Auflistung nach Schlagwort "Immersion"
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- KonferenzbeitragEine 360°-basierte virtuelle Exkursion in einem hybriden Lernraum(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Söbke, Heinrich; Kraft, EckhardHybride Lernräume sind vereinfachend formuliert physische Räume, die durch den Einsatz von digitaler Technologie Lernszenarien erlauben, an denen sowohl in Präsenz als auch online teilgenommen werden kann. Dieser Beitrag stellt eine Evaluationsstudie einer 360°-basierten virtuellen Exkursion in einem hybriden Lernraum mit wand-füllender Projektion vor. Die virtuelle Exkursion wird durch einen Lehrenden geführt und dient als Vorbereitung für eine reale Exkursion zu der Kompostierungsanlage zwei Wochen später. Die Teilnehmenden der Exkursion (N=11) werden mit einem Fragebogen zu den lernpsychologischen Konstrukten Motivation, Emotion, soziale Präsenz und kognitive Belastung befragt. Die Ergebnisse werden mit denen der realen Exkursion verglichen. Neben mehrheitlich ähnlichen Werten werden auch einige Unterschiede gefunden, insbesondere für die soziale Präsenz. Insgesamt wird die Nutzung eines hybriden Lernraums für eine geführte 360°-basierte virtuelle Exkursion als positiv bewertet.
- ZeitschriftenartikelAugmented Reality und Virtual Reality – Einsatz im Kontext von Arbeit, Forschung und Lehre(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Knoll, Matthias; Stieglitz, StefanTechnologien zur Unterstützung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) setzen sich mit zunehmender Geschwindigkeit am Markt durch und ermöglichen so das seit vielen Jahren bekannte AR-/VR-Konzept in vielfältigen industriellen, dienstleistungsorientierten, hochschulischen und privaten Einsatzbereichen zu betriebswirtschaftlich sinnvollen Rahmenbedingungen anzuwenden. Insbesondere im Endkundenmarkt erschließen sich einschlägige Anwendungen einen stark wachsenden Markt. AR und VR werden über die bislang in diesem Bereich dominierende Spieleindustrie hinaus „alltagstauglich“. Für eine vertiefende Diskussion einzelner Einsatzbereiche und Herausforderungen ist es daher zunächst hilfreich, die Begrifflichkeiten voneinander abzugrenzen und die mit dem Einsatz verbundenen begleitenden Chancen und Risiken im konkreten Projektkontext adressieren zu können. Dieser Beitrag definiert daher zunächst die zentralen Begriffe und stellt anschließend grundlegende Anwendungsmöglichkeiten und wichtige Einsatzgebiete vor. Er unterstützt zudem bei der Betrachtung von Vor- und Nachteilen, insbesondere im Kontext der Suche nach passenden Lösungen und des Risikomanagements und schließt mit Hinweisen für den Einstieg in Technologie und Anwendung. Technologies to support augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are establishing themselves on the market at an increasing rate, thus enabling the AR/VR concept, which has been known for many years, to be applied in a wide variety of industrial, service-oriented, academic and private areas of application under conditions that make sense from a business or personal perspective. Particularly in the end customer market, relevant applications are opening up a rapidly growing market beyond the gaming industry that has dominated this area to date—AR and VR are becoming more and more fit for everyday use. For an in-depth discussion of application areas and challenges, it is therefore helpful to be able to distinguish relevant terms from one another and to able to address opportunities and risks associated with the technologies’ use in specific project contexts. This article therefore first defines the key terms and concepts. Afterwards potential applications and important areas of use are discussed. This article also provides support in considering advantages and disadvantages, especially in the context of finding suitable solutions and a reasonable risk management. It concludes with tips for getting started with technology and application.
- Conference paperBeyond Realism: Rethinking Presence in Virtual Environments for Abstract Concept Learning(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Baberowski, David; Leonhardt, Thiemo; Lilienthal, Lanea; Bergner, NadinePresence, as the feeling of actually being in a virtual place, is an important metric for VR learning applications due to its positive impact on learning. In the literature, the level of immersion a system can provide is assumed to be the main factor influencing presence. This paper investigates this assumption for virtual environments in abstract learning contexts that are not based on reality. This is done by building a physical replica of a VR learning game and comparing both in terms of learning outcomes and presence. The study shows that subjects do not have a consistent view of what can be described as real in abstract contexts, suggesting that the distinction between reality-based virtual environments and those in abstract contexts is important in terms of presence.
- ZeitschriftenartikelCo-Creation in Virtual Reality: Immersion als Treiber des Kundenerlebnisses(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Mütterlein, Joschka; Berger, Benedikt; Matt, Christian; Stirner, Anne; Hess, ThomasZur Entwicklung neuer Produkte und Dienste binden Unternehmen immer häufiger Kundinnen und Kunden in ihre Innovationsprozesse ein. Virtual Reality verspricht für dieses als Co-Creation bezeichnetes Vorgehen viele Vorteile. So können Kundinnen und Kunden z. B. ein virtuelles Produktabbild untersuchen und anpassen, bevor das Produkt tatsächlich produziert wird. Es ist bislang jedoch unklar, wie sich der Einsatz von Virtual Reality auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden auswirkt, welches entscheidend für das Ergebnis eines Co-Creation-Prozesses ist. Eine besondere Rolle fällt hierbei der Immersion als das Eintauchen in eine virtuelle Aufgabe und Schlüsseleigenschaft von VR zu. Dieser Artikel beschreibt die Ergebnisse einer Laborstudie, in der die Teilnehmenden ein neuartiges Hotelzimmerdesign in einer speziellen Virtual Reality-Anwendung entworfen haben. Die Ergebnisse zeigen, dass Immersion starke und signifikant positive Effekte auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden hat, was sich in ihrem Vergnügen, ihrer Handlungskompetenz und ihrer Autonomie ausdrückt. Zusätzlich zeigen unsere Ergebnisse, dass Vergnügen und Autonomie zur Zufriedenheit mit dem Co-Creation-Prozess beitragen, Handlungskompetenz jedoch nicht. Schließlich identifizierten wir Interaktivität und Telepräsenz als Haupttreiber der Immersion. Unsere Ergebnisse haben wichtige Implikationen für Unternehmen, die versuchen, Kundinnen und Kunden in Innovationsprozesse und speziell in die Entwicklung neuer Produkte und Dienste zu integrieren. Während Virtual Reality diese Prozesse grundsätzlich bereichern kann, sollten Unternehmen darauf achten, dass die Virtual Reality-Anwendung besonders interaktiv ist. Außerdem sollte das Co-Creation-Erlebnis so angenehm wie möglich sein und den Kundinnen und Kunden eine hohe Autonomie bei der Entwicklung und Gestaltung neuer Produkte und Dienste einräumen. Virtual reality promises to provide many advantages for co-creation processes, e.g., modeling a virtual representation of a product that customers can precisely examine and adapt before the product is actually produced. However, it is unclear how employing VR affects customers’ co-creation experience, which has been shown to be decisive for co-creation outcomes. Focusing on immersion, the state of being exclusively concentrated on a virtual task, as a key characteristic of VR, we conducted a laboratory study in which participants created a novel hotel room design using a tailored VR application. The results show that immersion has strong and significantly positive effects on customers’ co-creation experience, resembled by enjoyment, competence, and autonomy. Additionally, our results show that enjoyment and autonomy contribute to customers’ satisfaction with a co-creation task, but we do not find similar effects of competence. Finally, we identified interactivity and telepresence as main drivers of immersion. Our results have important implications for companies seeking to integrate customers in innovation processes and specifically in the development of new products and services. While VR poses the opportunity to generally enhance these processes, companies should make sure that the VR application is particularly interactive. Furthermore, customers’ co-creation experience should be as enjoyable as possible and provide customers with great autonomy in developing and designing new products and services.
- ZeitschriftenartikelEinsatz von XR zur Belebung von Leerständen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 61, No. 5, 2024) Küffmann, KarinVirtuelle und Augmented Reality (VR/AR) sind als innovative Technologien vielseitig einsetzbar. Sowohl im Online-, aber auch im stationären Handel sind schon etliche innovative immersive Anwendungen entstanden, die neue kognitive und affektive Interaktions- und Informationsmöglichkeiten bieten. In den Bereichen Kunst, Immobilien, Architektur, Gaming, Fashion, Stadtplanung und -führungen finden sich ebenfalls mehr und mehr AR/VR Anwendungen. In diesem Beitrag wird nach einer Sichtung ausgewählter immersiver Projekte ein Konzept zur Nutzung von AR bzw. VR für Leerstände in einer ehemals attraktiven Einkaufsmeile vorgestellt. Neben gängigen Technologien und der Interoperabilität liegt der Fokus auf Belebung, Interaktion und Vernetzung der bestehenden Akteure eines Stadtteils. Die Leerstände sollen technologisch und thematisch vielseitig möglichst als Mitmachkonzept für viele Beteiligte mit XR belebt werden und so einen Beitrag zur Revitalisierung des Viertels leisten. Virtual and augmented reality (VR/AR) are innovative technologies that can be applied in many ways. A number of innovative immersive applications have already been created in both online and stationary retail, offering a lot of new possibilities for interaction and information. More and more VR/AR applications can be found in the fields of arts, fashion, real estate, architecture, city planning and guided tours. In this paper, after a review of selected immersive projects, a concept for the use of AR or VR for vacant spaces in a formerly attractive shopping street is presented. In addition to common technologies and interoperability, the focus lies on revitalisation, interaction and networking of existing actors in a district. The vacancies should be brought to life with XR in a technologically and thematically diverse way, if possible as a participatory concept for many stakeholders, and thus contribute to the revitalisation of the district.
- KonferenzbeitragExtending HMD-based Virtual Reality through Wind and Warmth(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Heinz, Mario; Mucha, Henrik; Röcker, CarstenIn recent years, the technologies in the field of virtual reality have evolved considerably. Espe-cially as a result of the further development in the field of head mounted displays, there is an increasingly broad field of application for activities in the professional and private life. Besides the optimization of the visual representation, developers are currently focusing on the integration of multimodal interaction methods and feedback strategies in order to make virtual environments increasingly more realistic. While existing systems are already able to provide users with multi-modal sensations via different sensory channels, the integration of systems for the presentation of environmental influences generally remains only slightly considered. Therefore, in this paper, we will address several aspects regarding the provision of wind and warmth in HMD-based virtual scenarios and introduce our implementation of a prototypical system which we want to discuss with the community.
- Conference paperImmersive 360° Laborreise für Schüler*innen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Klees, Guido; Santelmann, Kirsten; Weber, MarkusDie Gestaltung interessefördernder Lernumgebungen ist eine zentrale Aufgabe des Merck – TU Darmstadt Lernlabors Biologie. In diesem Beitrag stellen wir ein 360°-basiertes Lernszenario vor, welches den Einflussbereich des Lernlabors erweitert und Schüler*innen direkt in den Schulen erreichen soll. Die Besonderheit des Lernszenarios ist dabei die Kombination der 360°-Technologie mit einem VR-Headset, wodurch das Labor explorativ und immersiv erlebt werden kann und den Schüler*innen die Möglichkeit eröffnet wird, schon in der Schule sehr nah an die Primärerfahrung im Labor zu gelangen. Designorientierte Forschungsansätze haben dabei ihre Eignung zur Implementierung von Lehrinnovationen in traditionellen Einrichtungen wie Schulen und Hochschulen bewiesen. Zur erfolgreichen didaktischen Integration des 360°- Labors in den Schulunterricht folgen wir dem designorientierten Entwicklungsansatz und berichten über erste praktische Erfahrungen und Ergebnisse, die im Rahmen des ersten Pilotprojekts gesammelt wurden.
- KonferenzbeitragImmersive Simulation eines Magneten durch die Kombination einer VR-Brille mit Force Feedback(Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals, 2015) Scherz, Ronja; Immich, Thomas
- KonferenzbeitragInvestigating the Sense of Presence Between Handcrafted and Panorama Based Virtual Environments(Mensch und Computer 2021 - Tagungsband, 2021) Schäfer, Alexander; Reis, Gerd; Stricker, DidierVirtual Reality applications are becoming increasingly mature. The requirements and complexity of such systems is steadily increasing. Realistic and detailed environments are often omitted in order to concentrate on the interaction possibilities within the application. Creating an accurate and realistic virtual environment is not a task for laypeople, but for experts in 3D design and modeling. To save costs and avoid hiring experts, panorama images are often used to create realistic looking virtual environments. These images can be captured and provided by non-experts. Panorama images are an alternative to handcrafted 3D models in many cases because they offer immersion and a scene can be captured in great detail with the touch of a button. This work investigates whether it is advisable to recreate an environment in detail by hand or whether it is recommended to use panorama images for virtual environments in certain scenarios. For this purpose, an interactive virtual environment was created in which a handmade 3D environment is almost indistinguishable from an environment created with panorama images. Interactive elements were added and a user study was conducted to investigate the effect of both environments to the user. The study conducted indicates that panorama images can be a useful substitute for 3D modeled environments.
- TextdokumentPerception Virtuality(INFORMATIK 2017, 2017) Hagen, IsabelDas Eintauchen in virtuelle Welten fasziniert die Menschen schon seit langer Zeit. Um ein vollständiges Eintauchen in die virtuelle Welt zu ermöglichen, muss durch eine gesteigerte Immersion eine Präsenz des Benutzers in der virtuellenWelt erzeugt werden. Bisherige virtuelle Anwendungen sind oft kabelgebunden und verwenden nur ein lokales, ortsgebundenes Tracking des Benutzers. Dadurch ist der Benutzer an ein definiertes Umfeld gebunden und in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Als Folge wird die Präsenz in der virtuellen Welt gestört. In der vorliegenden Arbeit wird daher die Anwendung Perception Virtuality vorgestellt. Perception Virtuality soll die Selbstwahrnehmung sowie die Wahrnehmung der virtuellen Welt verbessern und dadurch eine höhere Präsenz des Benutzers in der virtuellen Welt erzeugen. Dafür wird die mobile Trackinganwendung Perception Neuron in Kombination mit einer Samsung Gear VR verwendet. Als Ergebnis wird eine gesteigerte Immersion durch Perception Virtuality erzeugt. Dies erfolgt anhand eines freien, ortsungebundenen Trackings des Körpers und einer Übertragung der Körperbewegungen auf einen virtuellen menschlichen Körper. Durch das Tragen der Samsung Gear VR kann der Körper und dessen Bewegungen von dem Benutzer in einem virtuellen Spiegel betrachtet werden.