Auflistung nach Schlagwort "Erfahrungsaustausch"
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- KonferenzbeitragEin Design Space für internale Gamification-Anwendungen(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Schering, SandraAktuell existieren viele verschieden ausgestaltete Gamification-Anwendungen zur Erhöhung der Mit-arbeitermotivation. Dabei ist weitestgehend unerforscht, wie eine Anwendung gestaltet sein sollte, um tatsächliche Vorteile mit sich zu bringen. In diesem Paper wird deshalb ein Design Space zur Klassi-fikation von Anwendungen vorgestellt, um Übereinstimmungen und Abweichungen zwischen diesen aufzudecken und somit Grundlagen für zukünftige Untersuchungen zum Einfluss verschiedener Gestaltungselemente zu schaffen. Eine erste Einordnung von Systemen konnte aufzeigen, dass meist extrinsische Anreizstrukturen genutzt werden, die Anwendungen oft nur wenige spielerische Elemente beinhalten und Spieler kaum Einflussmöglichkeiten auf das System besitzen. Nur vereinzelt passen sich Systeme an sich ändernde Spielerfähigkeiten an oder nutzen realweltliche Aufgaben.
- KonferenzbeitragGamification and the Trough of Disillusionment(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Broer, JanConsulting agencies predict a drop in the visibility of gamification as studies report more and more negative results. We re-evaluate studies with positive results from a recent literature review with regards to the effects of gamification reported therein. We find that most reviewed studies do not actually report net-positive results and discuss reasons as to why gamification seemingly fails to deliver. One major Potenzial reason identified is the variance in motivations to play games.
- KonferenzbeitragMotivational Effects of a Gamified Training Analysis Interface(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Smeddinck, Jan David; Herrlich, Marc; Roll, Max; Malaka, Rainer
- KonferenzbeitragPress Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Schering, Sandra; Niesenhaus, Jörg; Schmidt, RalfDer Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter Begriff. Trotz diverser, auch nationaler Pilotprojekte und zahlreicher Veröffentlichungen fehlen Unternehmen dennoch verlässliche Informationen, Wirkungsnachweise und damit Entscheidungsgrundlagen für eine Beteilung am Trend und der Idee der Gamification. Damit verbunden ist die Tatsache, dass Gamification verschiedene Potentiale mit sich bringt, wie die Förderung des Wandels hin zu einer stärker nutzer- und erlebnisorientierten Gestaltung von Produkten, Prozessen und Arbeitsumgebungen, gleichzeitig aber auch verschiedene Kritikpunkte an dem Konzept aufkommen. Dieser Workshop soll daher einen Beitrag und somit einen Auftakt für eine Diskussion um Fragestellungen, Feststellungen, sowie Chancen und Herausforderungen der Gamification (im) nationalen Wissenschafts- und Wirtschaftsumfeld bilden.
- KonferenzbeitragVernetzung der Behörden-IT mit Lehre, Wissenschaft und Forschung(INFORMATIK 2023 - Designing Futures: Zukünfte gestalten, 2023) Schlichte, Uta K.; Schröder-Puls, Lisa; Marmor-Drews, Carol; Butara, Maryna; Schlick, Sabine; Kohls, MartinDas Bundesamt für Migration und Flüchtlinge (BAMF) hat in den letzten Jahren eine enorme Transformation als Behörde erlebt - für die Bewältigung dieses Wandels wurden vielseitige strategische Maßnahmen und Projekte ins Leben gerufen. Mit Gründung des IT-Research-Teams 2019 wurde das Augenmerk auf moderne Recruiting- und Personalqualifizierungsmethoden von IT- Fachkräften gerichtet. Im Fokus des IT-Research-Teams steht die Vernetzung des Bundesamtes mit Wissenschaft und Forschung. Neben dem gemeinsamen Voranbringen der digitalen Transformation und dem Schaffen von Innovationen hat das Team die Aus- und Weiterbildung von internen Mitar- beitenden sowie die Gewinnung von neuen IT-Fachkräften im Blick. Neben Forschungskooperatio- nen mit Professorinnen und Professoren werden studentische Arbeiten in Zusammenarbeit mit der IT-Abteilung erstellt. Auch interne Mitarbeitende nutzen die Chance, sich neben ihrer Arbeit im Bundesamt durch die Betreuung ihrer Abschlussarbeiten weiter zu qualifizieren. Wir wollen unsere bisherigen Erfahrungen teilen, darstellen und diskutieren, um den Austausch von Behörden mit Hochschulen und Wissenschaft mit Blick auf Ausbildung und Weiterbildung weiter voranzubringen.
- KonferenzbeitragEin Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Herrmanny, Katja; Schmidt, RalfIn diesem Beitrag wird ein Vorgehensmodell für einen nutzerzentrierten Gameful Design Prozess mit dem Ziel, spielerische Softwareanwendungen für den unternehmerischen Kontext zu entwickeln, vor-gestellt. Das neunstufige Modell ist iterativ aufgebaut und kombiniert Elemente klassischer Software-entwicklungsprozesse mit Game Design und nutzerzentriertem Vorgehen. Es wurde anhand eines realen Anwendungsfalls aus der Wirtschaft explorativ entwickelt. Aufgrund der gesammelten Erfah-rungen in der Anwendung, werden Empfehlungen zur Methodenwahl ausgesprochen. Eine Beschränk-ung auf diese Methoden ist jedoch nicht intendiert, um Raum für persönliche Präferenzen des Entwick-lerteams und spezifische Anforderungen des jeweils betrachteten Anwendungsfalls zu gewährleisten.
- KonferenzbeitragZum Anwendungspotential von Gamification in Unternehmen(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Kindsmüller, Martin Christof; Kämpfer, Lars; Fietkau, Julian; Heuer, JensGamification, der Einsatz von Spielmechaniken in spielfremdem Kontext, ist ein Trend, der bei Unter-nehmen Beachtung findet und Interesse weckt Aspekte davon unternehmensintern einzusetzen. Dem-gegenüber besteht jedoch auch Skepsis, da ein spielerischer Ansatz im Bezug auf Geschäftsszenarien bisher unüblich ist und dessen langfristiger Erfolg bislang nicht belegt werden konnte. Ziel des Beitrags ist es, diesen Trend auf seine Möglichkeiten und besonderen Herausforderungen hin zu untersuchen. Dazu werden die einsetzbaren Spielmechaniken und ihre Wirkungen in Bezug zu relevanten Konzepten aus der Motivations- und Sozialpsychologie gesetzt. Daraus werden Empfehlungen für den Einsatz von Gamification im Kontext von unternehmensinternen Plattformen abgeleitet.