Auflistung nach Schlagwort "Apps"
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- KonferenzbeitragApp-generated digital identities extracted through Android permission-based data access - a survey of app privacy(SICHERHEIT 2020, 2020) Momen, Nurul; Fritsch, LotharSmartphone apps that run on Android devices can access many types of personal information. Such information can be used to identify, profile and track the device users when mapped into digital identity attributes. This article presents a model of identifiability through access to personal data protected by the Android access control mechanism called permissions. We present an abstraction of partial identity attributes related to such personal data, and then show how apps accumulate such attributes in a longitudinal study that was carried out over several months. We found that apps' successive access to permissions accumulates such identity attributes, where different apps show different interest in such attributes.
- KonferenzbeitragBetween Effort and Security: User Assessment of the Adequacy of Security Mechanisms for App Categories(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Reuter, Christian; Häusser, Katja; Bien, Mona; Herbert, FranziskaWith the increasing popularity of the smartphone, the number of people using it for financial transactions such as online shopping, online banking or mobile payment is also growing. Apps used in these contexts store sensitive and valuable data, creating a need for security measures. It has not yet been researched to what extent certain authentication mechanisms, which can be information-, biometric- as well as token-based, are suitable for individual apps and the respective data. The goal of this work is to assess how perceived security and estimated effort of using such mechanisms, as well as the degree to which app data is considered worth protecting, influence users’ choices of appropriate measures to protect app categories. Therefore, we conducted a representative study (n=1024). On the one hand, our results show that a positive correlation between perceived security and effort exists for all investigated non-biometric authentication methods. On the other hand, the study sheds light on the differences between the investigated app categories and the users’ choice of the appropriate security mechanisms for the particular category. In contrast to perceived security having a positive influence on a user’s preference of mechanism, a relation can hardly be identified for effort. Moreover, app data sensitivity does not seem relevant for the users’ choice of security mechanism.
- TextdokumentDerived Partial Identities Generated from App Permissions(Open Identity Summit 2017, 2017) Fritsch, Lothar; Momen, NurulThis article presents a model of partial identities derived from app permissions that is based on Pfitzmann and Hansen’s terminology for privacy [PH10]. The article first shows how app permissions accommodate the accumulation of identity attributes for partial digital identities by building a model for identity attribute retrieval through permissions. Then, it presents an experimental survey of partial identity access for selected app groups. By applying the identity attribute retrieval model on the permission access log from the experiment, we show how apps’ permission usage is providing to identity profiling.
- ZeitschriftenartikelEntwicklung mobiler Applikationen im Anwendungsbereich von Museen – Customer Experience Value Chain(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Baumgärtner, Tobias; Lehner, FranzDie digitale Schnittstelle in Form von Apps oder Web-Anwendungen ist in vielen Bereichen der wichtigste Kontaktpunkt zum Kunden geworden. Die Herausforderungen bestehen neben der Sicherung der Servicequalität vor allem in der Usability im Front-End-Bereich. Den Mittelpunkt der Betrachtung bildet stets der Nutzer, da diesem ein Mehrwert geboten werden soll. Das Erlebnis, das der User während der Nutzung der Anwendung erfährt, wird als Digital Customer Experience (abgekürzt: DCX) bezeichnet.Ausgehend von dem konkreten Berührungspunkt mit dem Kunden (Customer Touch Point) gibt es unterschiedliche Mittel, um ein integriertes Nutzererlebnis zu schaffen. Diese reichen im Anwendungsbereich von Museen (Museum Application Domain) von festen Medieninstallationen bis zur Entwicklung von mobilen Applikationen. Besonders letztere sind aktuell ein wichtiger Bestandteil des Multi-Media-Portfolios für Besucher in kulturhistorischen Institutionen.Inhalte sollen im Anwendungsbereich von Museen aber neben dem Besucher auch für die Forschung und die kuratorische Erzählung nutzbar gemacht werden können. Hierfür stehen bereits bei der Erfassung der Inhalte die Qualität und Strukturierung der zugehörigen Daten im Vordergrund. Im Kontext von Museen ist es notwendig, die damit verbundenen, unterschiedlichen Perspektiven in Einklang zu bringen, um Digital Customer Experience über mehrere Stufen gewährleisten zu können. Ausgehend von dem Prozess zum Erstellen von (mobilen) Applikationen für den Endnutzer bzw. Besucher, sind also auch intern erforderliche digitale Schnittstellen auf die Bedürfnisse der entsprechenden Nutzer hin zu untersuchen. Für die Bereitstellung von Apps für Besucher von Museen muss die Digital Customer Experience bei Schnittstellen für Forscher, Kuratoren und andere interne Anwender angepasst werden. Damit entsteht eine Verkettung der Digital Customer Experience über mehrere Ebenen hinweg, die als „Customer Experience Value Chain“ bezeichnet wird.AbstractThe challenges of the digital interface facing the users of applications are coined by service quality and usability. The goal is to generate added value for the user, who therefore is the central element of the reflection. The experience that is delivered by interacting with a digital application is of great relevance and called Digital Customer Experience (DCX).Looking at the specific customer touch point, there are different approaches to generate an integrated user experience. In the museum application domain they vary from static information panels to mobile applications. Those apps are huge drivers for the success of multi-media strategies of cultural historical institutions.Especially in the context of museums it is necessary to consider the different perspectives simultaneously and to provide digital customer experience over multiple levels. The overall process includes the acquisition and capturing of data within the institution and spans over to the creation and delivery of content to scientists, curators and visitors alike via digital interfaces.The possibility to create (mobile) applications for the visitor, as well as for internal use, for instance data management tools, are to be designed in a manner that the specific user of those tools is able to use them in a controlled environment, without being confronted with complex data structures, listings or other technical details. That interlinking along the development process is to be described as the “Customer Experience Value Chain”.
- KonferenzbeitragErfolgreiche Apps für die Industrie entwickeln. Mit User Experience fit für die Industrie 4.0(Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals, 2015) Koller, Franz; Oetter, Claus
- KonferenzbeitragErfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps(UP14 - Kurzvorträge, 2014) Roidl, Ernst; Rüsing, OlafDie hier vorliegende Studie widmet sich der Frage, inwiefern Apps in der Lage sind bestimmte Verhaltensweisen von Usern dauerhaft zu verändern. Hierfür wurden zwei beliebte Domänen näher untersucht: Abnehmen und Nichtrauchen. Für 10er Gruppen wurden je zwei Apps zu a) Nicht-Rauchen bzw. b) Abnehmen ausgehändigt und die User mussten sich für einen Monat selbst Ziele setzen und ihre Fortschritte per Online-Tagebuch und Online-Forum mitteilen. Die Ergebnisse legen nahe, dass eine gute Usability der Apps alleine nicht ausreicht, um die Zielerreichung dauerhaft zu befördern. Die hier getesteten Apps müssen sich nach der Analyse der Aussagen der User auf drei Ebenen steigern: Pro-Aktive Kommunikation mit dem User, mehr Unterstützung zum Aufbau neuer Verhaltensroutinen und die effiziente Motivierung.
- KonferenzbeitragMicrointeractions und UX – Untersuchung der Auswirkung von Feedbackmethoden bei Microinteractions auf die UX bei Apps(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Dietrich, Elena; Wack, Karl-J.Der Trend Microinteractions in mobilen Applikationen oder im Web zu verwenden, ist derzeit deutlich zu beobachten. Die Auswirkungen von Microinteractions auf die User Experience an-hand von praktischen Umsetzungen ist noch weitestgehend unerforscht. In diesem Beitrag werden daher verschiedene Arten von Microinteractions einer App in Hinblick auf mögliche Effekte auf die UX untersucht. Anhand einer durchgeführten Studie wird insbesondere auf die Auswirkung von Feedbackmethoden eingegangen, welche bei Microinteractions in verschiedenen Ausprägun-gen Anwendung finden.
- KonferenzbeitragSag's mit einem Lächeln - Emotionsbasierte Qualitätsverbesserung(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Scherr, Simon André"Was haben wir denn jetzt verbockt?" Vor dieser Frage stehen Entwickler immer wieder, wenn Kunden sich über Apps beschweren. Nutzer löschen Apps oft sofort, wenn sie nicht so funktionieren wie erwartet. Was nun? Die gute Nachricht ist: Nutzer geben Feedback und daraus können Entwickler wertvolle Schlüsse ziehen. Feedback ist allerdings oftmals über eine Vielzahl von Orten im Internet verteilt. Heute können Computer noch nicht Texte automatisch analysieren und verstehen. Veränderungen der Stimmung können aber erkannt werden. Um das zu erreichen, analysieren wir die darin enthaltenen Emojis, weil sie die Stimmung des Nutzers zeigen. Der Vortrag zeigt, wie man kontinuierlich Feedback auswerten kann, ohne Texte vollständig automatisch verstehen zu müssen, um so sein Produkt zu verbessern.
- WorkshopbeitragSelbstbeschreibungsfähigkeit von Touch-Gesten mobiler Geräte(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Steinhorst, Per; Schäfer, Michael; Reinhold, Sascha; Schomakers, Vanessa; Teistler, MichaelMobile Geräte haben PCs hinsichtlich der Nutzungshäufigkeit prozentual überholt. Die Selbstbeschreibungsfähigkeit laut ISO 9241-110 besagt, dass zu jeder Zeit offensichtlich sein muss, welche Aktionen in einer Software durchgeführt werden können. Laut iOS Human Interface Guidelines wird davon ausgegangen, dass Benutzer Touch-Gesten kennen und ausprobieren werden. Dies widerspricht der Definition der Selbstbeschreibungsfähigkeit. Ein von uns durchgeführter Usability-Test der mobilen Apple Mail-Anwendung hat ergeben, dass Swipe-Gesten und Doubletap-Aktionen von der überwiegenden Zahl der Nutzer nicht gefunden werden. Ein vergleichendes Experiment mit einem von uns entwickelten Prototypen zeigt, dass Animationen und visuelle Hinweise helfen können, die Selbstbeschreibungsfähigkeit zu erhöhen und so „versteckte“ Funktionen schneller zu finden. Dafür müssen Hinweise gut sichtbar und eindeutig zuzuordnen sein. Die bessere Selbstbeschreibungsfähigkeit kann zu erhöhter Benutzerfreundlichkeit mobiler Touch-Anwendungen beitragen.
- ZeitschriftenartikelToy or Tool? Utilitaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality-Apps(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Hoffmann, Stefan; Mai, Robert; Pagel, TimoMobile Augmented Reality (MAR)-Apps für private Konsument:innen existieren zwischenzeitlich für verschiedene Anwendungsbereiche und sie können zahlreiche Funktionen erfüllen. Der vorliegende Beitrag untersucht, welche Faktoren den wahrgenommenen Nutzen und die Bewertung von Konsument:innen beeinflussen. Hierzu werden 100 MAR-Apps anhand der Kategorien Information Layer, Unterhaltung, Bildung, virtuelle Produktproben und sonstige Hilfestellungen systematisiert und hinsichtlich ihres utilitaristischen und hedonischen Nutzens beurteilt. Während der hedonische Nutzen bei MAR-Apps der Kategorie Unterhaltung im Vordergrund steht, zielen MAR-Apps der Kategorien hilfreiche Tools und Information Layer hauptsächlich auf den funktionalen Nutzen ab. Für MAR-Apps der Kategorien Bildung und virtuelle Produktproben sind hedonische und utilitaristische Komponenten gleichermaßen wichtig. Die Untersuchung belegt, dass die von Konsument:innen auf App-Stores abgegebenen Ratings der MAR-Apps zwar von diesen hedonischen und utilitaristischen Nutzenkomponenten getrieben werden. Allerdings zeigt sich eine wichtige Interaktion. Der hedonische Nutzen wirkt sich insbesondere dann auf die Nutzerbewertungen aus, wenn der utilitaristische Nutzen gering ist. Aus den Befunden leiten sich wichtige Implikationen für App-Entwickler und Unternehmen ab. Mobile Augmented Reality (MAR) apps now exist for various applications and can fulfill numerous functions for private consumers. This paper investigates the factors that influence consumers’ perceived benefits and the evaluation of MAR apps. For this purpose, 100 MAR apps are systematized according to the categories information layer, entertainment, education, virtual product samples, and other assistance. These apps are evaluated with respect to their utilitarian and hedonic benefits. While hedonic benefit is particularly relevant for MAR apps in the entertainment category, MAR apps in the categories helpful tools and information layer mainly target functional benefit. For MAR apps in the categories education and virtual product samples, hedonic and utilitarian components are equally important. The study confirms that actual user ratings of MAR apps given on app stores are indeed driven by these hedonic and utilitarian benefit components. However, an important interaction emerges. Hedonic benefits affect user ratings especially when utilitarian benefits are low. Important implications for app developers and companies are derived from the findings.