Auflistung nach Schlagwort "Partizipation"
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- KonferenzbeitragAufnahme läuft! Partizipative, sozio-technische Gestaltung digitaler Kommunikationssysteme(INFORMATIK 2023 - Designing Futures: Zukünfte gestalten, 2023) Kienle, Andrea; Kunau, GabrieleDer Beitrag beschäftigt sich mit einem Vorgehen zur partizipativen, sozio-technischen Gestaltung digitaler Kommunikationssysteme. Dieses Vorgehen wurde für ein konkretes Beispiel der Adoption eines Videokonferenztools in unserer Hochschule entwickelt und erprobt. Aus diesem Beispiel werden anschließend Best Practices für die partizipative, sozio-technische Systemgestaltung in Hochschulen abgeleitet.
- ZeitschriftenartikelCo-Creation durch Peers im digitalen Lernen – Wie Plattformen und Chatbots die Partizipation bei der Lernmaterialerstellung begleiten können(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 4, 2020) Billert, Matthias Simon; Weinert, Tim; Janson, Andreas; Leimeister, Jan MarcoDie Arbeit in Industrieunternehmen verändert sich auf Grund der Digitalisierung grundlegend. Entwicklungen in der Automatisierungstechnik können in naher Zukunft einen Teil der Arbeit von Arbeitnehmenden ersetzen. Dadurch wird es notwendig sein, sich auf die sich schnell wechselnden Qualifikationsanforderungen aus diesem Digitalisierungsprozess einzustellen. Hierzu gehört einerseits die schnelle Reaktionsfähigkeit auf die fortlaufenden Veränderungen, die in Unternehmen stattfinden, beispielsweise die Einbettung neuer Technologien in Arbeitsprozesse. Andererseits aber auch die notwendigen Upskilling-Prozesse, die durch den Einsatz neuer Technologien notwendig werden. Für beide Aspekte sind aber entsprechende Angebote zur Schulung notwendig, die sich flexibel auf die Bedarfe anpassen. Digitale Lernservices ermöglichen dabei auf die individuellen Arbeitssituation von Mitarbeitenden zu reagieren und im Sinne der Co-Creation den Prozess der gemeinsamen Erstellung von Lern- sowie Schulungsmaterialien durch die Einbindung mehrerer Akteure zu steuern. Dafür müssen neue Leistungen in Form von selbstständigen Lehr-Lernszenarien angeboten werden, bei denen die Mitarbeitenden eigenständig die notwendigen Lernmaterialien erstellen. Bei vielen Unternehmen werden Lehr- und Lernszenarien dabei durch Checklisten und Handbücher unterstützt. Diese sind jedoch nicht auf die individuelle Lernsituation der Mitarbeitenden angepasst. In einer ersten Iteration im Entwicklungsprozess für digitale Lernservices wurde eine Plattform für die Erstellung von Lern- und Schulungsmaterial entwickelt. Dabei werden die Mitarbeitenden durch einen systematischen Erstellungsprozess geführt, welche die Entwicklung von Lernmaterial im Arbeitsprozess unterstützen soll. Im Rahmen der Evaluation konnte festgestellt werden, dass die Mitarbeitenden mehr Unterstützung im Erstellungsprozess benötigen, um hochwertiges Lernmaterial entwickeln zu können. Ein Grund hierfür ist die fehlende didaktische Kompetenz der Mitarbeitenden zur Schaffung von Lernmaterialien für die Nutzung im Arbeitsprozess. Um die Mitarbeitenden bestmöglich im Co-Creation-Prozess zu unterstützen und eine hochwertige Qualität der Lernmaterialien zu gewährleisten, bieten Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) eine mögliche Lösung zur gezielten Unterstützung im Erstellungsprozess. Insbesondere Smart Personal Assistants, wie beispielsweise Chatbots, können Mitarbeitende dabei interaktiv und individuell durch den Co-Creation-Prozess begleiten. Diese individuelle Unterstützung führt zu einer klaren Struktur der Informationsvermittlung zwischen den Nutzenden und dem System, einer Steigerung der Motivation der Mitarbeitenden, einer Verbesserung des Verantwortlichkeitsgefühls gegenüber der erstellten Beiträge sowie zu einer Verbesserung der Qualität der erstellten Beiträge. Gleichzeitig bieten Chatbots die Möglichkeit durch individuelles Feedback Mitarbeitenden notwendige Fähigkeiten und Kompetenzen für den Erstellungsprozess zu vermitteln. Ziel dieses Beitrags ist die Darstellung des Entwicklungsprozesses eines Chatbots zur Verbesserung der Partizipation für die Erstellung von Lernmaterialien im Arbeitsprozess unter Verwendung von Co-Creation. Entlang eines Design Science Research Ansatzes werden dabei systematisch Anforderungen und Designelemente für den Co-Creationprozess der Lerndienstleistung entwickelt. Work in industrial companies is changing fundamentally due to digitalization. Developments in automation technology will be able to replace part of the work of employees in the near future. Therefore, it will be necessary to adapt to the rapidly changing quality requirements resulting from this digitization process. On the one hand, this includes the ability to react quickly to the rapid changes that are taking place in companies, for example the embedding of new technologies in work processes. On the other hand, it also includes the necessary upskilling processes that become necessary through the use of new technologies. For both aspects, however, corresponding training offers are necessary, which can be flexibly adapted to the requirements. Digital learning services enable to react to the individual work situation of employees and, in terms of co-creation, to control the process of creating learning and training materials by involving multi-actors. To achieve this, new services must be offered in the form of independent teaching-learning scenarios in which employees independently create the necessary learning materials. In many companies, teaching and learning scenarios are supported by checklists and manuals. However, these are not adapted to the individual learning situation of the employees. In a first iteration in the development process for digital learning services, a co-creation platform for the creation of learning and training materials was developed. Employees are guided through a systematic creation process, which is intended to support the creation of learning material in the work process. The evaluation found that employees need more support in the creation process to be able to create high-quality learning material. One reason for this is the lack of didactic competence of the employees in creating learning materials for use in the working process. In order to provide the best possible support for employees in the co-creation process and to ensure the high quality of the learning materials, information and communication technologies (ICT) offer a possible solution for targeted support in the creation process. Smart personal assistants in particular, such as chatbots, can guide employees interactively and individually through the co-creation process. This individual support leads to a clear structure of the information transfer between the users and the system, an increase in the motivation of the employees, an improvement in the sense of responsibility for the contributions created, as well as an improvement in the quality of the contributions created. At the same time, chat offers offer the possibility of providing individual feedback to employees to impart the necessary skills and competencies for the creation process. The aim of this article is to present a development process of a chatbot to improve participation for the co-creative creation of learning materials in the work process. Following a design science research approach, requirements and design elements for the co-creation process of the learning service are systematically developed.
- ZeitschriftenartikelDigitale politische Partizipation – Spannungsfeld zwischen MyPolitics und OurPolitics(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 51, No. 6, 2014) Ladner, Andreas; Meier, AndreasDer Beitrag untersucht soziale und politische Aspekte digitaler politischer Partizipation. Einerseits müssen die Optionen für MyPolitics ausgeschöpft werden, indem Instrumente für elektronische Abstimmungen und Wahlen bereitgestellt werden. Andererseits sollte das Potenzial politischer Partizipation genutzt und Plattformen für OurPolitics gefördert werden. Solche Plattformen, ergänzt durch geeignete Matching-Verfahren, bringen Interessierte mit ähnlichen Anliegen zusammen und fördern politische Gestaltungskraft. Sie sind ein erster Schritt zum Public Memory einer digitalen Gesellschaft und bereichern nachfolgende Generationen mit ihrem Gedankengut.
- KonferenzbeitragDiversität im Blick: Ein Modell für die partizipative Software-Migration(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Hecht, Maike; Maaß, Susanne; Pysarenko, Yuliya; Schirmer, CarolaOpen Source Betriebssysteme stellen zunehmend eine Alternative zu proprietären Betriebssystemen dar. Eine Betriebssystemmigration ist jedoch eine große Herausforderung für alle Beteiligten. Im Desktop-Bereich betrifft sie auch die FachanwenderInnen. Häufig stellt sich erst im Verlauf einer Migration heraus, dass es besonders die Schwierigkeiten dieser NutzerInnen sind, die den Erfolg gefährden. Vorgehensmodelle für Migrationsprozesse haben bisher vor allem technische Aspekte fokussiert und EndnutzerInnen im Zusammenhang mit deren potentieller „Widerständigkeit“ thematisiert. Dieser Artikel stellt den Umgang mit FachanwenderInnen ins Zentrum und entwickelt ein Modell zur partizipativen Software-Migration. Es werden praktische Ansätze zur Umsetzung eines solchen Verfahrens skizziert und die besondere Bedeutung einer Analyse der Diversität der MitarbeiterInnen sowie der unterschiedlichen Arbeitsplätze für einen erfolgreichen Migrationsprozess erläutert.
- TextdokumentEntwicklung eines bedarfsgerechten Umweltinformationsportals mit Bürgerbeteiligung(INFORMATIK 2022, 2022) Akyol,Ali; Solsbach,Andreas; Marx Gómez,JorgeDer vorliegende Beitrag zeigt die Ergebnisse des zweijährigen Projektes „Portal für eine bedarfsgerechte Umweltinformationsbereitstellung von Unternehmen und Kommunen unter Bürgerbeteiligung“ (Akronym: PUUK), gefördert von der Deutschen Bundesstiftung Umwelt, auf. Das anwachsende Bewusstsein von Bürgern für Umwelt erfordert zunehmende fachliche Kenntnisse zur Interpretation bereitgestellter Umweltinformationen. Umweltinformationen zum Feinstaub in der Heimatstadt der Bürger werden als PM2,5 oder PM10 zur Verfügung gestellt, wobei eine Interpretation dieser Werte ohne Fachkenntnisse über die Kennzahlen und damit verbundener Grenzwerte viele Fragen beim Bürger offen lässt. An dieser Stelle will das Projekt PUUK unterstützen, indem zunächst der Informationsbedarf der Bürger mittels einer Onlinestudie ermittelt wird und anschließend ein bedarfsgerechtes Umweltinformationsportal entwickelt wird.
- TextdokumentEthische Fragen und informatische Modelle – eine symbiotische Beziehung in der informatischen Bildung(INFORMATIK 2022, 2022) Diebel-Fischer,Hermann; Hellmig,LutzDieser Beitrag wirft aus technikethischer Perspektive ein Schlaglicht auf (vermeintliche) Partizipationsmöglichkeiten in der Technikentwicklung, die vor dem Hintergrund der gesellschaftlichen Bedeutung bestimmter Technologien gefordert werden. In diesem Zusammenhang werden strukturelle Bedingungen aufgezeigt, die Beteiligungsformate in ihrer Wirksamkeit beschränken und es werden Implikationen für die technische, insbesondere die informatische Bildung im schulischen wie gesellschaftlichen Kontext aufgezeigt. Um eine Grundlage für eine sinnvolle Partizipation in der technischen Gestaltung der Gesellschaft zu schaffen, wird für den Prozessbereich des Modellierens und Implementierens der GI-Bildungsstandards ein Erweiterungsvorschlag gemacht.
- KonferenzbeitragFrom Participation to Solidarity: A Case Study on Access of Maker Spaces from Deaf and Hearing Perspectives: Von Partizipation zu Solidarität: Eine Fallstudie zur Zugänglichkeit von Makerspaces aus Gehörloser und Hörender Perspektive(Proceedings of Mensch und Computer 2024, 2024) Suchanek, Oliver; Meissner, Janis Lena; Angelini, Robin; Spiel, KattaDeutsch: Partizipative Methoden \{o}ffnen Forschungsvorhaben in der Mensch-Maschine Interaktion f\"{u}r Gruppen, die traditionell nicht in akademischen Institutionen vertreten sind. Dabei werden Machtverh\"{a}ltnisse allerdings nicht zwingend ausreichend reflektiert, um einem transformativen Anspruch tats\"{a}chlich gerecht zu werden. In unserer Fallstudie von MACH’S AUF!
- ReportGamification von Business Software – Steigerung von Motivation und Partizipation(2013) Koch, Michael; Ott, Florian; Oertelt, StephanDie Themen Motivation und Mitarbeiterbeteiligung sind für Unternehmen wichtige Erfolgsfaktoren für Software-Produkte, deren Nutzung nicht direkt an Geschäftsprozesse gekoppelt und damit mehr oder weniger freiwillig ist. Beispiele für derartige Business Software sind u. a. Enterprise Social Networking Services oder Anwendungen im Bereich Wissens- oder Innovationsmanagement. In diesem Bericht stellen wir das Konzept „Gamification“ bzw. „Spielifizierung“ als möglichen Beitrag zur Steigerung von Motivation und Partizipation durch den Einsatz von Spielkonzepten vor. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen und einer kurzen Begriffsabgrenzung gehen wir zunächst auf die theoretische Fundierung der Konzepte ein. Dabei diskutieren wir verschiedene Motivationstheorien im Kontext der Motivationssteigerung in Unternehmen. Anschließend fassen wir spieletypische Mechanismen, die auch jenseits klassischer Spiele eingesetzt werden können, zu verschiedenen Kategorien zusammen und erörtern diese im Kontext der theoretischen Fundierung. Bevor wir den Beitrag mit einer kritischen Diskussion abschließen, stellen wir einige konkrete Anwendungsbeispiele bzw. Fallbeispiele für Spielifizierung von Business Software im Detail vor.
- KonferenzbeitragGefällt mir! Neue Wege zum Nutzerfeedback im Enterprise Umfeld(UP 2016, 2016) Nawrath, Andreas; Köhler, HannaWie mittels „Social Listening“ und anderen Maßnahmen in externen Social Networks, so bietet auch ein firmeninternes Enterprise Social Network vielfältige Möglichkeiten, um kostengünstig an Nutzerfeedback zu den intern genutzten IT Systemen („Enterprise Software“) zu gelangen, deren Anwenderzahl teilweise über 10.000 liegt. Beim nutzerzentrierten Entwicklungsprozess in internen Projekten ist der Austausch von Informationen zwischen den Entwicklungsteams und den Nutzern häufig eine Herausforderung. Im Beitrag werden einige Best Practices aufgezeigt, die dazu beitragen, die Vorteile eines Enterprise Social Networks wertschöpfend in der Inhouse Usability einzusetzen.
- KonferenzbeitragGender- & diversityorientierte Partizipationsansätze in Technikentwicklung(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Beruchashvili, Tamar; Wiesnet, Elisabeth; Ihsen, SusanneDie hier aufgeworfene Fragestellung ist Teil eines aktuellen Forschungsverbundes. Die Herausforderungen unseres Teilprojektes bestehen in den durch demografischen Wandel veränderten Lebenssituationen und -bedarfen älterer Menschen und in den Chancen einer partizipativen Technikentwicklung, hier zielgruppenorientierte Lösungen anzubieten.