Auflistung nach Schlagwort "Programmieren"
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- TextdokumentAufgabe ist nicht gleich Aufgabe – Vielfältige Aufgabentypen bewusst in Scratch einsetzen(Informatik für alle, 2019) Geldreich, Katharina; Talbot, Mike; Hubwieser, PeterAufgaben sind ein fester Bestandteil jeden Unterrichts und können je nach Einsatz verschiedene didaktische Funktionen übernehmen. Auch beim Programmierenlernen spielen Aufgaben eine zentrale Rolle und können bei entsprechender Auswahl und Anwendung den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler entscheidend beeinflussen. In der internationalen Fachliteratur lassen sich verschiedene Frameworks und didaktische Ansätze finden, die sich damit auseinandersetzen, welche Entwicklung die Lernenden beim Programmierenlernen durchlaufen. Diese Ansätze und einhergehende mögliche Aufgabenstellungen wurden im Rahmen einer Fortbildungsmaßnahme für Grundschullehrkräfte zum Thema Algorithmik und Programmierung thematisiert. Damit die Teilnehmerinnen und Teilnehmern gleichzeitig eine große Vielfalt an Aufgabenstellungen kennenlernen, wurden bei dem Design der Aufgaben bereits bestehende Aufgabenklassifikationen für Programmieraufgaben herangezogen. Der Praxisbeitrag beschreibt die erwähnten theoretischen Ansätze und zeigt, wie sie bei der Aufgabengestaltung umgesetzt werden können. Unser Fokus liegt darauf, wann welcher Aufgabentyp im Lernprozess sinnvoll eingesetzt werden kann. Sämtliche Aufgaben beziehen sich dabei auf die blockbasierte Programmiersprache Scratch.
- KonferenzbeitragErfahrungen bei der Integration des Autograding-Systems CodeOcean in die universitäre Programmierausbildung(Proceedings of the Sixth Workshop "Automatische Bewertung von Programmieraufgaben" (ABP 2023), 2023) Amthor, Peter; Döring, Ulf; Fischer, Daniel; Genath, Jonas; Kreuzberger, GuntherEine effektive und effiziente universitäre Programmierausbildung erfordert zunehmend den Einsatz automatisierter Bewertungssysteme. Im Rahmen des Projekts examING erprobt das Teilprojekt AutoPING den Einsatz des quelloffenen Autograding-Systems CodeOcean für übergreifende Lehrangebote und Prüfungen an der TU Ilmenau mit dem Ziel, selbstgesteuertes und kompetenzorientiertes Lernen zu ermöglichen und zu fördern. Der Beitrag gibt einen Überblick über erste Projekterfahrungen bei der Adaption didaktischer Szenarien in der Programmierausbildung hin zu testgetriebener Softwareentwicklung sowie der Generierung von Feedback. Es werden wesentliche Erkenntnisse aus Sicht der Studierenden und Lehrenden erörtert, Herausforderungen und Lösungsansätze zur Integration und Erweiterung von CodeOcean für neue Anwendungsfelder diskutiert sowie zukünftige Perspektiven eröffnet.
- TextdokumentDer Hamster hat das Programm erfolgreich beendet - Grundschulkinder lernen Programmieren(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Thiele, Otto; Jückstock, PetraSeit 2014 führten die Autoren des Praxisbeitrags jedes Schuljahr eine Arbeitsgemeinschaft Informatik für Kinder der Klassenstufe vier durch. Die Kinder wurden mittels des HamsterStruktogrammeditors HaSE“ an das Programmieren herangeführt. Dies erfolgte, indem die Kinder” für die Probleme des Hamsters Lösungsalgorithmen entwickelten und als Hamster-Struktogramme implementierten. Da die Struktogramme als Programme interaktiv visuell ablaufen, konnten die Kinder testen, ob der Hamster ausführte, was sie sich vorgestellt und gedacht hatten. Begleitet wurde das Lernen der Kinder unter Berücksichtigung des lerntheoretischen Ansatzes ”Verständnisintensives Lernen“ und des professionstheoretischen Ansatzes ”Verstehen zweiter Ordnung“.
- KonferenzbeitragInformatik für Ingenieure an der Technischen Universität Hamburg(INFORMATIK 2023 - Designing Futures: Zukünfte gestalten, 2023) Berger, Bernhard J.; Fey, GoerschwinDiese Veröffentlichung stellt die Grundlagenveranstaltung Informatik für Ingenieure der Technischen Universität Hamburg vor, die für mehrere Ingenieurstudiengänge als Einführung in die Informatik und das Programmieren dient. Dabei ist es wichtig, in welcher Tiefe und Zusammenstel- lung die einzelnen Themeninhalte vermittelt werden. Die Veranstaltung befindet sich – wie viele Hilfsveranstaltungen– im Zielkonflikt zwischen Vermittlung zum tiefgehenden Verständnis weniger Inhalte und breit angelegtem Überblick vieler Inhalte. Somit gibt es zwei Ziele: (1) Studierende sollen mit Informatik-Fachbegriffen umgehen können, (2) Studierende sollen grundlegende Program- mierkenntnisse erwerben. Der finale Leistungsnachweis mit theoretischen und praktischen Inhalten wird mithilfe einer Online-Klausur mit automatisierter Auswertung absolviert. Semesterbegleitende Tutorien und Zwischenprüfung bereiten die Studierenden auf die abschließende Klausur vor. Durch die Herausforderungen für die Veranstaltung ist diese in einem ständigen Wandel. Dieses Papier gibt einen Überblick über die Konzeption der Veranstaltung, die in der Diversität der beteiligten Studiengänge begründeten Herausforderungen und stellt eine automatisierte nicht-klausurspezifische Klausurauswertung zur Verfügung.
- TextdokumentOPPSEE - Eine Online-Plattform zum Programmieren Üben(SEUH 2023, 2023) Schmolitzky, Axel; Burau, HenriProgrammieren Können ist eine Kernkompetenz für Informatiker*innen. Um gut Program-mieren zu können, ist sehr viel Programmieren Üben notwendig. Es gibt etliche Online-Plattformen, auf denen Programmieraufgaben zum Üben zur Verfügung gestellt werden. Ein Problem für Lernende auf diesen Plattformen ist häufig, die zum eigenen Lernfortschritt passenden Aufgaben zu finden. Wir stellen eine neue Plattform mit einem klaren Fokus auf das Programmieren Üben vor und beschreiben ihre flexible Architektur.
- KonferenzbeitragProgrammier-Praktikum für Erstsemester – Erfahrungen aus mehreren Iterationen(DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Dahm, Markus; Rose, Jennifer; Köhler, MariusDie Wirklichkeit in der Programmier-Ausbildung von Erstsemestern hat immer wieder überraschende Erkenntnisse gebracht. Seit 2014 wurden sowohl ein didaktisches Konzept als auch eine unterstützende integrierte Entwicklungsumgebung (5Code) entwickelt, die speziell ProgrammieranfängerInnen unterstützen soll. Das didaktische Konzept vermittelt von Anfang an, wie man in fünf Schritten vom Problem zum Programm kommt: Lesen → Verstehen → Überlegen → Aufschreiben → Codieren. In bisher sechs Iterationen wurden das Konzept und 5Code aufgrund der Evaluation immer wieder angepasst und neu implementiert. Einige Erfahrungen daraus, sowie die daraus gezogenen Schlüsse für die weitere Verbesserung werden in diesem Praxisbeitrag vorgestellt.
- TextdokumentProgrammieren lernen an einer Montessori-Schule: Der EmiLe Computer Club (ECC)(INFORMATIK 2022, 2022) Rudel,SteffiInformatische Bildung an Schulen zu vermitteln ist heute wichtiger denn je. Gerade an Mittelschulen ist es jedoch oft nicht einfach, Schülerinnen und Schüler für diese Themen zu begeistern. Dazu kommt, dass an dieser Schulart häufig fachfremde LehrerInnen mit wenig Vorwissen Informatik unterrichten sollen. In diesem Beitrag wird der EmiLe Computer Club (ECC) vorgestellt, der den Fokus auf den Teilbereich des Programmierens legt. Im ECC wird an einer Montessori-Schule im Münchner Südosten seit dem Schuljahr 2020/21 Programmieren von der 3.8. Klasse spielerisch und ungezwungen vermittelt. Es wird das Konzept des ECC vorgestellt und ausgewählte Beispiele aus der Praxis werden präsentiert. Darüber hinaus soll der Beitrag die Diskussion zur Verbindung der Montessori-Pädagogik mit der Ausbildung junger Menschen im Programmieren anregen.
- ZeitschriftenartikelRepeat-Statement considered harmful? Ergebnisse einer empirischen Untersuchung(Informatik-Spektrum: Vol. 19, No. 2, 1996) Hildebrand, Knut; Reepmeyer, Jan-Armin
- PraxisbeiträgeEin Seminarkonzept zum algorithmischen Denken im Grundschullehramtsstudium(INFOS 2023 - Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit, 2023) Greifenstein, Luisa; Heuer, Ute; Fraser, GordonDie Förderung informatischer Kompetenzen ist mittlerweile in einigen Grundschullehrplänen verankert. Da (angehende) Grundschullehrkräfte insbesondere ihr mangelndes Fachwissen bezüglich der Programmierung als Herausforderung sehen, liegt Handlungsbedarf vor. In diesem Artikel beschreiben wir didaktische Überlegungen für das Seminar „Algorithmisches Denken“, das Seminarkonzept und dessen Evaluierung. Um die Studierenden beim Aufbau von fachdidaktischem Wissen zu unterstützen, liegt ein besonderer Schwerpunkt des Seminarkonzepts auf dem innovativen Zusammenspiel verschiedener Feedbackformen. So erhalten die Studierenden individuelle Rückmeldungen zu den wöchentlichen Abgaben, verwenden automatisiertes Feedback zur Selbstkontrolle und nutzen Peer-Feedback. Zudem gaben die Studierenden den Lehrenden im Rahmen der inzwischen sechsmaligen Durchführung mit insgesamt 93 Studierenden zu jeweils drei Zeitpunkten Feedback zum Seminar. Insbesondere die Verknüpfung von Theorie und Praxis, die einheitliche Struktur und verschiedene Formen des Feedbacks wurden als wesentliche positive Aspekte des Seminarkonzepts rückgemeldet. Darüber hinaus ermöglichte das Seminar eine positive Selbsteinschätzung hinsichtlich der Steigerung des Interesses, des Kompetenzerwerbs und des Lernzuwachses.
- TextdokumentTPA-Modell(Informatik für alle, 2019) Meier, Urs LeoDurch die Einführung des neuen Fachs Medien und Informatik im Rahmen des Lehrplans 21 an Deutschschweizer Volksschulen halten u.a. informatische und medienpädagogische Inhalte Einzug in den Unterricht ab Kindergartenstufe. Lehrpersonen aller Schulstufen sind daher gefordert, ihre eigenen Kompetenzen weiterzuentwickeln, um ihre Schüler*innen im Lernprozess zu unterstützen. Insbesondere der Programmierunterricht benötigt viele Fertigkeiten auf verschiedenen Ebenen. Um die Abläufe eines Problemprozesses beim Programmieren für Lehrpersonen verständlich aufzuzeigen, hat der Autor ein Modell entwickelt. Das sogenannte TPA-Modell (Thinking, Processing, Acting) zeigt die grundlegenden Arbeitsschritte beim Lösen eines Problems aus dem Alltag bis hin zur Verwirklichung in einem physikalischen Modell wie z.B. einem Roboter oder Microboard. Nach der Entwicklung des TPA-Modells wurde es in der Praxis eingesetzt, um problembasierte Aufgaben zu reduzieren und die grundlegenden Programmierkonzepte zu vermitteln.