Auflistung nach Schlagwort "Interactive Spaces"
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- KonferenzbeitragAnforderungen an Interactive Spaces im Kontext agiler Scrum Teams(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Hülsmann, Adrian; Maicher, JulianScrum ist das am häufigsten eingesetzte Modell heutiger agiler Softwareentwicklung. Kollaborative Elemente sind wesentlicher Bestandteil von Scrum, die durch funktional überladene Softwaretools in ihrem Ablauf gestört werden können. Wir stellen mit mage ein leichtgewichtiges System vor, das sich im Sinne von Interactive Spaces und Blended Interaction in den Scrum Prozess integriert und Funktio-nen am jeweils benötigten Ort auf dem optimal dafür geeigneten Interaktionsgerät zur Verfügung stellt.
- KonferenzbeitragBlended Interaction in Innovationsworkshops(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Schön, Sabine; Ott, Florian; Koch, MichaelInnerhalb der letzten Jahre haben verschiedene CSCW-Konzepte aufgrund der Verfügbarkeit ubiqui-tärer Benutzerschnittstellen Eingang in den Arbeitsalltag gefunden. Trotz der neuen Unterstützungs-formen erfordern bestimmte Szenarien – darunter kreative Gruppenprozesse, wie sie u.a. in Innova-tionsworkshops stattfinden – agilere Lösungen, die verschiedenen Gruppenkonstellationen sowie Über-gänge zwischen physischen und digitalen Artefakten unterstützen. Der vorliegende Beitrag adressiert diese Herausforderungen mit einem Entwurf eines erweiterten Blended Interaction Konzepts.
- KonferenzbeitragBlended Interaction – neue Techniken für Interaktive Displays in kollaborativen Szenarien(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Hülsmann, Adrian; Ksoll, MichaelInteraktive Displays haben festen Einzug in private und geschäftliche Umfelder der Menschen erhalten. Besonders Smartphones sind aus der heutigen technologischen Landschaft nicht mehr wegzudenken. Neben diesen haben auch größere mobile Geräte in Form von Tablets einen Markt erobert. Und auch sehr große, stationäre Large Screens finden sich zunehmend als Interaktive Tische (Tabletops) oder vertikale Displays in kollaborativen Arbeitsumgebungen wieder. Während frühere Forschungen diese Technologien vor allem getrennt voneinander im Hinblick auf die Darstellung und Visualisierung von Informationen, Interaktionstechniken und etwaige Einsatzszenarien untersuchten, fokussiert sich die derzeitige Forschung vor allem auf die vielfältigen Synergien, die durch derartige Displays im Bereich der „Blended Technologies“ für kollaboratives Arbeiten erschlossen werden können. Diverse technische Konzepte und Prototypen im Kontext von klein- sowie großflächigen Displays (Herrmann et al. 2011; Jeners & Prinz 2010; Rogers et al. 2010) stellen positive Beispiele für die Unterstützung von Kooperation innerhalb von Gruppen mithilfe interaktiver Displays dar und unterstützen die fortlaufende Forschung auf diesem Gebiet. Zunehmend konzentrieren sich aktuelle Forschungen allerdings auch auf eine Kombination diverser interaktiver Technologien unter dem Gesichtspunkt der „Blended Interaction“, wodurch nicht mehr einzelne Geräte, sondern vielmehr „Interactive Spaces“, also das Zusammenspiel dieser Geräte in einem größeren Konzept im Vordergrund stehen. Beispiele hierfür finden sich in Arbeiten, die den Interaktionsraum über einem Tabletop durch Projektionen mit zusätzlichen Informationen anreichern (Spindler et al. 2012), interaktive Displays mit Tangibles kombinieren (Geyer et al. 2012, Hülsmann et al. 2013) oder eine Tiefenkamera an einem Large Screen einsetzen, um Nutzer in einer kollaborativen Arbeitsumgebung automatisch zu unterscheiden (Turnwald et al. 2012). Ebenfalls zeigen neuere Arbeiten das sinnvolle Zusammenspiel von Smartphones und interaktiven Displays und untersuchen z.B. die Aufmerksamkeitsanforderungen beim Kontextwechsel zwischen den Geräten (Rashid 2010) oder Möglichkeiten zur Steigerung der Usability während der Interaktion mit einem Tabletop (McAdam 2010). Diese Beispiele zeigen einige Möglichkeiten auf, wie sich interaktive Displays mit anderen Technologien kombinieren lassen, um die Produktivität oder das Nutzerempfinden im Kontext kollaborativen Arbeitens positiv zu beeinflussen. Ziel dieses Workshops ist es, kollaborative Szenarien zu untersuchen, die interaktive Displays mit weiteren Technologien im Bereich der Mensch-Maschine-Interaktion kombinieren und im Sinne von „Interactive Spaces“ einem erweitertem Anwendungskonzept dienen. Beispiele für solche kombinierten Technologien können z.B. Tangibles, digitale Stifte, interaktive Projektionen, Smartphones oder andere Ein-/Ausgabegeräte sein. Der ganztätige Workshop richtet sich an WissenschaftlerInnen als auch PraktikerInnen aus Unternehmen und Organisationen und soll als Plattform für den Austausch und die gemeinsame Diskussion bzgl. praktischer Erfahrungen und neuester wissenschaftlicher Erkenntnisse dienen. Seit dem ersten Workshop auf der Mensch & Computer 2010 (Anforderungen und Lösungen für die Nutzung interaktiver Displays im Kontext kollaborativer Arbeit) und den erfolgreich fortgeführten Workshops in den Jahren 2011 (Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis), 2012 (Kollaboratives Arbeiten an Interaktiven Displays – Gestaltung, Bedienung und Anwendungsfelder) und 2013 (Interactive Spaces – Die Zukunft kollaborativer Arbeit) findet der Workshop nun zum fünften Mal in Folge auf der Mensch & Computer 2014 mit dem Schwerpunkt „Blended Interaction“ im Bereich interaktiver Displays statt.
- KonferenzbeitragPotenziale mobiler Endgeräte für die Nutzung im kollaborativen Lernen(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Kühn, Romina; Moltkau, Beatrice; Schlegel, ThomasUm Lehr- und Lernsituationen zu unterstützen, werden bereits seit einigen Jahren Computersysteme in Form von Desktop-Rechnern genutzt, die einerseits die Wiederverwendbarkeit von Inhalten gewähr-leisten und andererseits direkte aber auch räumlich verteilte Lernszenarien ermöglichen sollen. Trotz der zunehmenden Verbreitung mobiler Endgeräte wurde deren Nutzung für das kollaborative Lernen bisher nur selten untersucht. Die Identifikation der Potenziale solcher Geräte bietet die Möglichkeit, das Erstellen von Nutzungskonzepten für das Lernen mit mobilen Endgeräten zu erleichtern. In dieser Arbeit werden daher anhand von Grundlagen der Kollaboration einige wichtige Aspekte für das kolla-borative Lernen aufgezeigt. Ein darauf aufbauendes Szenario dient dazu, die Potenziale mobiler Endge-räte zu identifizieren, um deren Einsatz im kollaborativen Lernen zu optimieren.
- KonferenzbeitragThe Interactive Spatial Surface - Blended Interaction on a Stereoscopic Multi-Touch Surface(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Lubos, Paul; Garber, Carina; Hoffert, Anjuly; Reis, Ina; Steinicke, FrankCurrent touch technology provides precise and accurate large multi-touch surfaces, which allow multiple users to collaborate in these two-dimensional setups. Furthermore, recent developments in the field of display technology support visualization of three-dimensional (3D) virtual environments (VEs) in high-fidelity visual detail on these surfaces. Finally, cost-efficient depth cameras such as the Microsoft Kinect support affordable hand tracking, which enables interaction above the surface. In this paper we describe the interactive SPAtial SurfaCE (iSPACE), a system combining classical multi-touch-based interaction with direct mid-air selection and manipulation of stereoscopically projected virtual objects. By utilizing a large state-of-the-art Ultra HD 3D display and a high-performance touch frame, the system offers high-quality collaborative exploration.
- KonferenzbeitragUsing mobile devices to overcome idle times in modelling workshops(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Wiechers, Moritz; Nolte, Alexander; Ksoll, Michael; Herrmann, ThomasWorking collaboratively is very common when dealing with complex tasks. In case of process modelling, collaboration usually takes place in structured workshops. Within these workshops several people with different knowledge come together and jointly create a model of e.g. a specific process. A common approach within these workshops is to create a model by linearly discussing a process and documenting it within a model. Due to this procedure and the diversity of people involved not everyone can contribute to the modelling process at the same time potentially resulting in long idle times for participants. To overcome these idle times we developed a system that allows for people to use different devices to work on the same model synchronously. With our solution idle participants can use their mobile device to edit a part of the model where her expertise is needed, thus being able to contribute her expertise throughout the whole session.