Auflistung nach Schlagwort "Aufmerksamkeit"
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- KonferenzbeitragBewertung visueller Signalgestaltung in der Chirurgie mittels Eye-Tracking / Assessment of Visual Signals in Surgery(i-com: Vol. 12, No. 2, 2013) Geißler, Norman; Schönewald, Liane; Strauß, Gero; Meixensberger, Jürgen; Korb, Werner; Bartz, DirkZiel der Studie ist es, die optimale Präsentationsart visueller Hinweisreize für chirurgische Assistenzsysteme zu bestimmen. Diese Hinweise können dazu dienen, dem Chirurgen verschiedene Statusinformationen zu präsentieren oder ihn an Gefahrenstellen zu warnen. Dafür müssen die Hinweise die Aufmerksamkeit des Chirurgen erregen, ohne vom eigentlichen Operationsgeschehen abzulenken. Die Studie wurde im Demonstrator-Operationssaal des Innovation Center Computer Assisted Surgery Leipzig (ICCAS) durchgeführt. Die 30 Studienteilnehmer sahen Videoausschnitte einer realen Operation aus dem Sichtfeld des Operateurs, in denen Landoltringe als Hinweisreize präsentiert wurden. Die Landoltringe wurden entweder statisch, blinkend, an- und abschwellend oder hüpfend dargestellt. Die primäre Aufgabe bestand darin, die Elemente zu zählen, die dem Situs hinzugefügt wurden. Während der Durchführung wurden die Augenbewegungen mit einem Eye-Tracker erfasst. Außerdem wurden die subjektive Einschätzung der Sichtbarkeit und der Störung durch die Landoltringe mittels strukturierter Interviews erhoben. Die blinkende Variante zeigte sich sowohl in den subjektiven Einschätzungen als auch in der Blickbewegungsanalyse als beste Wahl für einen Hinweisreiz.
- ZeitschriftenartikelBlickbewegungsanalyse zur Bewertung piktographischer Visualisierungen(MMI Interaktiv - Eye Tracking: Vol. 1, No. 06, 2003) Mussgnug, Jochen; Stowasser, SaschaPiktogramme sind bildhafte Repräsentationen von Objekten, Funktionen oder Aktionen. Ein wichtiger Faktor bei der Benutzbarkeit und Verarbeitung von Piktogrammen ist die visuelle Erkennbarkeit, Auffindbarkeit und Unterscheidbarkeit. Der folgende Beitrag beschreibt zwei voneinander unabhängig durchgeführte Untersuchungen, die mit Hilfe der Analyse der Blickbewegungen Aussagen über den kognitionspsychologisch sinnvollen Einsatz piktographischer Visualisierungsformen machen. In der ersten Untersuchung wird die Suche von Piktogrammen im Vergleich zur Suche nach textuellen Wörtern analysiert. Untersucht wird die Abhängigkeit zwischen der Darstellung der Objekte und der Dauer sowie der Strategie des Suchprozesses. In der zweiten Untersuchung wird verschiedenen Benutzern die Menüleiste eines "Inflight-Entertainment-Systems" mit unterschiedlichen Piktogrammen präsentiert und anschließend deren Blickverhalten ausgewertet und interpretiert. Die Untersuchung zeigt die Notwendigkeit, Piktogramme nicht nur einzeln zu betrachten sondern gesamtheitlich in ihrem späteren Benutzungskontext zu analysieren. Im abschließenden Kapitel des Beitrags wird die Güte der Methode der Blickerfassung zur Analyse von visuellen Informationsverarbeitungsprozessen diskutiert.
- WorkshopbeitragEinfluss von Ablenkung und Augenbewegungen auf Steuerungsaufgaben(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Bieg, Hans-Joachim; Bülthoff, Heinrich H.; Chuang, Lewis L.In der vorliegenden Studie wurde der Einfluss visueller Ablenkung auf Steuerungsaufgaben untersucht. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass bereits eine kurze Verlagerung der Aufmerksamkeit und des Blicks mit einer systematischen Beeinflussung der Steuerungsaufgabe einhergeht. Im Gegenzug findet auch eine systematische Beeinflussung der Augenbewegungen durch die gleichzeitig durchgeführte Steuerungsaufgabe statt. Die Berücksichtigung solcher Interferenzen kann bei der Entwicklung von grafischen On-Board-Informationssystemen für Fahr- oder Flugzeuge von Nutzen sein.
- WorkshopbeitragEvaluation des Einflusses von Beleuchtung auf die Aufmerksamkeit innerhalb von Virtual Reality Lernszenarien(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Arntz, Alexander; Keßler, Dustin; Eimler, SabrinaAbseits von Unterhaltungsanwendungen bieten Virtual Reality (VR) Systeme das Potenzial Lerninhalte auf neue Art zu vermitteln. Lehr-/Lehrszenarien können so mit 3D-Objekten angereichert werden oder gänzlich an Orten stattfinden, welche nur sehr schwer zu realisieren sind. Sämtliche Parameter der Um-gebung wie z.B. die Lichtverhältnisse sind kontrollierbar, welche nachweisbar in realen Umgebungen die Aufmerksamkeit beeinflussen. Die Reproduzierbarkeit dieses Effektes in VR hinsichtlich der Auf-merksamkeit wurde anhand einer experimentalen Studie (2x VR-Szenarien, 1x dynamisches Licht, 1x statisches Licht) untersucht, in welcher die Probanden VR Lehrszenarien unter Einsatz eines mobilen EEG-Messgerätes ausgesetzt waren. Hierbei zeigten sich signifikante Aufmerksamkeitssteigerungen beim Einsatz von 3D-Objekten und Effekten, jedoch nicht bei der Variation des Lichtes.
- TextdokumentGoodGaze: Eine Technologie aus der Hirnforschung analysiert Webseiten auf ihre Aufmerksamkeitswirkung(Tagungsband UP08, 2008) Höning, Nicolas; Stelzer, Fabian; Steger, Johannes; Wilming, Niklas; König, PeterGoodGaze ist eine neurowissenschaftliche Software, welche die Aufmerksamkeitswirkung von Webseiten analysiert. Über eine Computermodellierung menschlicher Aufmerksamkeitsprozesse berechnet GoodGaze innerhalb von ca. 20 Sekunden die aufmerksamkeitsstärksten und -schwächsten Bereiche einer eingespeisten Webseite und visualisiert die Ergebnisse in Form verschiedener Heatmaps. GoodGaze wird von der Universität Osnabrück als Webservice angeboten. Nutzer laden ihre zu analysierenden Entwürfe einfach hoch oder geben die URL einer bestehenden Webseite an. Im Usability-Bereich bietet GoodGaze Agenturen und Beratern die Möglichkeit, bereits frühe Entwürfe innerhalb weniger Sekunden auf deren Aufmerksamkeitswirkung zu testen.
- KonferenzbeitragMinimal-invasive Messung lernrelevanter Parameter für den Einsatz im Game-based Learning(DELFI 2021, 2021) Zoerner, Dietmar; Beschorner, Paul; Michel, Lars; Lucke, UlrikeFür die zielgerichtete Entwicklung und Nutzung von Lernanwendungen ist es nötig nachzuvollziehen, welche Ursache-Wirkungs-Beziehungen zum Entstehen von Lernergebnissen beitragen. Bei Lernspielen ist dies besonders schwierig, weil klassische Erhebungsinstrumente (wie z.B. Fragebögen) das Spielerleben und damit den Lerneffekt beeinträchtigen können. Der Beitrag stellt anhand von Fallstudien zwei Ansätze zur Messung von Aufmerksamkeit und Flow als lerneffekt-vermittelnde Parameter direkt in der Lernanwendung vor, analysiert die damit erfassbaren Daten und diskutiert die Möglichkeiten und Grenzen derartiger Erhebungsmethoden.
- KonferenzbeitragSpielbasierte Förderung von Motivation und Aufmerksamkeit für sozioemotionales Training bei Autismus(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Zoerner, Dietmar; Moebert, Tobias; Morgiel, Anna; Strickroth, Sven; Lucke, UlrikeAutisten zeigen Aufmerksamkeitsdefizite für fremdgestellte Inhalte, welche durch eine Störung ihres Belohnungssystems verursacht werden. Diese Defizite bringen insbesondere auch in schulischen Lernsituationen wesentliche Probleme mit sich. Ein vielversprechender Ansatz zur Steigerung der Aufmerksamkeit liegt in der Nutzung spielbasierter Lernkonzepte. Existierende Lernsysteme für Autisten zeigen die Wirkung einzelner spielerischer Aspekte, bilden jedoch keine durchgängig spielbasierten Lernszenarien ab. Daher werden in diesem Paper Anforderungen sowie ein Spielkonzept mit tiefer Einbindung von Lerninhalten in einem spielerischen Narrativ zur Förderung der Motivation und Aufmerksamkeit für ein sozioemotionales Training vorgestellt.
- ZeitschriftenartikelUntersuchung des Fußgänger-Fahrzeug Unfalls hinsichtlich des Fahrerverhaltens(MMI Interaktiv - Eye Tracking: Vol. 1, No. 06, 2003) Kühn, Matthias; Rose, Arnd; Seifert, KatharinaEs ist leicht einsichtig, das konstruktiven Maßnahmen zum Fußgängerschutz am Fahrzeug physikalische Grenzen gesetzt sind und sie neben Maßnahmen zur aktiven Sicherheit und infrastrukturellen Maßnahmen nur einen begrenzten Beitrag zur Minderung der Unfallfolgenschwere leisten können. Um einen ganzheitlichen Ansatz zum Fußgängerschutz zu verfolgen, muss vor allem die Entstehung eines solchen Unfalls untersucht werden. Es muss also in den Bereich der aktiven Sicherheit vorgedrungen werden. Der Ansatz, der sich hinter dieser Arbeit verbirgt versucht, die Zeit kurz vor einer Fußgänger-Fahrzeug-Kollision aus der Sicht des Kraftfahrzeugführers zu untersuchen. Es wird mit Hilfe statistischer Angaben eine typische Fußgänger - Fahrzeug - Unfallsituation herausgearbeitet, die dann ins reale Verkehrsgeschehen, unter Erfassung der Blickbewegung des Fahrzeugführers und anderen Parametern, übertragen wird. Der Untersuchungsaufbau für eine experimentelle Analyse der Fahrzeugführungsleistung basiert darauf, die determinierenden Eigenschaften darzustellen und systematisch zu variieren. Der gewählte Versuchsaufbau und das Blickerfassungssystem der Firma SMI haben sich als tauglich erwiesen, Blickbewegungsdaten im Fahrzeug unter realen Umweltbedingungen zu erzeugen. Vor allem die Konzeption der Versuchstrecke als eine Kombination aus realem Straßenverkehr mit regieplangesteuerten Interaktionen hat sich als sehr sinnvoll herausgestellt. Dadurch wurden reale Bedingungen und hohe Reproduzierbarkeit gleichermaßen berücksichtigt.
- KonferenzbeitragZur Gestaltung grafischer Benutzungsschnittstellen: Einflussfaktoren für das Nutzererleben(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Vogel, Marlene; Brandenburg, Stefan; Drewitz, UweEine Zielstellung der Geräteentwicklung im Bereich mobiler Telekommunikation und Technikinteraktion ist die schnelle Erlernbarkeit und effektive Nutzung neuer Funktionen und Interaktionsformen durch den Anwender. Damit verbunden ist die Frage, wie grafische Benutzerschnittstellen gestaltet sein müssen, um die kognitive Beanspruchung beim Anwender zu minimieren und das Interaktionserleben positiv zu gestalten. Drewitz & Brandenburg (2010) entwerfen mit dem Model of User Experience einen kognitionspsychologischen Ansatz, der das Konzept des unmittelbaren interaktiven Verhaltens ( Immediate Interactive Behavior , Neth, Carlson, Gray, Kirlik, Kirsh & Payne, 2007) in den Mittelpunkt stellt. Der Ansatz beschreibt die Auswirkung des Auftretens unmittelbaren interaktiven Verhaltens auf das positive Erleben als auch auf die wahrgenommene Leichtigkeit der Interaktion. Es wird angenommen, dass die Manipulation von Affordanzen und die Lenkung der Aufmerksamkeit bei der Bedienung grafischen Benutzerschnittstellen unmittelbares interaktives Verhalten fördert. Diese Faktoren wurden experimentell untersucht. Subjektive und objektive Maße zeigen an, dass beide Faktoren einen positiven Einfluss auf das subjektive Erleben und die Nutzbarkeit und Akzeptanz technischer Systeme haben und bei der Gestaltung berücksichtigt werden sollten.