Auflistung nach Schlagwort "Design Based Research"
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- KonferenzbeitragFlächenland und Raumland: Den Dimensionsbegriff mit Virtual Reality erfahrbar machen(Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Haselmann, Sina; Schmidt-Thieme, BarbaraDer Artikel stellt die ersten beiden Phasen sowie den ersten Evaluationszyklus der Entwicklung und Beforschung einer Virtual-Reality-Anwendung zur enaktiven Vermittlung des Dimensi-onsbegriffs an Schülerinnen und Schüler am Übergang zur Sekundarstufe I dar. Dabei werden fachliche und fachdidaktische Grundlagen ausgeführt sowie relevante Designprinzipien herge-leitet. Ein besonderer Fokus des Design-Based-Research-Projekts (DBR) liegt auf der Frage, ob Lernende mit geringen ausgeprägten räumlichen Vorstellungsvermögen – im Sinne einer Apti-tude bzw. Learner Treatment Interaction – vergleichsweise höhere Lernzuwächse mit der im-mersiven Lernanwendung erzielen. Abschließend werden erste Evaluationsergebnisse und daraus folgende weitere Designentscheidungen aufgezeigt sowie die anschließenden Schritte im Entwicklungs- und Forschungsprozess skizziert.
- KonferenzbeitragPhysik durch Informatik(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Giel, DominikSelbsttests in Lernmanagementsystemen (LMS) ermöglichen es Studierenden, den eigenen Lernfortschritt einzuschätzen. Das didaktische Konzept Physik durch Informatik (PDI) ist charakterisiert durch die Nutzung einer Programmiersprache zur Lösungseingabe bei Mathematik und Physik-Aufgaben. Im Gegensatz zur Lösungseingabe durch Zahlenwerte oder im Antwort-Auswahl-Verfahren erfordert die Implementierung einer Lösung in einer Programmiersprache eine höhere Kompetenzstufe.
- KonferenzbeitragSpielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“(DELFI 2021, 2021) Rustemeier, Linda; Voß-Nakkour, Sarah; Hossain, Imran; Weist, Lino; Mateen, SabaDigitale Barrierefreiheit als „Educational Realities“ ist trotz UN-Behinderten- rechtskonvention und verpflichtenden Gesetzen noch kein Standard an Hochschulen. Im Zuge der Überarbeitung eines Workshops zum Thema Barrierefreiheit wurde das Ziel verfolgt, diesen spielerischer zu gestalten, Lehrende und Lernende durch ein authentisches Storytelling und einen identitätsstiftenden Bezug sowie mit Beispielen aus der eigenen Hochschule abzuholen. Als Format fiel die Entscheidung auf das Serious Game, mit dem Ziel, die Spielenden für Probleme von beeinträchtigten Studierenden im Hochschulalltag zu sensibilisieren und erste Handlungs- möglichkeiten aufzuzeigen. Für die Konzeption und Umsetzung wurde der Design-Based Research Ansatz gewählt. Dieser Beitrag präsentiert die eingebundenen Ergebnisse einer Status-quo-Bedarfsanalyse im Kontext der digitalen Barrierefreiheit, das umgesetzte Spielkonzept sowie die abschließende Befragung zur Beantwortung der Forschungsfragen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Serious Game geeignet ist und angenommen wird. Sensibilisiert fühlen sich die Spielenden durch die Story und die Erfahrbarkeit von verschiedenen Sehbeeinträchtigungen, was durch fünf integrierte Minispiele gelingt.