Auflistung nach Schlagwort "User Interface Design"
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- TextdokumentAm Scheideweg? Plattformenabhängiges Design von Benutzungsschnittstellen(Tagungsband UP04, 2004) Forbrig, Peter; Gellner, MichaelInteraktive Anwendungen müssen heutzutage häufig auf einer Vielzahl unterschiedlicher Geräte bereitgestellt werden. Das Design der Benutzungsschnittstellen soll einerseits möglichst einheitlich und andererseits den Möglichkeiten der jeweiligen Plattform (Desktop, Organizer, Handy) aber auch optimal angepasst sein. Ansätze zur modellbasierten Softwareentwicklung werden im Papier vorgestellt, die die Basis für eine Diskussion über den Prozess des Designs bilden. Wie ist die aktuelle Arbeitsweise eines Designers? Auf welchem Abstraktionsniveau erfolgt das Design? Was sind die Visionen der zukünftigen Arbeit? Wie sind diese Visionen mit einem modellbasierten Ansatz vereinbar?
- ZeitschriftenartikelaonDigital TV — iTV am Beispiel Telekom Austria (aonDigital TV — iTV at Telekom Austria)(i-com: Vol. 5, No. 1, 2006) Huemer, BirgitIn diesem Praxisbericht wird die Entwicklung von interaktivem digitalem Fernsehen (iTV) in der Telekom Austria vorgestellt. Dabei zeigt der Bericht, wie mit zwei umfangreichen Usertests das Produkt verbessert werden konnte. Detaillierte Ergebnisse veranschaulichen, worauf die NutzerInnen in der Interaktion mit der grafischen Oberfläche und der Fernbedienung ihren Fokus legen, welche Schwierigkeiten in der Bedienung aufgetreten sind und wie in Folge das Design angepasst wurde, um eine qualitativ möglichst hohe Bedienbarkeit zu erreichen. Dieser Beitrag liefert einen Überblick über den Entwicklungsprozess und die wichtigsten Erkenntnisse aus den beiden Usability-Tests.
- TextdokumentBedienerverhalten und Feedbackqualität bei der Steuerung einer computersimulierten Heizungsanlage(Tagungsband UP03, 2003) Schmeink, Claudia; Sauer, Jürgen; Wastell, DavidUntersucht wurde der Einfluss unterschiedlicher Feedback-Qualitäten eines computersimulierten Heizungssystems auf das Steuerungsverhalten von Nutzern. Aufbereitetes Feedback unterstützte effizientes Steuerungsverhalten insofern, als eine detaillierte Rückmeldung über den Gesamtenergieverbrauch dabei zu einer besseren Steuerungsleistung führte. Weiterhin unterstützte eine graphische Darstellung der erreichten Raumtemperaturen im Vergleich zu den vorgegebenen den Nutzer bei der Systembedienung. Quantitative und qualitative Daten wurden bei der Untersuchung erhoben. In einer Nachbefragung zu der Bedieneroberfläche ergaben sich noch wesentliche Verbesserungsvorschläge. Gewünscht wurde u. a. ein Richtwert für die Menge an Energie, die normalerweise gebraucht wird, ein höherer Automatisierungsgrad und eine Anleitung, wie das Verschwenden von Energie zu vermeiden ist.
- TextdokumentBenutzerfreundliche Bedienerführung an Fahrkartenautomaten der Stuttgarter Straßenbahnen AG(Tagungsband UP06, 2006) Tucht, Fabia; Peissner, MatthiasIn diesem Beitrag geht es um die Neukonzeption und Neugestaltung des Fahrkartenautomaten der Stuttgarter Straßenbahnen AG, der als ein öffentlich zugängliches Verkaufsterminal einer sehr breiten Nutzergruppe gerecht werden muss. Ausgehend von den Ergebnissen einer Evaluation des aktuellen Dialogs werden zentrale Gestaltungsprinzipien der erarbeiteten Lösung für die Bedienerführung beschrieben und anhand von Beispielen illustriert.
- ZeitschriftenartikelBenutzerzentrierte Gestaltung eines mobilen Service- und Wartungssystems unter Verwendung von AR-Technologie(MMI Interaktiv: Vol. 1, No. 05, 2001) Beu, Andreas; Hassenzahl, Marc; Quaet-Faslem, Philipp; Burmester, MichaelIn den meisten Projekten, die sich mit Augmented Reality (AR) befassen, steht die technische Realisierung im Vordergrund. Die Benutzungsoberfläche wird zwar als notwendig, ihre Gestaltung jedoch nicht als zentrales Problem betrachtet. Dementsprechend existieren bisher nur wenige AR-spezifische Interaktionskonzepte. Das Projekt ARVIKA soll der AR-Technologie den Weg aus dem Labor in die reale Welt ebnen. Die Benutzungsoberfläche wird dabei als entscheidender Faktor angesehen. ARVIKA verfolgt ein benutzerzentriertes, iteratives Vorgehen, bei dem der Gestaltungsraum systematisch ausgelotet und erforscht wird. Gestaltungsentscheidungen werden somit empirisch fundiert getroffen. Eine spezielle Anforderung besteht in der Unterstützung der unterschiedlichen technischen Konfigurationen, die für AR-Systeme denkbar sind. Dieser Artikel beschreibt die Herausforderungen und die Vorgehensweise bei der Entwicklung einer Benutzungsschnittstelle für AR-Systeme und stellt als ein erstes Ergebnis dieses Prozesses den Kontextnavigator für mobile AR-Systeme vor.
- TextdokumentDie Brücke zwischen Anforderungen und Design schlagen(Tagungsband UP12, 2012) Maier, Andreas; Löffler, Diana; Hurtienne, JörnDer Übergang von der Anforderungsanalyse zum Design stellt im Produkt-Entwicklungsprozess eine besondere Herausforderung dar. In dieser Phase stellt sich die Frage, wie Anforderungen „richtig“ ins Design übersetzt werden können, um zu einem intuitiv benutzbaren Produkt zu führen. Bisher hängt es stark von der Erfahrung und den Fähigkeiten der Gestalter ab, wie gut das Ergebnis dieser Phase ausfällt und ob die entstehenden interaktiven Produkte den mentalen Modellen, die die zukünftigen Benutzer von ihrer Arbeitsaufgabe haben, entsprechen. In der Praxis kann aber eine profunde DesignExpertise für die Herausforderungen dieser Phase nicht immer vorausgesetzt werden. Zur Unterstützung wurde daher die neuartige Image-Schema-Methode entwickelt. Diese Methode erleichtert das Ableiten des Designs aus den Anforderungen und die Überprüfung des Designs auf die korrekte und vollständige Umsetzung der Anforderungen. Durch ihre universelle Ausrichtung kann sie in vielen verschiedenen Bereichen, wie der Gestaltung technischer Geräte, Software und Apps eingesetzt werden.
- KonferenzbeitragContent und UI Mapping(UP 2016, 2016) Nagel, WolframInhalte und User Interfaces lassen sich nach einem jeweils ähnlichen Muster modular und strukturiert planen und zusammenbauen – vergleichbar mit den Bausteinen in einem Baukastensystem. Inhalt durchläuft von der Entstehung bis zur Rezeption in verschiedensten Kanälen grundsätzlich drei Stufen: Erfassung, Verwaltung und Ausgabe. An den Übergängen muss jeweils ein Mapping stattfinden. Inhalte müssen zur definierten Inhaltsstruktur passen (Inhalt Struktur Mapping). Die einzelnen Bausteine der strukturierten Inhalte müssen auf die Ausgabe-Bausteine zur Darstellung in verschiedenen Zielkanälen gemappt werden (UI Mapping). Das Baukasten-Prinzip und die methodische Herangehensweise lassen sich mit Hilfe von intelligenter Software unterstützen. Wir arbeiten gerade an einem Software-Konzept, das auf diesen Überlegungen basiert und den methodischen Ansatz unterstützt. Der Vortrag stellt hilfreiche und in der Praxis bewährte Prinzipien, Muster, Methoden und Erkenntnisse vor.
- TextdokumentDesigning the Design Experience: UI First bei SAP(Tagungsband UP06, 2006) Rummel, Bernard; Tesch, GuidoAm Beispiel der UI First-Initiative bei SAP wird aufgezeigt, wie ein UIDesignprozess selbst „benutzerzentriert“ gestaltet und an Organisationserfordernisse angepasst werden kann. Aus Merkmalen der Organisationskultur und den spezifischen Zielen und Werten der Prozessbeteiligten wurden Anforderungen abgeleitet, die an Prozessmethoden und Artefakte zu stellen sind. Einige dieser Methoden und Artefakte werden vorgestellt und in Beziehung zu den Anforderungen gesetzt.
- TextdokumentEffizientes Prototyping mit der Software ANTETYPE(Tagungsband UP11, 2011) Klauck, TimDer Beitrag gibt anhand eines konkreten Beispiels einen Überblick über die Funktionen der Software ANTETYPE (www.antetype.com). Es werden die wesentlichen Merkmale dieses Tools auch im Vergleich zu anderen Prototyping-Ansätzen erläutert. Dazu gehören unter anderem detailliertes visuelles Design, dynamisches Layout, Wiederverwertbarkeit von User Interface Widgets und eine umfangreiche Widget Library mit verschiedenen Look and Feels in unterschiedlichen visuellen Detailgraden (Wireframe, Windows 7, iOS, Android, Mac OS X). ANTETYPE läuft zur Zeit ausschließlich unter Mac OS X. Zur einfachen Verteilung gibt es die Möglichkeit, die Prototypen in vollem Funktionsumfang zu exportieren und in einem Web-Browser zu betrachten. Außerdem wird die Möglichkeit erläutert, die mit ANTETYPE erstellten Dateien auf einem iPad anzuschauen.
- muc: kurzbeitrag (poster)Erfassung und Gestaltung Mentaler Modelle der Benutzer - ein Methodenmix(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Löffler, Diana; Johnsen, AnnikaDie Berücksichtigung der mentalen Modelle der zukünftigen Nutzer von ihren Arbeitsaufgaben unterstützt die Gestaltung von benutzerfreundlichen und intuitiv benutzbaren Software-Produkten. Hierbei kann sich einer Vielfalt von User Experience Methoden bedient werden. Eine Methode um die Nutzerperspektive in die Produktentwicklung zu integrieren ist die Methode der Mental Models nach Indi Young. Ein Mental Model wird dabei verstanden als die grafische Gegenüberstellung von produktbezogenen Vorstellungen und Verhaltensweisen des Nutzers und dem bestehenden, mitunter großen Funktionsumfang eines Produktes. So können sogenannte Gaps aufgedeckt werden: Motivationen und Aufgaben der Nutzer, die nicht in angemessener Weise durch Funktionen abgedeckt werden. Ansatzpunkte zur gestalterischen Schließung dieser Lücken liefert die Methode der image-schematischen Metaphern, welche unbewusste Bausteine der mentalen Modelle erfasst und als Gestaltungsvorgaben definiert. Zusammen bilden diese Ansätze einen Methodenmix, dessen Anwendung die nutzerzentrierte Produktentwicklung von der Anforderungsanalyse bis hin zur Gestaltung unterstützt.
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