Auflistung nach Schlagwort "Mathematik"
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- Workshopbeitrag3D-Druck zur haptischen Darstellung von Grafiken und Graphen in der Blinden- und Sehbehindertenpädagogik(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Hofmann, Jonathan; Thormählen, Thorsten; Büttner, KnutDie steigende Popularität und die damit verbundene bessere Verfügbarkeit von 3D-Druckern bietet viele Chancen im Bereich der Blinden- und Sehbehindertenpädagogik. Die Nachfrage der Schüler nach tastbaren Objekten ist hoch und 3D-Drucker kommen in Schulen für Sehbehinderte vermehrt zum Einsatz. Dieser Beitrag beschreibt, wie der 3D-Drucker auch abseits des typischen, voluminöseren 3D-Drucks zum Erstellen von flacheren, taktilen Grafiken und Graphen (2.5-dimensionalen Objekten) genutzt werden kann. Hierfür wurde eine barrierefreie Webanwendung entwickelt, die es blinden oder sehbehinderten Benutzern erlaubt, einfache 2D-Grafiken und mathematische Graphen mit Braillebeschriftungen zu erstellen. Diese vektorbasierten 2D-Grafiken werden in von einem 3D-Drucker ausführbaren G-Code konvertiert und in mehreren 2D-Ebenen schnell und effizient auf einen passenden Druckträger gedruckt.
- Conference PaperGeocatch – Upsizing von geometrischen Konstruktionsaufgaben mithilfe einer Android-App(DELFI 2019, 2019) Müller, Eric; Schwarzer, Franz; Weicker, KarstenDurch den Einsatz aktueller Smartphone-Technologie werden die für viele Schüler abstrakten mathematischen Inhalte der geometrischen Konstruktion zu einem Erlebnisspiel - verknüpft mit körperlicher Aktivität und Teamdynamik. Der Kurzbeitrag stellt das Konzept und einen ersten Prototypen vor und berichtet über die technischen Herausforderungen und Lösungen.
- KonferenzbeitragIntegration einer VR-Anwendung in eine Mathematik-Lehrveranstaltung für Informatiker(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Brill, Manfred; Särota, BenedictIn diesem Beitrag wird der Einsatz einer VR-Lernanwendung in einer Mathematik-Lehr-veranstaltung in einem Masterstudiengang der Informatik vorgestellt. Die Lernanwendung wird in den Übungsgruppen eingesetzt und ergänzt die dort bereits eingesetzten Medien. Für einzelne Lerneinheiten, die auf vorhandenen Übungsaufgaben aufbauen wurde eine generische VR-Anwen-dung angepasst. Dazu wird eine Schnittstelle zwischen dem vorhandenen Lehrmaterial und der VR-Anwendung implementiert. Dieses Konzept ermöglicht kurzfristige Änderungen oder die Pflege der Lerneinheiten ohne großen Zeit- und Personalbedarf. Die entwickelte VR-Anwendung behandelt das Thema der Parameterkurven.
- Textdokumentoptes – Mathematik, Lernprozessbegleitung und wie das mit ePortfolios zusammenpasst(Bildungsräume 2017, 2017) Samoila, OliverNach einer kurzen Vorstellung des Verbundprojektes optes „Optimierung der Selbststudiumsphase“ werden folgende Maßnahmen vorgestellt: Zusammenwirken von Test-settings, ePortfolio als Reflexionsinstrument, automatisierte Kompetenzerhebung und Lernprozessbegleitung. Geschlossen wird mit den Möglichkeiten zur Übernahme von entwickelten Materialien, Konzepten und Instrumenten durch andere Bildungseinrichtungen.
- KonferenzbeitragSteigerung von Lernerfolg und Motivation durch gamifizierte Mathematik-Aufgaben in Lernmanagementsystemen(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Neugebauer, Malte; Frochte, JörgDa Mathematik-Kompetenz entscheidend für Studierende ist und die Punkte in Studieneingangstests sinken, ist eine gesteigerte Motivation zum Lernen nötig. Gamification kann helfen, jedoch sind viele Lösungen aufwändig und nicht erweiterbar. Eine skalierbare, quelloffene Lösung, die mit LMS-Aufgabensammlungen kompatibel ist, wäre ideal. Ein Gamification-System wird in Moodle und ILIAS mittels JavaScript integriert, und automatisch generierte Lerndaten werden als Lernpfade visualisiert. Eine Pilotierung (n=115) zeigt erhöhte Motivation und Lernerfolg bei Vorkurs-Mathematik-Aufgaben. Der Ansatz eignet sich auch für höhere Mathematik.
- KonferenzbeitragWas wirkt? Eine Literaturstudie zur Wirksamkeit von Systemeigenschaften in Mathematik-Lernumgebungen(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Blanc, Berit; Reichow, Insa; Paaßen, BenjaminDiese Literaturstudie untersucht die Lernwirksamkeit typischer Systemeigenschaften digitaler Mathematik-Lernumgebungen wie bettermarks, nämlich: (A) Vollständigkeit der Aufgaben und Inhalte, (B) Intelligente Interaktionswerkzeuge, (C) Mikro-Adaptivität, (D) Makro-Adaptivität und als Rahmenbedingung (E) Einsatz im Klassenverbund. Die Auswertung ergab besonders starke Evidenz für elaboriertes und adaptives Feedback bei der Bearbeitung von Aufgaben (C), reichhaltige Interaktionswerkzeuge (B), eine feine Auflösung von Aufgabenschritten und Feedback (A) sowie die Einbindung der Lehrkräfte (E). Eine Forschungslücke besteht hinsichtlich der Wirksamkeit makro-adaptiver Strategien (D).