Auflistung nach Schlagwort "Enterprise Social Networks"
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- ReportGamification von Business Software – Steigerung von Motivation und Partizipation(2013) Koch, Michael; Ott, Florian; Oertelt, StephanDie Themen Motivation und Mitarbeiterbeteiligung sind für Unternehmen wichtige Erfolgsfaktoren für Software-Produkte, deren Nutzung nicht direkt an Geschäftsprozesse gekoppelt und damit mehr oder weniger freiwillig ist. Beispiele für derartige Business Software sind u. a. Enterprise Social Networking Services oder Anwendungen im Bereich Wissens- oder Innovationsmanagement. In diesem Bericht stellen wir das Konzept „Gamification“ bzw. „Spielifizierung“ als möglichen Beitrag zur Steigerung von Motivation und Partizipation durch den Einsatz von Spielkonzepten vor. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen und einer kurzen Begriffsabgrenzung gehen wir zunächst auf die theoretische Fundierung der Konzepte ein. Dabei diskutieren wir verschiedene Motivationstheorien im Kontext der Motivationssteigerung in Unternehmen. Anschließend fassen wir spieletypische Mechanismen, die auch jenseits klassischer Spiele eingesetzt werden können, zu verschiedenen Kategorien zusammen und erörtern diese im Kontext der theoretischen Fundierung. Bevor wir den Beitrag mit einer kritischen Diskussion abschließen, stellen wir einige konkrete Anwendungsbeispiele bzw. Fallbeispiele für Spielifizierung von Business Software im Detail vor.
- TextdokumentImplementation Strategies for Enterprise Social Networks(Digital Enterprise Computing (DEC 2017), 2017) Stei, Gerald; Rossmann, AlexanderIn recent times, enterprises have been increasingly dealing with the use of social media in internal communication and collaboration. In particular, so-called Enterprise Social Networks (ESN), promise meaningful benefits for the nature of work in corporations. However, these plat-forms often suffer from poor degrees of use. This raises the question of what initiatives enterprise can launch in order to stimulate the vitality of ESN. Since the use of ESN is often voluntary, individual adoption by employees need to be examined to find an answer. Therefore, the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model was selected for the theoretical foundation of this paper. Following a qualitative research approach, the available research provides an analysis of expert interviews on specific ESN implementation strategies and included factors. In order to extensively conceptualize and generalize these strategic considerations, we conducted an inductive coding process. The results reveal that ESN implementation strategies can be understood as a multi-level construct (individual vs. group vs. organizational level) containing different factors dependent on the degree of documentation and intensity. This research in progress describes a qualitative evaluation as a preliminary study for further quantitative analysis of an ESN adoption model.
- ZeitschriftenartikelQuizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise Social Networks neu gestalten(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 1, 2019) Friedrich, Julia; Zinke-Wehlmann, Christian; Holze, Julia; Hoffmann, FrankDie Etablierung von Enterprise Social Networks (ESN) ermöglicht es Unternehmen, Kollaborationsarbeit plattformgestützt zu gestalten. Neben wertvollen Funktionen wie Wissensmanagement, Projektmanagement und Unternehmenskommunikation bieten ESN auch Ansatzpunkte zur Neugestaltung der betrieblichen Weiterbildung. Der vorliegende Beitrag untersucht am Beispiel von yeepa® Möglichkeiten innovativer Formen des Lernens durch ESN. Yeepa® ist ein für soziale Netzwerke entwickeltes Wissensquiz, welches individuelle Analysen der Wissensentwicklung und Ansätzen bedarfsgerechter Inhaltsvermittlung bereithält, ohne dabei die Wissensentwicklung der gesamten Spielergemeinschaft zu vernachlässigen. Im Fokus der nachfolgenden Betrachtung steht vor allem die Notwendigkeit der Analyse und Gestaltung von Rahmenbedingungen des Spielens. Das Ziel von Gamification im Kontext der betrieblichen Weiterbildung liegt darin, eine zum Lernen nachhaltig motivierende und im Hinblick auf Mitarbeiterqualifizierung effiziente Anwendung zu schaffen. Je attraktiver und motivierender eine solche Anwendung ist, desto größer ist zugleich die Gefahr, dass sich der Fokus der Mitarbeiter weg von der primären Arbeitstätigkeit hin zum spielbasierten Lernen verschiebt. Definierte Prozesse und Strukturen sind deshalb vonnöten, um die motivierende ESN-basierte Wissensvermittlung ohne die Gefahr einer Fokusverschiebung eindeutig im Arbeitsalltag zu verankern. Dazu müssen beispielsweise Fragen nach der zeitlichen Dimension für spielbezogene Aktivitäten ebenso wie nach Varianten der Anreizvergabe für Lernerfolge Berücksichtigung finden. Hierzu werden nachfolgend verschiedene Spielsettings konzipiert und im Hinblick auf Chancen und Risiken analysiert. The adoption of Enterprise Social Networks (ESN) enables companies to design platform supported collaboration processes. In addition to valuable functions such as knowledge management, project management, and communication, ESN also offer starting points for redesigning corporate training. This article examines the possibilities of innovative forms of learning through ESN using the example of yeepa®, which is a knowledge quiz developed for social networks. Yeepa® provides individual knowledge development analyses and approaches to need-based training by a targeted content provision, without neglecting the knowledge development of the entire player community. Above all, the focus of the following consideration is the necessity of analyzing and designing the framework conditions of game-based learning. The goal of gamification in the context of corporate training is to create an application that motivates learning in the long term and is efficient with regard to employee qualification. The more attractive and motivating such an application is, the greater is the risk that the focus of the employees’ shifts away from the primary work activity to game-based learning. To this end, it is necessary, for example, to take the time dimension for game-related activities into consideration as well as variants of the allocation of incentives to support learning success. To this end, various game settings will be designed and analyzed with regard to opportunities and risks.