleinstellungsmerkmal am Markt zu schaffen. Die Identifizierung von möglichen Innovationsfeldern und die Bewertung geeigneter Interaktionsformen laufen in Unternehmen jedoch oft unsystematisch ab. Durch unklare Vorgehensweisen breitet sich Unsicherheit vom Produktmanager bis zum Vertriebsvorstand aus. Wesentliche Produkt-Entscheidungen werden oft nur aus einer Perspektive getroffen. Im vorliegenden Artikel wird anhand einer Case Study ein systematisches Vorgehen für die Identifizierung und Bewertung von innovativen Interaktionsformen vorgestellt, das eine umfassende Perspektive in der Entscheidungsfindung berücksichtigt. Im Spannungsfeld zwischen Business, Technik und Experience, stellen die Autoren ein Werkzeug vor, das Interaktionsdesignern, Produkt- / Projekt-Managern und Technikern ermöglicht, in den jeweiligen Rahmenbedingungen des eigenen Unternehmens, einen maßgeschneiderten Baukasten an Interaktionsformen für die Neu- und Weiterentwicklung von Produkten und Services zu konfigurieren.
- KonferenzbeitragInterkulturelle Nutzeranforderungen erheben(UP14 - Vorträge, 2014) Thom, Andreas; Heidmann, Frank; Meier, SebastianDie Anforderungsanalyse stellt eine der wichtigsten Säulen im Software-Entwicklungsprozess dar. Sie beschreibt Bedürfnisse, Aufgaben und Kontexte. Wie agieren wir aber als User Requirements Engineers, UX-Professionals oder Interface-Designer wenn wir es mit interkulturellen Nutzergruppen zu tun haben? Welche Methode oder welcher Methodenmix bietet sich hierfür an? Besonders in interkulturellen Projekten stellen sich diese Fragen immer wieder aufs Neue. Hier bedarf es Methoden, die den tatsächlichen Kontext und die realen Bedürfnisse der Benutzer sichtbar machen.. In der Studie möchten wir unsere Erfahrungen beim Einsatz eines neuen Methodenframeworks zur Verwendung, Administration und Analyse von Cultural Probes bei chinesischen und deutschen Nutzern eines touristischen Location-based Services in der Region Berlin-Brandenburg vorstellen.
- KonferenzbeitragDialogprinzipien (ISO 9241-110) im interkulturellen Kontext(UP14 - Vorträge, 2014) Heimgärtner, Rüdiger// Das Abstract folgt in Kürze //
- KonferenzbeitragCONTEX(T)PLORER: A Mobile Inspector for Ubiquitous Environments(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Schirmer, Maximilian; Bertel, Sven; Wilkening, Ronja LarsThe complex invisible interactions between components of ubiquitous environments present a challenge for end-users and thereby raise concerns of privacy and nontransparency. In this paper, we introduce CONTEX(T)PLORER, a mobile inspector system that aims at lowering the acceptance barrier of ambient intelligence and ubiquitous computing environments. The inspector actively involves end-users in an in-situ investigation process: users select, explore, and inspect components in a ubiquitous environment while interacting with them. Individual components are used as entry points to the process. We present a brief overview of the system’s concept and implementation, and discuss related work.
- KonferenzbeitragMensch-Maschine-Systeme im resilienten Krisenmanagement(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Mentler, Tilo; Herczeg, MichaelBei der Bewältigung von Krisen und Katastrophen werden zunehmend computerbasierte Werkzeuge eingesetzt. Sie werden dabei Teil komplexer, mit der Gefahrenabwehr und Daseinsvorsorge beauf-tragter soziotechnischer Gesamtsysteme. Ihre Sicherheit und Zuverlässigkeit zu erhöhen, Funktions-störungen oder Leistungsdegradationen unter möglichst vielen Umständen zu verhindern und sie flexibel unter neuen Randbedingungen nutzbar zu halten oder zu machen, muss ein zentrales Ziel der Entwicklung sein. Idee des Resilience-Engineering ist, sicherheitskritische Systeme auf allen Ebenen robuster, adaptiver und flexibler zu gestalten, insbesondere indem der Faktor Sicherheit nicht mehr nur aus dem konventionellen Blickwinkel des Risikomanagements betrachtet wird. In diesem Beitrag werden zunächst die Prinzipien des Resilience-Engineering vorgestellt. Sie werden anschließend auf die Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen im Krisenmanagement übertragen.
- KonferenzbeitragAnforderungen an Interactive Spaces im Kontext agiler Scrum Teams(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Hülsmann, Adrian; Maicher, JulianScrum ist das am häufigsten eingesetzte Modell heutiger agiler Softwareentwicklung. Kollaborative Elemente sind wesentlicher Bestandteil von Scrum, die durch funktional überladene Softwaretools in ihrem Ablauf gestört werden können. Wir stellen mit mage ein leichtgewichtiges System vor, das sich im Sinne von Interactive Spaces und Blended Interaction in den Scrum Prozess integriert und Funktio-nen am jeweils benötigten Ort auf dem optimal dafür geeigneten Interaktionsgerät zur Verfügung stellt.
- KonferenzbeitragErfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Roidl, Ernst; Rüsing, OlafDie hier vorliegende Studie widmet sich der Frage, inwiefern Apps in der Lage sind bestimmte Verhaltensweisen von Usern dauerhaft zu verändern. Hierfür wurden zwei beliebte Domänen näher untersucht: Abnehmen und Nichtrauchen. Für 10er Gruppen wurden je zwei Apps zu a) Nicht-Rauchen bzw. b) Abnehmen ausgehändigt und die User mussten sich für einen Monat selbst Ziele setzen und ihre Fortschritte per Online-Tagebuch und Online-Forum mitteilen. Die Ergebnisse legen nahe, dass eine gute Usability der Apps alleine nicht ausreicht, um die Zielerreichung dauerhaft zu befördern. Die hier getesteten Apps müssen sich nach der Analyse der Aussagen der User auf drei Ebenen steigern: Pro-Aktive Kommunikation mit dem User, mehr Unterstützung zum Aufbau neuer Verhaltensroutinen und die effiziente Motivierung.
- TextdokumentGepam - Eine interaktive Informationsplattform zur 'Landschaft des Gedenkens'(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Brödner, Josefine; Kröber, CindyDie Städte Dresden und Terezín sind durch die Judenverfolgung im zweiten Weltkrieg unmittelbar miteinander verbunden. Gedenkstätten an beiden Orten erinnern an die Opfer der Shoah und stellen eine Vielzahl von Informationen und Dokumenten zur Verfügung, um auch jüngere Generationen über die vergangenen Geschehnisse aufzuklären. Ein interaktives 3D-Stadtmodell soll als „Landschaft des Gedenkens“ fungieren und einen neuen Zugang zu diesen Informationen ermöglichen. In Zusammenarbeit mit der Gedenkstätte Terezín, der Westböhmischen Universität Pilsen sowie dem Medienzentrum und dem Mitteleuropazentrum der TU Dresden wird im Rahmen eines Ziel3-Programms zur Förderung der grenzübergreifenden Zusammenarbeit zwischen dem Freistaat Sachsen und der Tschechischen Republik bis 06/2014 eine multimediale Präsentation zu diesem Thema erstellt.